Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 10

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  metaverse
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
|
2023
|
tom 101
42-59
EN
This study looks into aspects of the new EU design legislation that relate to the subject-matter of digital designs and the extent to which Polish law should adapt for full harmonization. The first part examines the new open-ended definitions of a ‘design’ and ‘product’ with a focus on dematerialized items that exist solely through appearance. The second part touches upon several legal parameters serving the identification of the object of design protection. It discusses the visibility requirement embedded by the filing requirements, the eye-perception of design features, and the disconnection of the scope of protection from the designated product category. The last part takes an interdisciplinary approach based on the rules of psychology and design engineering in order to explain the issues that underline human vision, with a focus on the appearance of user interfaces. The understanding of sensory and cognitive determinants of human perception is a useful guide for a judge or examiner in the assessment of the overall impression of two designs. Because of the challenges resulting from the specificity of digital designs, this article argues that Polish law should comprehensively implement the new EU design provisions in order to prevent further difficulties in enforcement.
|
|
tom Vol. 34
215--219
EN
Today, the development of information technology in the context of the industrial revolution 4.0 has changed the face of education rapidly and raised many new problems in this context. Along with that, the process of globalization has also given birth many non-traditional education methods. These types of education have transcended space, time, and types of boundaries. The article mentions the role and importance of metaverse in the global trend of higher education development through e-learning in the process of implementing cross-border education in universities all over the world. The article uses an interdisciplinary approach: education, science, and technology… to build a metaversity model in metaverse to develop training at universities in a sustainable way.
|
2024
|
tom z. 193
379--393
EN
Purpose: In recent years, the rapid growth of virtual reality has opened up new possibilities for creating an immersive virtual world known as Metaverse. With advancements in technology, such as virtual reality headsets, and the emergence of applications with social interaction, Metaverses offer exciting opportunities for cities to build the future and a competitive advantage. The paper focuses on analyzing the theoretical and practical aspects of the Metaverse, particularly in the field of city development. This paper aims to discuss the potential benefits and challenges of the Metaverse projects for building cities' competitive advantage. Design/methodology/approach: The article comprehensively describes the use of Metaverse as a project created to build the city's competitive advantage in a technology-based future. Therefore, in the article, we asked a research question: What is the potential of Metaverse projects for cities as a tool for building competitive advantage? The method used was an in-depth literature study based on an electronic basis, e.g., SCOPUS for theory background. In the empirical part, we have done the qualitative research using the multiple case study (Three selected cities: Seoul, Tampere, and Dubai) associated with bibliographic and documentary research. Findings: Metaverse has become one of the hot topics in society and, consequently, is the theme of scientific research worldwide. The development of the Metaverse world will inject new vitality into modern cities, open up more application scenarios for smart cities, and push them forward. It can also be stated that the fundamental concept of Digital Twins emerged with a Digital twin of a person (DToP) and a Digital twin of a customer (DToC). The Metaverse is an entirely new concept, and there are still too many unknowns and uncertainties about its development direction. Originality/value: This article comprehensively describes using the Metaverse as the project for building a city's competitive advantage. The cross-sectional case study and comparison of three cities provided valuable insights into cities' challenges in creating a metaverse project. The main contribution is identifying repeatable decision-making areas that scops become future potentials of Metaverse for cities in building competitive advantages.
EN
Nowadays digital worlds operate on a conventionality and require the user to constantly “actively believe” in the presented reality. The article presents conclusions from the creation and displaying of the MR artistic installation entitled “Reality Mock-ups”. On its basis, it presents current technical and perceptual problems resulting from attempts to combine virtual and physical reality (as VR, AR, MR, XR): functioning of digital hands, parallax adjustment, movements of objects, optical deformations, the moment of connecting and switching between realities, combined communication, physiological responses. These are factors that disrupt immersion and/or the sense of “presence”, causing the “detachment” of the digital world from the physical one. Their analysis lets to verify popular beliefs about the current and future functioning of digital worlds, reveals our level of technological advancement and indicates areas that turn out not to meet the ideas and expectations created in pop culture.
PL
Tworzone obecnie światy cyfrowe operują na pewnym stopniu umowności i wymagają od użytkownika ciągłego „aktywnego wierzenia” w prezentowaną rzeczywistość. Artykuł prezentuje wnioski z tworzenia i eksponowania artystycznej instalacji Mixed Reality pt. Makietowanie rzeczywistości. Na jej podstawie prezentuje aktualne problemy techniczne i percepcyjne wynikające z prób łączenia rzeczywistości wirtualnej i fizycznej (najczęściej wspólne dla VR, AR, MR, XR): funkcjonowanie cyfrowych dłoni, dopasowywanie paralaks, konieczny do uwzględniania ruch obiektów, deformacje optyczne, momenty podłączania się i przełączania pomiędzy rzeczywistościami, komunikację łączoną, reakcje fizjologiczne. Są to elementy zaburzające immersję i/lub poczucie „obecności” – wywołujące „odklejanie się” świata cyfrowego od fizycznego. Ich analiza pozwala zweryfikować popularne przekonania na temat obecnego i przyszłego funkcjonowania cyfrowych światów, ukazuje obecny poziom zaawansowania technologicznego oraz wskazuje obszary, które okazują się nie spełniać wykreowanych w popkulturze wyobrażeń i oczekiwań.
