Ten serwis zostanie wyłączony 2025-02-11.
Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 8

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  simulation games
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
The article is about simulation games and their application in management teaching. It presents the results of several psychological studies over the participants of simulation games. It also discusses the influence of the simulation games use in teaching on the quality ofteaching objectively and perceived by students.
|
|
tom nr 3
4407--4415
PL
W artykule zaprezentowano nowatorską koncepcję szerokiego wykorzystania gier symulacyjnych na studiach podyplomowych w obszarze logistyki, które są przeznaczone dla praktyków biznesu. Przedstawiono założenia studiów, ich program oraz kompetencje uzyskiwane w ramach studiów przez ich uczestników. Uczestnikami studiów są głównie praktycy z biznesu, co wymusza użycie specjalnych form w procesie kształcenia. Takimi formami są zespołowe projekty logistyczne oraz symulacyjne gry decyzyjne. Opracowane zostały trzy gry symulacyjne: „Usługi – analiza rynku i konkurencji”, „LogCHAIN – procesy łańcucha dostaw” i „ABC – rachunek kosztów działań ABC w procesach logistycznych”. Gry zostały opracowane z maksymalnym uwzględnieniem celów ich powstania oraz uwarunkowań ich realizacji. W artykule przedstawione zostały przesłanki wykorzystania gier w logistycznym kształceniu praktyków z biznesu, założenia i program studiów podyplomowych oraz pakiet symulacyjnych gier decyzyjnych i ich funkcji w procesie kształcenia logistyków.
EN
The paper presents a novel concept of the extensive use of simulation games in postgraduate studies in the logistics area which are designed for business professionals. The assumptions of studies, their program and competences obtained by their participants through the study are presented. The participants are mainly practitioners from business. It forces the use of special forms in the educational process. Such forms are collaborative logistics projects and decision-making simulation games. Three simulation games have been developed: "Services – market and competition analysis ", "LogCHAIN – supply chain processes" and "ABC - activity based costing in logistics processes". Games have been developed with maximum consideration of the purpose of their creation and the conditions for their implementation. The article presents the conditions for the use of games in education of business practitioners in the logistics, assumptions and program of studies, and a set of simulation decision games and their functions in the education process.
3
75%
|
|
tom 4
|
nr 1
210-215
PL
W dobie cywilizacji innowacji technologicznych szczególnie istotne staje się kształtowanie kompetencji społecznych pracowników, które są związane z budowaniem pozytywnych relacji interpersonalnych w organizacji. Cel ten może być osiągnięty dzięki edukacyjnym grom symulacyjnym, będącym interesującą, ale przede wszystkim skuteczną metodą rozwijania różnych grup kompetencji.
EN
In the era of technological innovation civilization, particularly important is the development of social competencies of employees that are associated with building the positive interpersonal relationships within the organization. This objective can be achieved through educational simulation games, which are interesting, but most of all an effective method to develop the various groups of the competencies.
|
|
tom z. 149
109--119
EN
Purpose: The aim of the article is to assess the role of business simulations in shaping entrepreneurial skills at a university, where simulation games are used as a tool to support the teaching process. Therefore, the article presents the effectiveness of their use in academic conditions in a practical context, based on scientific research. Design/methodology/approach: For the purposes of this article a survey was conducted among students who participated in classes using simulation games. Findings: The introduction of innovative teaching methods at universities seems necessary due to the changing economic needs, and thus the need to acquire new competences in the labour market by employees (university graduates or students working during the course of study). One of the most difficult problems results from the discrepancy between the goals of the educational system and the insufficient preparation of lecturers to work in the present conditions, and the low level of development of their skills. Research limitations/implications: It is advisable to carry out further scientific research in the field of using of simulation games due to the fact that they are increasingly used as a tool to support the process of practical learning. Practical implications: Not without significance for the learning process is also the emotional involvement of participants who acquire knowledge more easily if they are interested in the given issue and understand the benefits resulting from it. Social implications: Nowadays, it is impossible to imagine didactic activities carried out only in a conventional way. Currently implemented didactic processes at universities are often supported by active and modern teaching methods which include, among other things, simulation games. Their main advantage is that they facilitate the transfer of knowledge in an interesting way, teach creative problem solving, arouse interest and allow to gain new experiences, including interpersonal ones. Originality/value: Active learning tools such as collaborative learning and problem-based learning can partly replace the traditional lecture-based method that continues to dominate in higher education. Advocates of active learning show that these innovative teaching strategies are more effective in increasing student motivation, knowledge acquisition, and general academic achievement.
