Ten serwis zostanie wyłączony 2025-02-11.
Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 37

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Badania user experience
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
EN
Purpose: The purpose of this article is to identify the needs of User Experience (UX) designers in organizations. Design/methodology/approach: In the theoretical part, the author uses a literature review to analyse the literature in the area of User Experience, requirements engineering, and also refers to selected stages of project management in organizations. The empirical part uses a qualitative method - in-depth interviews. The author developed a scenario and the goals she wants to achieve by interviewing User Experience designers. Findings: The needs of User Experience designers have been identified in four areas: the division of the UX/UI position, the essence of design system, communication with the client and the design process in the organization. Most respondents value the lack of division of the UX/UI designer position. UX designers need regular meetings with the client and understanding of the individual stages of design by the client. Designers would also like to be able to conduct their own research with users and maintain constant contact with developers. In addition, respondents emphasize the need to develop a design system in the organization. Research limitations/implications: In future research, the author would like to conduct research with User Experience designers from other countries and conduct a comparative analysis of the collected results. Practical implications: The conducted research indicates the needs of User Experience designers in organizations. After reading the article, project managers should consider whether the problems identified can be noted in their companies as well. Finding solutions to these problems may result in improved working conditions and, consequently, in the construction of better end products. Originality/value: The key value of the research carried out as part of the article is the identification of current problems of User Experience designers. Project managers, after getting acquainted with the requirements, problems of UX designers, will be able to make changes in organizations. (original abstract)
XX
Celem artykułu jest zaprezentowanie wpływu badań User Experience na rozwój wiedzy w obszarze Human-Computer Interaction (HCI). W artykule wykorzystano literaturę oraz artykuły naukowe na temat analizowanych zagadnień. Na podstawie dokonanej analizy wykazano, że badania User Experience wpływają na rozwój wiedzy w obszarze Human-Computer Interaction poprzez: dostarczanie wyników badań dotyczących zagadnień będących przedmiotem zainteresowania dyscypliny HCI; aplikacyjny charakter wyników badań UX, pozwalających na usprawnianie interakcji pomiędzy człowiekiem a komputerem; dostarczanie nowych metod badawczych dyscyplinie HCI.(abstrakt oryginalny)
EN
The aim of the article is to present the impact of User Experience Research on the development of knowledge in the area of Human-Computer Interaction (HCI). The article uses the Narrative Literature Review Method. The article uses literature and scientific articles on the subjects analyzed in its issues. Based on the analysis, it was found that User Experience Research influences the development of knowledge in the area of Human-Computer Interaction by: providing results of the research related to the issues that are of a significant interest to the HCI; the applicative character of the UX research results, allowing to improve the interaction between a human and a computer; providing new research methods to the HCI discipline.(original abstract)
XX
Celem artykułu jest systematyzacja wiedzy w obszarze tworzenia wartości dla klienta za pomocą badań User Experience. W artykule wykorzystano literaturę, artykuły naukowe oraz wyniki istniejących badań dotyczących tytułowych zagadnień. Posłużono się metodą narracyjnego przeglądu literatury. W wyniku analizy wykazano, iż badania User Experience wpływają na tworzenie wartości dla klienta na dwa sposoby. Po pierwsze, zmniejszają one niefinansowe koszty dostępu do produktów i usług. Po drugie, zwiększają one wartość dla klienta, ponieważ ich wyniki pozwalają na tworzenie bardziej użytecznych, funkcjonalnych, intuicyjnych oraz przyjemnych w użyciu produktów i usług. (abstrakt oryginalny)
EN
The article was made to systematize knowledge about creating value for the customer through User Experience Research. It analyzes literature, scientific articles and results of existing research on the subject matter. The article uses the Narrative Literature Review Method. The results of the analysis show that User Experience Research contributes to creating value for the customers in two ways. Firstly, it reduces the non-fmancial costs of access to the tested products. Secondly, it increases the value for the customer because its results allow for the creation of more useful, functional, intuitive and pleasant products. (original abstract)