|
|
nr 4
5-18
EN
The aim of the article (part 2) is to analyze the metaverse from the perspective of key challenges for regulation. The analysis continues with the issue of opportunities and threats for business. The purpose of the research is to indicate the directions of development or interpretation of legal regulations, especially for decentralized metaverses and their impact on business (e.g. data protection and intellectual and industrial property, blockchain and NFT tokenization, cooperation and competition), as well as for centralized metaverses (e.g. competition and consumer protection). Research methods are – a review of literature, law and jurisprudence, including the economic analysis of law.
PL
Celem artykułu (cz. 2) jest analiza metaverse z perspektywy kluczowych wyzwań dla regulacji. W dalszym ciągu analiza dotyczy kwestii, jakie to rodzi szanse i zagrożenia dla biznesu. Celem badań jest wskazanie kierunków rozwoju lub wykładni regulacji prawnych zwłaszcza dla zdecentralizowanych metaverse i ich wpływu na biznes (np. ochronę danych oraz własności intelektualnej i przemysłowej, blockchain i tokenizację NFT, kooperację i konkurencję), a także dla scentralizowanych metaverse (np. ochronę konkurencji i konsumenta). Metody badawcze – to przegląd literatury, prawa i orzecznictwa, z uwzględnieniem ekonomicznej analizy prawa.
6
Content available remote Virtuální realita a vlastnické právo
72%
|
|
nr 8
730-742
EN
The article deals with the question of how new developments in the field of virtual reality may affect the understanding of the current legal institutes of intellectual property law and civil law. Specifically, this article focuses on the issue of ownership in the context of virtual worlds and virtual reality. Virtual reality is a technology that has attracted a great deal of interest from investors in recent years, and there has been increasing talk of the possibility of creating a “metaverse”. Although considerations over the legal nature of intangible digital objects are not a new topic, it is the current technological developments with a goal of creating a metaverse that may provide a new input for addressing these issues. In the first part of the article, the author focuses on the societal significance of virtual reality, including its distinction from the current possibilities of virtual worlds. The article then discusses the current conceptual perspective on the legal nature of digital objects and discusses earlier court decisions concerning virtual objects. At the same time, the article focuses on existing civil law institutes and examines whether the impact of this technology may have an impact on their redefinition or on the emergence of new institutes. In this way, it builds on the literature dealing with virtual property, although it does not deal with the concept per se.
CS
Článek se zabývá otázkou, jaký vliv může mít vývoj na poli virtuální reality na chápání současných institutů autorského a občanského práva. Konkrétně se tento článek zaměřuje na problematiku vlastnictví v kontextu virtuálních světů a virtuální reality. Virtuální realita je technologie, která v posledních letech vzbuzuje velký zájem investorů a čím dál tím více se mluví o možnostech vytvoření tzv. metaverza. Přestože úvahy nad právní povahou nehmotných digitálních předmětů nejsou novým tématem, právě aktuální technologický vývoj s vidinou vytvoření metaverza může představovat nový podnět pro řešení těchto otázek. Autorka se v první části článku zaměřuje na společenský význam technologie virtuální reality včetně jejího odlišení od současných možností virtuálních světů. Následně je v článku rozebírán aktuální koncepční pohled na právní povahu digitálních předmětů a starší soudní rozhodnutí týkající se virtuálních předmětů. Současně se článek zaměřuje na existující instituty občanského práva a zkoumá, zda vliv této technologie může mít vliv na jejich redefinici nebo na vznik institutů nových. V tomto směru tak navazuje na literaturu zabývající se virtuálním vlastnictvím, i když s tímto pojmem sám o sobě nepracuje.