PL
Celem artykułu jest ocena roli symulacji biznesowych w kształtowaniu kompetencji przedsiębiorczych w szkołach średnich. Autorzy definiują w nim pojęcia kompetencji przedsiębiorczych i gier symulacyjnych oraz dokonują klasyfikacji. W części empirycznej artykułu poddali analizie branżowe symulacje biznesowe pod kątem zawartości merytorycznej, zakresu podejmowanych decyzji, sposobu funkcjonowania, interakcji między uczestnikami, informacji zwrotnej dla uczestników, oceniania oraz roli nauczyciela w rozgrywce. Na podstawie przeprowadzonej analizy zweryfikowali, które kompetencje mogą być rozwijane dzięki wykorzystaniu tego narzędzia. Z wyciągniętych wniosków wynika, że symulacje biznesowe wspomagają kształtowanie takich kluczowych umiejętności i kompetencji, jak: inicjatywność i przedsiębiorczość, wyszukiwanie, selekcjonowanie i krytyczna analiza informacji, rozwiązywanie problemów, praca w zespole, myślenie matematyczne, kompetencje informatyczne, społeczne i obywatelskie. W wyniku przeprowadzonych analiz oraz na podstawie własnego doświadczenia w nauczaniu przedsiębiorczości z wykorzystaniem symulacji biznesowych autorzy opracowali zestaw rekomendacji dotyczących wykorzystania symulacji biznesowych w nauczaniu przedsiębiorczości na poziomie szkół ponadgimnazjalnych. Sugerują m.in. zwiększenie wymiaru godzinowego przedmiotu podstawy przedsiębiorczości, wprowadzenie profilowanych klas przedsiębiorczości oraz utworzenie konkursu najlepszych praktyk w zakresie edukacji przedsiębiorczości. Celem artykułu jest ocena roli symulacji biznesowych w kształtowaniu kompetencji przedsiębiorczych w szkołach średnich. Autorzy definiują w nim pojęcia kompetencji przedsiębiorczych i gier symulacyjnych oraz dokonują klasyfikacji. W części empirycznej artykułu poddali analizie branżowe symulacje biznesowe pod kątem zawartości merytorycznej, zakresu podejmowanych decyzji, sposobu funkcjonowania, interakcji między uczestnikami, informacji zwrotnej dla uczestników, oceniania oraz roli nauczyciela w rozgrywce. Na podstawie przeprowadzonej analizy zweryfikowali, które kompetencje mogą być rozwijane dzięki wykorzystaniu tego narzędzia. Z wyciągniętych wniosków wynika, że symulacje biznesowe wspomagają kształtowanie takich kluczowych umiejętności i kompetencji, jak: inicjatywność i przedsiębiorczość, wyszukiwanie, selekcjonowanie i krytyczna analiza informacji, rozwiązywanie problemów, praca w zespole, myślenie matematyczne, kompetencje informatyczne, społeczne i obywatelskie. W wyniku przeprowadzonych analiz oraz na podstawie własnego doświadczenia w nauczaniu przedsiębiorczości z wykorzystaniem symulacji biznesowych autorzy opracowali zestaw rekomendacji dotyczących wykorzystania symulacji biznesowych w nauczaniu przedsiębiorczości na poziomie szkół ponadgimnazjalnych. Sugerują m.in. zwiększenie wymiaru godzinowego przedmiotu podstawy przedsiębiorczości, wprowadzenie profilowanych klas przedsiębiorczości oraz utworzenie konkursu najlepszych praktyk w zakresie edukacji przedsiębiorczości. Celem artykułu jest ocena roli symulacji biznesowych w kształtowaniu kompetencji przedsiębiorczych w szkołach średnich. Autorzy definiują w nim pojęcia kompetencji przedsiębiorczych i gier symulacyjnych oraz dokonują klasyfikacji. W części empirycznej artykułu poddali analizie branżowe symulacje biznesowe pod kątem zawartości merytorycznej, zakresu podejmowanych decyzji, sposobu funkcjonowania, interakcji między uczestnikami, informacji zwrotnej dla uczestników, oceniania oraz roli nauczyciela w rozgrywce. Na podstawie przeprowadzonej analizy zweryfikowali, które kompetencje mogą być rozwijane dzięki wykorzystaniu tego narzędzia. Z wyciągniętych wniosków wynika, że symulacje