XX
Ważne, aby samo projektowanie serwisu czy aplikacji było skupione wokół konkretnego celu, problemu lub scenariusza użycia. W przeciwnym wypadku szkicowanie rozwiązań może przerodzić się w przedszkolną zabawę w rysowanki. (fragment tekstu)
|
|
nr nr 3 (20)
24-33
XX
Rewolucja technologiczna wpłynęła na zachowania konsumentów i przyspieszyła rozwój badań marketingowych. Szybkość zachodzących zmian i pogłębiająca się niepewność w otoczeniu gospodarczym są impulsem do poszukiwania nowych, bardziej skutecznych metod badawczych. Doprowadziło to do powstania user experience - złożonego zagadnienia z pogranicza wielu dziedzin, m.in. psychologii, marketingu, informatyki, kognitywistyki i grafiki. Artykuł ma na celu przedstawienie zagadnienia user experience jako konsekwencji wpływu zmian technologicznych na zachowania konsumenckie i badania marketingowe. Rozważania w nim zawarte mają charakter opisowy i wyjaśniający. Opierają się na studiach literatury z zakresu badań marketingowych i user experience oraz zachowań konsumenckich. W artykule omówiono również techniczne możliwości przeprowadzenia badań. (abstrakt oryginalny)
EN
The technological revolution has affected consumer behaviour and has accelerated the development of marketing research. The velocity of the occurring changes and the increasing uncertainty in the economic environment are an impulse to seek after new, more efficient research methods. This has led to the emergence of the user experience - a complex issue from the borderline of many domains, inter alia, psychology, marketing, information technology, cognitive science, and graphics. The article aims at presentation of the issue of user experience as a consequence of the impact of technological changes on consumer behaviour and marketing research. The considerations contained therein are of the descriptive and explanatory nature. They are based on studies of the literature in the area of marketing research and user experience as well as consumer behaviour. In her article, the author also discussed the technical possibilities to carry out research. Key words: consumer behaviour, marketing research, user experience research. (original abstract)
XX
Artykuł omawia coraz częściej używany termin "doświadczenie użytkownika" (User Experience - UX) oraz jego znaczenie dla emocjonalnych aspektów satysfakcji użytkownika produktów informatycznych i usług on-line. Dokonano przeglądu czterech głównych podejść badawczych stosowanych obecnie w odniesieniu do tematyki UX: projektowanie interakcji, e-marketing, pomiary psychofizjologiczne i współprojektowanie usług. Przedyskutowano główne problemy metodologiczne związane z badaniami i pomiarami UX oraz wskazano na rosnącą rolę UX wśród czynników wpływających na sukces lub porażkę współczesnych komercyjnych projektów informatycznych. Omawiane rozważania uzupełniono krótkim przeglądem trzech projektów badawczych poświęconych tematyce UX. (abstrakt oryginalny)
EN
This paper presents the increasingly popular concept of User Experience (UX) and its contribution to affective aspects of customer satisfaction relevant to IT products and on-line services. Four main research approaches to UX have been reviewed, namely: interaction design, e-marketing, psychophysiological measures and UX Co-Design. Factors affecting the selection of UX research methods have been presented as well as guidelines for incorporating UX into quality management in IT projects, and specifically, for assuring long-lasting satisfaction of end users in particular. The main methodological problems relevant to UX research have been discussed in relevance to the growing importance of UX to the success/failure prospects of contemporary commercial IT projects. Considerations presented in this paper have been illustrated by three cases of UX-related research projects. (original abstract)
EN
Purpose: The aim of this research is focused on the identification of communication patterns prior and after COVID-19 was announced and the approach to the choices that end users make in various aspects of life. Design/methodology/approach: The authors decided to execute two-step research including practical use of 4 popular collaboration platforms: Microsoft Teams, Zoom, Jitsi, Google Meet, based on the proved user experience. After a defined focus group of respondents gathered hands-on experience in a controlled manner, using the defined communication platforms, further research was carried out in the form of a survey to assess the change of behavior of respondents, considering IT tools used to support distance learning and collaboration. The research included a comparison of behavior prior the epidemic and during the epidemic period. The research covered the following aspects: how the behavior patterns of UCC use have changed across the identified areas (business, educational, private) and what are the most preferred toolsets. The following structure was applied: a short introduction to the communication platforms, definition