Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 3

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  gry fabularne
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
|
2017
|
tom 17(1)
111-122
PL
Zmiany klimatyczne to jeden z najważniejszych problemów, przed jakimi stoi obecnie ludzkość. Tymczasem programy nauczania w szkołach na Ukrainie w większości przypadków nie zawierają aktualnej, praktycznej wiedzy na temat zagrożeń wynikających ze zmian klimatycznych. W artykule przedstawiono przykłady stosowania w szkołach znanych na świecie gier symulujących zmiany klimatyczne. Przeanalizowano je pod kątem przydatności jako narzędzia w edukacji dla zrównoważonego rozwoju (EZR). W badaniu poddano ocenie 12 gier pochodzących z pięciu źródeł działających na zasadzie otwartego dostępu (m.in. WWF, Red Cross Climate Centre). Gry wykorzystano w badaniu pilotażowym przeprowadzonym w pięciu ukraińskich szkołach w celu oceny ich przydatności w programie nauczania w ramach przedmiotów biologicznych. Zastosowanie gier przyniosło istotne efekty w postaci większego zrozumienia zagrożeń wynikających ze zmian klimatycznych oraz wiedzy na temat możliwych rozwiązań. Proponowane gry mogą skutecznie wypełnić lukę edukacyjną w tej dziedzinie.
EN
The paper analyses the almost complete absence of Polish RPG designers from OneBookShelf’s community content programs for various tabletop RPG systems, proposing an explanation for this absence based on the development of the RPG fandom in Poland. A part of the argument is concerned with a relatively weak position of Dungeons & Dragons in Poland compared to the English market and with the Polish RPG players’ lack of interest in the market of digital materials for tabletop RPGs. The main hypothesis, however, connects the Polish absence from community content programs with how the long absence of professional systems and the permanently small market of commercial RPGs in Poland might have increased the intensity of prosumption of RPGs among Polish fans but simultaneously limited their chance to gain skills and knowledge necessary to publish and market the results of this prosumption on a professional or semi-professional level. Statements of Jan Sielicki – the only Polish RPG designer who published numerous and successful supplements under community content programs – are quoted to reinforce this hypothesis and show how Sielicki gained the necessary skills outside of the Polish RPG fandom.
PL
Artykuł analizuje nieomal zupełny brak udziału polskich projektantów gier fabularnych w programach community content otworzonych przez OneBookShelf dla różnych systemów RPG i proponuje wyjaśnienie tego stanu warunkami rozwoju fandomu gier fabularnych w Polsce. Jako częściowa przyczyna zasugerowana jest pozycja Dungeons & Dragons na polskim rynku RPG, słabsza niż na rynku anglojęzycznym, i niskie zainteresowanie polskich graczy rynkiem cyfrowych materiałów do narracyjnych gier fabularnych. Główne przypuszczenie łączy jednak brak polskiego udziału w programach community content z długą nieobecnością profesjonalnie wydawanych gier fabularnych na krajowym rynku RPG oraz jego trwającą do dzisiaj niewielką skalą. Czynniki te mogły zintensyfikować prosumpcję gier fabularnych wśród ich polskich fanów, ale zarazem ograniczyły ich szanse na zdobycie umiejętności i wiedzy potrzebnych, by publikować i sprzedawać efekty tej prosumpcji na (pół)profesjonalnym poziomie. Opinie Jana Sielickiego – jedynego polskiego projektanta RPG publikującego liczne i dobrze przyjęte dodatki w ramach programów community content – wzmacniają to przypuszczenie i pokazują, jak Sielicki zdobył potrzebne umiejętności poza polskim fandomem narracyjnych gier fabularnych.
3
Content available remote Gry sarmackie w ujęciu anglo-amerykańskich heritage studies
63%
PL
Artykuł zaczyna się od przeglądu wybranych trendów we współczesnej heritologii i od charakterystyki sprzecznych dyskursów na temat dziedzictwa Rzeczypospolitej Obojga Narodów. Ten wstęp teoretyczny prowadzi do analizy wybranych gier osadzonych w pierwszej Rzeczypospolitej: narracyjna gra fabularna Dzikie Pola, karciana Veto!, figurkowa Ogniem i mieczem oraz komputerowa Mount & Blade: Ogniem i mieczem. Gry są tu umieszczone jako „praktyki dziedzictwa” w kontekście międzynarodowej debaty heritologicznej i polskiej debaty nad spuścizną epoki sarmackiej. Analiza zwraca uwagę i na cechy formalne gier i na wypowiedzi ankietowanych graczy oraz twórców/wydawców. Patrząc od strony twórców, każda z gier była celowo konstruowana (lub adaptowana) jako nośnik dziedzictwa narodowego, promując tradycje sarmackie jako składnik tożsamości osobistej i grupowej. Od strony użytkowników – granie w gry sarmackie często łączy się z innymi aktywnościami o tej tematyce: gra taka albo rozbudza, albo odpowiada na szersze zainteresowanie historią i kulturą tej epoki.
EN
This paper starts with an overview of trends in contemporary heritage studies, and an introduction to the conflicting discourses about the heritage of the Polish-Lithuanian (“Sarmatian”) Commonwealth (1569–1795). Together, the two theoretical sections form a basis for the analysis of selected historical games: tabletop RPG Dzikie Pola, collectible card game Veto!, miniature wargame By Fire and Sword, and video game Mount & Blade: With Fire and Sword. The games are positioned as “heritage practices” in the context of the contemporary English-speaking debate on heritage and the Polish debate on the Sarmatian legacy. The analysis refers to the formal features of the games, and to survey responses from players and creators/publishers. From the creators’ side, each game was intentionally created (or adapted) as a vehicle of national heritage in order to promote the Sarmatian legacy as an element of personal and social identities. From the players’ side, playing a Sarmatian game is frequently connected with other Sarmatia-themed activities, either sparking off or fueling a general interest in the culture and history of this period.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.