7
Content available The business dimension of metaverse
72%
|
2023
|
tom z. 170
517--529
EN
Purpose: This paper aims is to identify the key business opportunities and potential threats to companies that arise as Metaverse-like platforms development. The focus is on companies which can use the functionalities Metaverse offers and on the fact that their customers may soon be spending their time there in great numbers. Design/methodology/approach: From company perspective, the purposes set out in this paper are pursued under strategic analysis. In this context, SWOT analysis comes as an appropriate method. This paper does not pertain to a specific company or industry; therefore, the analysis will be confined to Opportunities and Threats that are, in essence, independent of the business sector and concern Metaverse’s impact on the business world. The source materials for the said analysis derive from the latest research literature and reports of consulting companies. Findings: This paper identifies the fundamental business opportunities in the context of the envisaged Metaverse development. They were confronted with issues and risks associated with the practical development and use of such platforms. Research limitations/implications: Metaverse is in its initial development phase; therefore, the identification of opportunities and threats is tentative and it should be revised as the technology progresses and the practical solutions become established. Moreover, the analysis in question is based on the projected development of Metaverse, hence the ensuing conclusions should be approached with caution. Practical implications: This paper provides a list of the fundamental business opportunities and threats which should be taken into account by companies devising their strategy concerning the use of Metaverse platforms. Social implications: The pertinent threats fundamentally affect the situation of the society in the digital world. Hence, it is too important to be aware of the threats, pursue appropriate polices of privacy, ethical business, social responsibility, and finally to adopt relevant legal regulations on the state level. Originality/value: One of the first research papers discussing the business potential and threats surrounding the development of Metaverse.
|
|
nr 2
7-21
EN
The digital transformation of public relations has become possible with the introduction of artificial intelligence, the Internet of Things, cloud computing, immersive technologies, and data analytics. These technologies make it possible to create a metaverse where communication, knowledge acquisition, work, business, investment, creativity, and much more are available to everyone. The article offers an in-depth analysis of the institutional legal framework governing the international financial architecture within the realm of digital transformation. It explores regulatory mechanisms and developmental trends within the legal and financial systems of both the European Union and the Republic of Poland. The study delves into instances of commercial fraud involving digital assets, thoroughly examining their implications on the traditional financial system. In the virtual world, the capital market has no borders and jurisdictions. False and unreliable information has become an instrument of manipulation by society and is actively used by market participants. The conventional financial system experiences a loss of control over its functions, particularly in the process of converting fiat funds into digital assets. Decentralized finance regulated by cryptocurrency can replace the Bretton – Woods system. Blockchain is “a technology of utmost honesty” in data transmission. The task of society is to be guided by ethical, social, moral, and environmental aspects in the initial placement of information. The effectiveness of legal regulation of the digital environment is possible only with the adoption of regulations, rules, and recommendations of international organizations in the legislation of each country. A single principle of legal regulation will allow us to build a more just world and its sustainable development.
EN
Purpose: The aim of this study is to explore the possibilities of the metaverse environment in the context of simulating the evacuation of people from a building. The research hypothesis assumes the feasibility of applying the metaverse environment to conduct a scenario of simulating the evacuation of people. This environment provides the opportunity for a realistic representation of the building’s topology and the behaviour of people. Additionally, through the interaction among people, it is possible to reflect basic aspects of the human factor related to user interaction in the evacuation process. The article presents the possibilities of evacuating users from a virtual building using two evacuation scenarios and the potential to gather measurement results related to evacuation time in the metaverse environment. Furthermore, simulated evacuation scenarios aim to answer the question of whether conveying information about the dynamically changing situation during the exit of people from a building can accelerate evacuation time. Project and Methods: In the study, an empirical research method was employed, involving the implementation of a simulator application operating on the spatial.io platform. Using the unity 3D visualization design tool, a building model was reflected, which was utilized for conducting a virtual evacuation. Business logic was programmed through scripts in the C# programming language, enabling the measurement of the evacuation times of individual users from the building and their movement to the assembly point. To detect the optimal exit route at any given moment, an analysis of the graph was performed based on the Neo4j graph database. After publishing the simulator application, it was possible to simulate the evacuation of people from the building in a virtual environment and gather measurement results related to evacuation times. Results: The proposed research method provided the opportunity to gather evacuation time results from people using two evacuation scenarios. In evacuation scenarios where users were provided with information about dynamically changing situations on the evacuation route (e.g. the emergence of impassable paths), the times for people to exit the building in simulated evacuations were shorter. The design of a virtual evacuation simulator application demonstrated the utility of the metaverse environment in training individuals on the principles of safe building evacuation and showcased the potential for collecting data on people’s behaviour during evacuations. Conclusions: Based on the obtained experimental results and the analysis of global trends presented in the literature, which demonstrate the use of VR simulators in building evacuation simulations, it can be concluded that the presented simulation method may prove useful both in the field of education and in gathering fundamental results or simulating evacuation scenarios.