of the research method, analysis, and discussion of the identified results. Findings: The conducted survey identified the following elements: the level of digital communication among respondents and the familiarity with different platforms have a significant role in the use and development of UCC platforms. The generic conclusion of the research was that almost all respondents have prior experience using UCC platforms. The survey has proved the 100% use of UCC cross various areas of life. Based on the research, it has been noticed that respondents tend to use one or two UCC platforms as a standard for business and private use. UCC platforms that are more widely used across different areas of life are rated as the most preferred by the respondents and include Microsoft Teams (30%) and Google Meet (23%). Research limitations/implications: The usage of non-probabilistic sampling, a relatively small sample and the usage of qualitative analysis methods were major limitations of the conducted research. Firstly, the research data was collected from students of one specialty, from one specific university. The research did not find any cultural differences in distance learning and communication. Secondly, the study uses basic statistical measures without cross analysis to enable a deeper analysis of the research. Originality/value: The presented paper is a part of the research area related to communication platforms across various areas of peoples' life. The research was aimed at the identification of the most preferable UCC platforms and features that serve the communication purpose. The cognitive value of the paper might also be seen in the focus on a relatively narrow and homogenous group of respondents (students of e-business and digital marketing).(original abstract)
8
Content available remote Multistage Performance Modelling in Digital Marketing Management
63%
EN
Effective online marketing management requires developing new research methods supporting campaign performance evaluation. The paper presents a multistage approach with performance modelling based on Dynamic Multi Criteria Decision Analysis. The crisp and fuzzy versions of the TOPSIS method were used in the process of dynamic modelling. The evaluation was performed in terms of marketing management, taking into account several conflicting criteria (user experience and intensity of advertising content). Real data from advertising servers were used during the evaluation and example decision processes were performed. (original abstract)
9
Content available remote Social media jako rudyment marketingu Human To Human
63%
XX
Celem artykułu jest identyfikacja potencjału social mediów jako elementu marketingu Human to Human. W pierwszej części omówiono, w oparciu o dostępną literaturę, istotę i przesłanki rozwoju tej koncepcji, jak również zwrócono uwagę na kluczowe obszary jej implikacji w procesie komunikacji firm i/lub marek. W dalszej części opracowania zaprezentowane zostały wyniki badań własnych i analiz dotyczących opisywanych zagadnień. (fragment tekstu)
EN
The process of marketing communication has an increasingly complex and multifaceted character while using a variety of tools for initiating and moderating conducted conversations. The basis of that process is still constant striving for initiating interactions leading to creating and strengthening mutual, multilateral bonds based on changing expectations and preferences of participants in that process. Hence, an increasingly bigger focus is put on user experience and emotions related to it, which are a key element of H2H (Human to Human) marketing. The aim of the paper is to explore and evaluate social media space in H2H. Theoretical basis are literature studies of the analyzed issue, whereas the empirical part includes the results of own research in that area.(original abstract)
XX
User experience (UX) obejmuje wszystkie aspekty interakcji użytkownika z produktem. Pierwszym z wymogów tworzenia optymalnej architektury pozytywnych doświadczeń jest spełnienie potrzeb konsumenta. Następnym - prostota i estetyka produktów, których posiadanie wiąże się z przyjemnością użytkowania. W Polsce wciąż brakuje świadomości na temat potrzeby korzystania przy projektowaniu z wielu dyscyplin tj. technologia, marketing, projektowanie graficzne i użytkowe, ochrona środowiska. Rzadko kiedy też zespoły tworzące założenia pod nowy projekt są interdyscyplinarne. W artykule zaprezentowano specyfikę tworzenia UX, a proces budowy założeń do tworzenia pozytywnych doświadczeń oparto na doświadczeniach związanych z realizacją międzynarodowego projektu. Wskazano także dobre praktyki tworzenia architektury doświadczeń, zapożyczone ze Szwecji, które ze względu na swój uniwersalny charakter mogą być zaimplementowane do każdego modelu tworzenia UX w dowolnej branży. (abstrakt oryginalny)
EN