biznesowe wspomagają kształtowanie takich kluczowych umiejętności i kompetencji, jak: inicjatywność i przedsiębiorczość, wyszukiwanie, selekcjonowanie i krytyczna analiza informacji, rozwiązywanie problemów, praca w zespole, myślenie matematyczne, kompetencje informatyczne, społeczne i obywatelskie. W wyniku przeprowadzonych analiz oraz na podstawie własnego doświadczenia w nauczaniu przedsiębiorczości z wykorzystaniem symulacji biznesowych autorzy opracowali zestaw rekomendacji dotyczących wykorzystania symulacji biznesowych w nauczaniu przedsiębiorczości na poziomie szkół ponadgimnazjalnych. Sugerują m.in. zwiększenie wymiaru godzinowego przedmiotu podstawy przedsiębiorczości, wprowadzenie profilowanych klas przedsiębiorczości oraz utworzenie konkursu najlepszych praktyk w zakresie edukacji przedsiębiorczości. Celem artykułu jest ocena roli symulacji biznesowych w kształtowaniu kompetencji przedsiębiorczych w szkołach średnich. Autorzy definiują w nim pojęcia kompetencji przedsiębiorczych i gier symulacyjnych oraz dokonują klasyfikacji. W części empirycznej artykułu poddali analizie branżowe symulacje biznesowe pod kątem zawartości merytorycznej, zakresu podejmowanych decyzji, sposobu funkcjonowania, interakcji między uczestnikami, informacji zwrotnej dla uczestników, oceniania oraz roli nauczyciela w rozgrywce. Na podstawie przeprowadzonej analizy zweryfikowali, które kompetencje mogą być rozwijane dzięki wykorzystaniu tego narzędzia. Z wyciągniętych wniosków wynika, że symulacje biznesowe wspomagają kształtowanie takich kluczowych umiejętności i kompetencji, jak: inicjatywność i przedsiębiorczość, wyszukiwanie, selekcjonowanie i krytyczna analiza informacji, rozwiązywanie problemów, praca w zespole, myślenie matematyczne, kompetencje informatyczne, społeczne i obywatelskie. W wyniku przeprowadzonych analiz oraz na podstawie własnego doświadczenia w nauczaniu przedsiębiorczości z wykorzystaniem symulacji biznesowych autorzy opracowali zestaw rekomendacji dotyczących wykorzystania symulacji biznesowych w nauczaniu przedsiębiorczości na poziomie szkół ponadgimnazjalnych. Sugerują m.in. zwiększenie wymiaru godzinowego przedmiotu podstawy przedsiębiorczości, wprowadzenie profilowanych klas przedsiębiorczości oraz utworzenie konkursu najlepszych praktyk w zakresie edukacji przedsiębiorczości.
EN
The aim of the article is to evaluate the role of business simulations in developing entrepreneurial skills in secondary schools. The authors define entrepreneurial skills, as well as simulations games, and classify the simulations. In the empirical part, the authors thoroughly analyse a selected example – industry business simulations – considering the content, scope of decisions made by participants, functioning, interactions between participants, feedback, evaluation, the role of a teacher in the simulation. On the basis of the analysis, the authors verify the competences that can be successfully developed using simulations. To sum up, business simulations support developing key competences such as initiative, entrepreneurship, searching, selecting and critical information analysis, problem solving, team work, mathematical thinking, IT competences, as well as social and civic. As a result of the analysis and based on their experience in teaching entrepreneurship using business simulations, the authors produced a set of recommendations on using business simulations in entrepreneurship teaching in secondary schools. Main suggestion concerns an increase in the number of hours for entrepreneurship education, introduction of classes with special focus on entrepreneurship and launch of best practices in entrepreneurship education programme.