PL
Cel: Celem artykułu jest zbadanie potencjału wykorzystania środowiska metawersum na potrzeby symulowanej ewakuacji osób z budynku. W pracy przyjęto hipotezę badawczą o możliwości zastosowania metawersum w scenariuszu ewakuacji. Wprowadzenie: Środowisko metawersum pozwala na realistyczne odzwierciedlenie topologii budynku oraz zachowania się ludzi. Dodatkowo dzięki uwzględnieniu interakcji między osobami umożliwia ukazanie podstawowych aspektów czynnika ludzkiego, które wpływają na samą ewakuację. Artykuł przedstawia propozycje realizacji ewakuacji użytkowników z wirtualnego budynku przy wykorzystaniu dwóch scenariuszy ewakuacyjnych oraz zebrania w środowisku metawersum wyników pomiarowych związanych z czasem ewakuacji. Dodatkowo symulowane scenariusze ewakuacyjne mają dać odpowiedź na pytanie, czy przekazywanie informacji o dynamicznie zmieniającej się sytuacji podczas wyjścia osób z budynku może przyspieszyć czas ewakuacji. Projekt i metody: W opracowaniu przyjęto empiryczną metodę badawczą, która polegała na zrealizowaniu projektu aplikacji symulatora działającej na platformie spatial.io. Przy pomocy narzędzia do projektowania wizualizacji Unity 3D odzwierciedlono model budynku, który był użyty do przeprowadzenia wirtualnej ewakuacji. Zaprogramowano logikę biznesową za pomocą skryptów w języku programowania C#, które pozwoliły na pomiar czasów wyjścia poszczególnych użytkowników z budynku i udania się do punktu zbiórki. Do ustalenia najlepszej w danym momencie trasy wyjścia z budynku użyto analizy grafu zrealizowanej na podstawie grafowej bazy danych Neo4j. Po opublikowaniu aplikacji symulatora możliwe było przeprowadzenie symulowanej ewakuacji osób z budynku w wirtualnym środowisku i zebranie wyników pomiarowych dotyczących czasów ewakuacji. Wyniki: Zaproponowana metoda badawcza dała możliwość zagregowania wyników czasów ewakuacji użytkowników z zastosowaniem dwóch scenariuszy ewakuacyjnych. W scenariuszach ewakuacji, w których przekazywano użytkownikom informacje o dynamicznie zmieniającej się sytuacji na drodze ewakuacji (np. o zablokowaniu przejścia), czasy opuszczenia budynku przez użytkowników w symulowanej ewakuacji były krótsze. Zaprojektowanie aplikacji wirtualnego symulatora ewakuacji z budynku wykazało przydatność środowiska metawersum w zakresie szkoleń osób z zasad bezpiecznego wyjścia z budynku podczas ewakuacji oraz pokazało możliwość zbierania danych na temat zachowania się osób podczas ewakuacji. Wnioski: Na podstawie uzyskanych wyników eksperymentalnych oraz analizy tendencji światowych przedstawionych w literaturze, które pokazują zastosowanie symulatorów VR w symulacji ewakuacji z budynków, należy stwierdzić, iż pokazana metoda symulacyjna może być przydatna zarówno w obszarze edukacji, jak i w celu zbierania podstawowych wyników, czy symulacji scenariuszy ewakuacyjnych.
|
|
nr 1
27-38
PL
Głównym celem niniejszego artykułu jest przyjrzenie się koncepcji metawersum obejmującej rewolucję internetową, rewolucję informacyjną i rewolucję technologii sztucznej inteligencji, która obejmuje rzeczywistość wirtualną (VR), rzeczywistość rozszerzoną (AR) i rzeczywistość mieszaną (MR). W związku z tym, że obecną, czwartą falę innowacji komputerowych można uznać za napędzaną przez immersyjne, przestrzenne technologie, metawersum postrzegane jako uniwersum postrzeczywistości i wieloużytkownikowe środowisko wirtualne ma znaczący potencjał, by stać się przyszłością dyskursu cyfrowego. Poprzez umiejscowienie przetwarzania języka naturalnego (NLP) jako poddziedziny sztucznej inteligencji i językoznawstwa, niniejszy artykuł opowiada się za włączeniem metod NLP do rozwijającego się dyskursu dotyczącego transformacyjnej metawersum. Jednocześnie komunikacja zapośredniczona przez komputer (CMC), może potencjalnie zostać rozszerzona do nowego kontekstu rozbudowanego internetowego świata metawersum.
EN
The primary objective of the following paper is to explore the concept of the Metaverse encompassing the Internet revolution, the information revolution, and the artificial intelligence technology revolution, which further incorporates virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR) technologies. Due to the fact that the current, fourth wave of computing innovation can be regarded as driven by immersive, spatial technologies, the Metaverse as the socalled post-reality universe and multi-user virtual environment has a considerable potential to become the future of the digital discourse. With Natural Language Processing (NLP) conceptualized as a subfield of artificial intelligence and linguistics, the following paper argues for the inclusion of NLP-based methods in the developing discourse revolving around the transformative idea of the Metaverse. At the same time, computer-mediated communication (CMC), can potentially be extended to the new context of the extensive online world of the Metaverse.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.