User experience (UX) includes all aspects of a user interaction with a product. The fulfillment of customer needs is supposed to be one of the most important requirement of user experience design. The next is simplicity and aesthetics that are strictly connected with usefulness enjoyment. In Poland, there is a lack of awareness as to how important is interdisciplinary nature of using the technology, marketing, graphic and industrial design, environmental protection, the same as multidisciplinary project team. In the article, the user experience characteristics were presented and the process of UX architecture in the international project. The good user experience practices, derived from Sweden, were pointed out, and because of its universal character can be implemented in any branch where UX design is necessary. (original abstract)
11
Content available remote Usability Testing in Web Development Life Cycle
63%
EN
The article aims to investigate the current state of art in the field of user-centered design and user experience (UX) evaluation techniques. We analyzed the articles and the used methods, and classified them according to their purpose and the appropriate phase of the web development life cycle (WDLC). Further analysis revealed that awareness of importance and benefits of evaluating user experience among both scientists and practitioners differs according to the development cycle phase (planning, prototyping, building/ developing, maintaining). The vast majority of papers concerned the development or maintaining phase. Most methods applicable in the development phase are also suitable for maintaining and optimizing interfaces. There is a scarcity of articles concerning pre-development phases. The role of evaluating UX as early as possible in creating user centered computer systems is underestimated. (original abstract)
EN
Industry 5.0 builds upon the principles established by Industry 4.0, placing a stronger emphasis on human-centered design within industrial systems. Unlike its predecessor, which focused primarily on automating processes and maximizing efficiency, Industry 5.0 aims to harmonize advanced technology with human needs, prioritizing well-being and environmental sustainability. This approach integrates technologies such as artificial intelligence, robotics, and the Internet of Things, shaping global economic growth in a more inclusive and socially responsible direction. In this context, User Experience (UX) design becomes essential, as it enhances the interaction between users and complex technological systems, making them more intuitive and responsive to user needs. This study explores the origins of Industry 5.0, detailing its foundational technologies and examining how they align with the principles of human-centered design. Key technologies- like collaborative robots (cobots), AI-driven data analytics, and augmented reality- are discussed in relation to their impact on improving the user experience. By focusing on UX, Industry 5.0 not only aims to optimize operational efficiency but also addresses broader social and environmental goals. Through UX methodologies, industry innovations can achieve a balance between technological advancement and the well-being of individuals, promoting sustainable and human-centric growth across various sectors(original abstract)
|
2008
|
nr nr 8
26-29
XX
Autor zauważa, że rozwijający się szybko rynek gier komputerowych tworzy zarówno zapotrzebowanie, jak i wyzwania dla badań odczuć użytkownika (user experience) i działania marketingowego. Coraz większa popularność badań łatwości obsługi serwisów internetowych jest uzasadniona biznesowo przede wszystkim rosnącą wartością rynku internetowego i silną konkurencją. Zdaniem autora w wyścigu serwisów wygrywają te, które zaproponują nie tylko funkcję i treść. Konieczne jest też udostępnienie ich w sposób umożliwiający łatwe zrozumienie i wygodne korzystanie. Osobnym, ale ważnym wątkiem związanym z interakcją jest coraz częściej stosowana w grach reklama, która spełnia swoje zadanie wtedy, kiedy jest postrzegana, a przy tym akceptowana przez graczy - twierdzi autor.
|
|
nr z. nr 36
23-30
XX
W ciągu ostatnich lat, wraz ze wzrostem roli różnego rodzaju mediów społecznościowych na rynku projektowania oprogramowania pojawił się nowy trend - gryfikacja, której głównym celem jest zwiększenie zaangażowania użytkownika w pracę z programem komputerowym. Gryfikacja oznacza wykorzystanie mechaniki oraz technik znanych z różnego rodzaju gier (m.in. planszowych, fabularnych czy komputerowych) w celu zwiększenia zaangażowania użytkownika w wykonywanie różnego rodzaju czynności w sytuacjach niebędących grami, szczególnie, gdy są one uważane za nudne lub rutynowe. Gryfikacja jest interesującym trendem, który może mieć bardzo pozytywny wpływ na zwiększenie doświadczeń użytkownika (user experience) oraz jego zaangażowanie w pracę z systemem. Należy jednak podkreślić, że grywalizacja nie może być traktowana jako remedium na wszystkie problemy relacji użytkownik - aplikacja. Źle zaprojektowany interfejs może w znaczący sposób utrudnić korzystanie z nawet najbardziej interesującego (z punktu widzenia użytkowników) programu. Niniejszy artykuł stanowi próbę analizy tego trendu w aspekcie aplikacji użyteczności publicznej. (abstrakt oryginalny)