|
|
nr 1(65)
99-110
EN
The article shows the feasibility of introduction in educational process by engineers-teachers of the food profile of some methodological approaches. The study used theoretical methods that include analysis, synthesis, comparison, modeling in order to determine the appropriateness of the systematic, activity, personal-oriented, competency learning approaches. It has shown a portion of the application of simulation games in the process of training students as a part of activity approach. As a result of this game, students acquire generalized professional skills, namely: creative (non-standard approach to the design of the dishes), activity (generalization of indicators of quality and obtain an average result that is decisive in the evaluation of the quality of food, the ability to analyze the consequences of the process of cooking in the end result – the quality of food), research (personal style in the definition of specific indicators of food quality: taste, smell), organizational and motivational (self-organization and self-motivation in assessing the quality of food). As a part of a personal-oriented approach to teaching students show the use of heuristic and personal-oriented learning methods in the course of their training. Thus, in the process of solving technological problems, creating art projects, a student, applying theoretical knowledge of cooking techniques, outlines solutions to the problem, with the result that recognizes the importance of knowledge and skills. Thus, any production situation becomes the basis for the initial goal-setting student, which reflects the professional direction of his actions. In the future experts develop the ability to realistically assess their capabilities, their compliance with the conditions of tasks. It promotes the formation of the students’ activity-related, organizational and motivational skills and research and, as a consequence, the formation of preparedness for future careers. Using these approaches, according to the author, allows students to develop generalized professional skills during training, which promotes the formation of their readiness for the future professional activities. In the future, further research is planned to define teaching methods, implementation of which will form the readiness of students for future careers
|
|
tom z. 149
657--666
EN
Purpose: The article presents the essence, characteristics and types of simulation decision games, as well as the effectiveness of their use in academic conditions in the theoretical context. Design/methodology/approach: The article is based of analysis of research results published in national and world publications. Findings: The didactic process carried out at universities with the use of direct forms of teaching can be supported by additional tools, including simulation decision games, because it brings many benefits in different areas. By playing we are able to learn many issues in a natural way, to refer to the mechanisms of the organization's functioning, and to use – sometimes dormant – soft competences of game participants. Research limitations/implications: It is advisable to carry out further scientific research in the field of using simulation games due to the fact that they are increasingly used as a tool to support the process of practical learning. Despite its popularity, the assessment of the effectiveness of using simulation games as an educational or training tool is still unclear. Social implications: Game-based learning (GBL) is used not only in higher education (especially in a wide range of economic and management disciplines, such as: marketing, economics, international business, project management, strategic management or human resources management), but also in other fields, including: army, education, advertising, trade, medicine and employee training. Originality/value: The work is theoretical. However, the problem raised in the article, in the context of new challenges posed by teachers in the teaching process, is an inspiring introduction to further research.
PL
W opracowaniu zostały przedstawione wyniki badania dotyczącego efektów stosowania gier symulacyjnych w ramach prowadzenia zajęć z przedmiotu współczesne koncepcje zarządzania. Zastosowaną metodą, oprócz studiów literatury przedmiotu, było badanie ankietowe przeprowadzone na próbie 142 studentów drugiego stopnia studiów stacjonarnych w latach akademickich 2014/2015 i 2015/2016. Przedstawiono podstawowe kwestie związane z wykorzystaniem gier symulacyjnych w procesie dydaktycznym i krótko scharakteryzowano dwie gry wykorzystane w badaniu. Następnie zaprezentowano i zinterpretowano najważniejsze wyniki badania ankietowego. Sformułowano także zalecenia odnośnie do wykorzystywania gier symulacyjnych w procesie nauczania na poziomie akademickim.
EN
The article presents the results of research into the effects of simulation games used in a university course on contemporary management concepts. Aside from a review of the literature, the article’s key findings come from a survey of 142 full-time students in academic years 2014/2015 and 2015/2016. The basic issues surrounding simulation games for education are briefly described and two games used in the study are presented in the first part of the article. The most important results of the questionnaire, along with an interpretation of them, are presented in the further sections. Recommendations on how to use simulation games in the teaching process at universities conclude the paper.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.