EN
Recently, along with the increase of the role of various social media, a new trend in the field of software design appeared - gamification, which main goal is to increase the user engagement while working with the software. By definition, gamification means using the mechanics and techniques known from various kinds of games (including board games, role-playing or computer games) in order to increase user's involvement in performing various types of activities in non-gaming context, especially if those activities are considered boring or routine. Gamification is an interesting trend, which - if applied correctly - many have a positive impact on both improving the user experience and his commitment into performing the task. However, gamification cannot be treated as a remedy for all the problems of user-application relationships. Poorly designed application or its interface can significantly affect the user (player) willingness to participate in (use) it. This article is an attempt to analyse this phenomenon, especially concerning its usage in building public use applications. (original abstract)
15
Content available remote Enhancing User Experience Through Prosumption in the ERP System
51%
XX
W artykule opisano możliwości wspomagania pracy użytkownika systemu klasy ERP w wykonywaniu zadań, które obejmują przygotowanie analizy danych pobranych z systemu SAP Business One. Przedstawiono sposoby określające, jak użytkownicy systemów informatycznych mogą doskonalić wykonywanie codziennych zadań. Wykazano prawdziwość tezy, że prosumpcja oddziałuje na proces podejmowania decyzji i zwiększa zaangażowanie użytkownika w analizę danych biznesowych. (abstrakt oryginalny)
EN
In case of this publication we concentrate on supporting users of the ERP system in executing tasks, which comprises preparing analysis, based on the data taken from SAP Business One (further referred to as 'SAP B1'), an OLTP class information system. Simplification of the process of preparing and executing analysis of the transactional data helps with fulfilling users' needs. According to Hassenzahl et al. needs fulfillment is one of the main assumptions of many user experience (UX) models in context of Human-Computer Interaction (HCI) [HaDG09]. This publication aims to present the ways in which an individual can improve his/her performance at work. We want to present how prosumption affects a process of decision making through increasing user's commitment to process of data analyzing. We postulate that prosumption leads to enhancing user experience related to using analytical tools. (fragment of text)
16
51%
XX
Z ekonomicznego punktu widzenia krytycznym aspektem działalności serwisów usług online jest umiejętność utrzymania klientów. Celem artykułu było zastosowanie modelu warstwowego VIPR (Visual - Interaction - Process - Relation) w odniesieniu do usług handlowych online. Wskaźnikiem zaufania i nawiązywania trwałych relacji były oceny doświadczonych użytkowników serwisów handlowych online (n = 207) uzyskane za pomocą Skali Wiarygodności Internetowych Serwisów Handlowych, która mierzy 8 czynników, takich jak klarowność wizualna, łatwość użycia, interaktywność, prowadzenie użytkownika, rekomendacje, dbałość o klienta, zawartość informacyjna i personalizacja. Czynniki: klarowność wizualna, łatwość użycia, interaktywność oraz zawartość informacyjna tworzyły jedną grupę. Każdy następny czynnik stanowił odrębny element. Dla klientów najmniej ważne dla wzbudzania zaufania były klarowność wizualna i łatwość użycia (wartości podstawowe, obszar indywidualny). Najwyżej oceniano personalizację oraz rekomendacje (wartości dodane, obszar społeczny). Zwłaszcza rekomendacje reprezentują nowe potrzeby użytkowników, które pojawiły się wraz z rozwojem konkurencji na rynku usług online. Pozytywnie zweryfikowano model VIPR. Wskazanie dwóch wymiarów: wartości podstawowych - dodanych oraz obszaru indywidualnego - społecznego daje nowe spojrzenie na interakcję człowiek - komputer. (abstrakt oryginalny)
EN
Previous studies [e.g. DrJe05; HJJM09] have shown that factors affecting users' trust in web services may be assigned to two fundamental groups: construction features of service websites and users' characteristics. The first group includes technical quality, ergonomics and the information content of the website. The second one comprises social factors such as trust, a tendency to take risks, approach to the safety issue and user experience associated with previously visited websites. However, in view of dynamic development of online services and the employment of modern technologies, the existing approach so far, appealing to quality and information attributes of service websites and generalized characteristics of users turns out to be insufficient [Siko08]. Therefore, the authors of the present study made an attempt to apply a Visual - Interaction - Process - Relation (VIPR) layer model (described in further sections) for commercial websites. (fragment of text)
XX
Projektowanie bioarchitektury przyjaznej naturze i zdrowiu człowieka jest możliwe z wykorzystaniem strategicznego, systemowo-informatycznego wsparcia w każdej dziedzinie życia. Badanie biofizyki i preferencji klientów/użytkowników (w tym firm, marek, inicjatyw twórczych, specjalistów, wolnych strzelców) pozwala na identyfikację kluczowych elementów warunkujących realną poprawę jakości życia bez skutków ubocznych uprzemysłowienia. Istotne jest podejście synergiczne, które traktuje człowieka, środowisko i system jako jedność. Nowatorski charakter przedstawionej koncepcji polega na integracji wskaźników oceny jakości życia. Zastosowanie fraktalnego modelu zarządzania sferą wizualną, modelu zarządzania agile i modelu projektowania doświadczeń (User Experience Design) w ocenie jakości wizualnej zaowocowało nowymi konceptami dla przedsiębiorczości przyszłości. Na podstawie procesów promocji i sprzedaży małej marki przedstawiono myślenie o doświadczeniu użytkowników, które umożliwia tworzenie narzędzi dla autorozwoju. Dzięki temu odbiorcy maja szansę stać się zdrowsi, lepiej wyposażeni, bardziej usatysfakcjonowani, kreatywni i produktywni.(abstrakt oryginalny)
EN
Designing a bioarchitecture friendly to nature and human's health is possible with the utilisation of strategic, computer system support in every field of life. The research in biophysics and customers' prefe-rences (labels, creative initiatives, experts, freelancers) enable to identify the key conditions for the real improvement of the life quality without industrial side effects. The essential step towards a synergic approach treats a man, his environment and the system as a unity. The innovatory character of the introduced concept marks an integration of measures for the quality of life. Using a fractal field for the visual sphere management, agile management model and user experience design (UX) as the tools for visual quality evaluation resulted with the new concepts of a future enterprise. The way of thinking about the users' experience has been introduced on the basis of a small label promotion processes on the visual creation market. That makes possible to create the tools for self development, thanks to which all recipients may become healthier, better equipped, more satisfied, creative and productive. (original abstract)
XX
Artykuł prezentuje wyniki badań, których celem była identyfikacja czynników kształtujących jakość postrzeganą wybranych usług on-line udostępnianych przez Internet oraz ocena wpływu czynników kształtujących lojalność ich użytkowników. Badania wykazały, że czynnikami najbardziej istotnymi są: atrakcyjna cena, następnie poczucie bezpieczeństwa oraz wyczerpująca informacja, a w dalszej kolejności wygoda korzystania z usługi w kategoriach czasu oraz wysiłku. Pokazując znaczenie pozatechnologicznych czynników kształtujących zachowania użytkownika, artykuł ten formułuje postulaty dotyczące dalszego rozwoju metodologii badania jakości usług on-line, wykraczającej poza tradycyjnie rozumianą użyteczność usługowego serwisu WWW. (abstrakt oryginalny)
EN
This paper presents results of a user-based study, aimed at identification and assessment of non-technological factors shaping long-term user satisfaction in on-line services as well as prospective customer loyalty. The study has shown that attractive price appears to be critical to customer, next feeling of security and of being well informed. Next, convenience in using the service in terms of time and workload have been declared by users as of secondary importance. By showing the significance of non-technological factors "beyond usability" the study contributed to methodological development in research on user-perceived quality of on-line services. (original abstract)
|
2019
|
nr nr 4
22-24
XX
Customer experience to popularne hasło, rozumiane jako sposób na zaistnienie w konkurencyjnym środowisku, pokazanie go z wyjątkowej strony i przyciągnięcie uwagi konsumenta. Dla większości marketerów kryją się za nim działania zogniskowane głównie w dziale obsługi klienta. Marketerzy jednakże nie zawsze spotykają się z pełnym zrozumieniem i świadomością, czym tak naprawdę jest customer experience, i co należy uczynnić, aby mechanizm ten stał się w praktyce rzeczywiście częścią strategii funkcjonowania na rynku. (abstrakt autora)
XX
W czasach obecnych marketerzy dość rzadko podejmują działania czysto kreatywne a do działu marketingu trafiają gotowe produkty i gotowe marki, które trzeba wypromować, jednak nie można w nich prawie nic zmieniać. Z pomocą przychodzi tu user experience; metoda pozwalająca mieć doskonałe relacje z klientami, aby w nowy, precyzyjny sposób planować i zarazem oceniać projekty tudzież marketingowe komunikaty. Celem UX jest bowiem zawsze wygoda, komfort, poczucie bezpieczeństwa, efektywność, powtarzalność oraz satysfakcja użytkowników w punkcie ich styku z produktem, usługą lub reklamą. (abstrakt autora)
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.