Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 21

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  interaktywność
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
PL
W niniejszej pracy przedstawiono rozwiązanie, które może mieć szerokie zastosowanie w dydaktyce. AR (ang. Augmented Reality), czyli Rzeczywistość Rozszerzona oraz VR (ang. Virtual Reality), czyli Rzeczywistość Wirtualna, to dwie coraz szybciej rozwijające się technologie, które coraz częściej wdrażane są do naszego życia codziennego. Oprócz aplikacji rozrywkowych czy gier, można dzięki nim w ciekawy, interaktywny oraz innowacyjny sposób przedstawić zagadnienia, które w inny sposób często były niemożliwe do pokazania.
EN
This article describes an example of the laboratory using augmented reality and virtual reality. It shows the advantages and possibilities arising from the use of these technologies in the classroom teaching. It has also been described in each of these technologies and tools necessary for its implementation.
PL
Interaktywność to jedno z najważniejszych wyzwań rozwoju nowoczesnych sieci elektroenergetycznych. Tak, również tych w Polsce, wciąż w znakomitej większości bazujących na konwencjonalnych elektrowniach, a jednak stających w obliczu systematycznego rozwoju instalacji prosumenckich, rozproszonych źródeł odnawialnych. Konieczność reagowania na zmienne wymagania użytkowników w zakresie popytu i podaży mocy w systemie sieci dystrybucyjnych to realna perspektywa dla sieci elektroenergetycznych, otwierająca nowe kierunki rozwoju, ale też stawiająca wyzwania technologiczno-organizacyjne.
3
Content available Rozwój technologii e-learningu
86%
PL
W artykule przedstawiono interaktywne formy przekazywania wiedzy stosowane w kursach e-learningowych. Omówiono takie formy, jak: warstwa nawigacyjna kursu, ćwiczenia i testy, gry, symulacje i wirtualni mentorzy.
EN
The article presents interactive forms of knowledge transfer used in e-learning courses. Discussed forms such as: layer navigation courses, exercises and quizzes, games, simulations and virtual mentors.
EN
This article presents a new concept of a modern museum of technology in form of a science center, displaying both museum objects and interactive objects, including multimedia, based on the example of the planned Maritime Museum – Science Center, the branch of the National Museum in Szczecin. Furthermore, the former attempts and endeavors to create a maritime museum in Szczecin have been described.
PL
Artykuł prezentuje koncepcję nowoczesnego muzeum techniki w formie science center, w którym muzealiom towarzyszą obiekty interaktywne, w tym multimedialne na przykładzie planowanego Muzeum Morskiego – Centrum Nauki, oddziale Muzeum Narodowego w Szczecinie. Opisano także uprzednie zabiegi i starania zmierzające do utworzenia w Szczecinie muzeum morskiego.
PL
Niniejszy artykuł przedstawia zasady i cele projektu Kinetyczna morfogeneza starającego się opisać ruch człowieka poprzez interaktywny system przechwytywania ruchu i tworzonej generatywnie geometrii na podstawie rzeczywistego kontekstu przestrzennego. Artykuł opisuje proces opracowania wytycznych dotyczących aplikacji, prezentuje efekty działania pierwszego prototypu, a także wskazuje kierunki dalszych prac badawczych. Celem opracowania jest odnalezienie i opisanie piękna form biologicznych powstających w oparciu o ruch człowieka. Najważniejszym aspektem badań jest czysta eksploracja formy oraz zacierającej się granicy między realnym, materialnym światem a przestrzenią wirtualną. Głównym zakładanym rezultatem projektu jest znalezienie różnorodnych możliwości generatywnej wizualizacji procesów w czasie rzeczywistym poprzez narzędzia interaktywne. Przeprowadzone badania oraz analiza rezultatów doprowadziła do lepszego zrozumienia relacji przestrzennych między ludzkim ciałem a rzeczywistym/wirtualnym kontekstem przestrzennym i odnalezienia nowych możliwości interakcji między środowiskiem generatywnym (proces cyfrowy, w którym obiekt generatywny ma szansę zaistnieć; stanowi zbiór zasad, skryptów, algorytmów określonych przez projektanta; zawiera w sobie również moduł ewaluacji, pozwalający oceniać wartość estetyczną danego obiektu generatywnego przez projektanta) a kontekstem fizycznym.
EN
The article outlines the principles and goals of the research project Kinetic morphogenesis trying to describe human movement through interactive motion capture and generative geometry based on real spatial context. In addition, the article describes the process of design guidelines development, demonstrates the effects of the first prototype, and outlines the direction of further research related to the project. The aim is to find the beauty in biological forms which arise based on human movement. The research here is about pure form finding and blurring the boundary between real, material world and virtual space. The main assumed outcome is the exploration of various possibilities of generative process visualization in real time through an interactive tool. Additional findings resulted in better understanding of spatial relations between the human body and real (or virtual) spatial context. In addition, exploration of new possibilities of interaction between generative environment (a digital process in which the generative object has a chance to occur; is a set of rules, scripts or algorithms specified by the designer. It also has a module of evaluation which allows assessing the aesthetic value of the generative object) and real context.
EN
The article outlines the principles and goals of the research project Kinetic morphogenesis trying to describe human movement through interactive motion capture and generative geometry based on real spatial context. In addition, the article describes the process of design guidelines development, demonstrates the effects of the first prototype, and outlines the direction of further research related to the project. The aim is to find the beauty in biological forms which arise based on human movement. The research here is about pure form finding and blurring the boundary between real, material world and virtual space. The main assumed outcome is the exploration of various possibilities of generative process visualization in real time through an interactive tool. Additional findings resulted in better understanding of spatial relations between the human body and real (or virtual) spatial context. In addition, exploration of new possibilities of interaction between generative environment (a digital process in which the generative object has a chance to occur; is a set of rules, scripts or algorithms specified by the designer. It also has a module of evaluation which allows assessing the aesthetic value of the generative object) and real context.
PL
Niniejszy artykuł przedstawia zasady i cele projektu Kinetyczna morfogeneza starającego się opisać ruch człowieka poprzez interaktywny system przechwytywania ruchu i tworzonej generatywnie geometrii na podstawie rzeczywistego kontekstu przestrzennego. Artykuł opisuje proces opracowania wytycznych dotyczących aplikacji, prezentuje efekty działania pierwszego prototypu, a także wskazuje kierunki dalszych prac badawczych. Celem opracowania jest odnalezienie i opisanie piękna form biologicznych powstających w oparciu o ruch człowieka. Najważniejszym aspektem badań jest czysta eksploracja formy oraz zacierającej się granicy między realnym, materialnym światem a przestrzenią wirtualną. Głównym zakładanym rezultatem projektu jest znalezienie różnorodnych możliwości generatywnej wizualizacji procesów w czasie rzeczywistym poprzez narzędzia interaktywne. Przeprowadzone badania oraz analiza rezultatów doprowadziła do lepszego zrozumienia relacji przestrzennych między ludzkim ciałem a rzeczywistym/wirtualnym kontekstem przestrzennym i odnalezienia nowych możliwości interakcji między środowiskiem generatywnym (proces cyfrowy, w którym obiekt generatywny ma szansę zaistnieć; stanowi zbiór zasad, skryptów, algorytmów określonych przez projektanta; zawiera w sobie również moduł ewaluacji, pozwalający oceniać wartość estetyczną danego obiektu generatywnego przez projektanta) a kontekstem fizycznym.
|
|
tom 9
EN
The article fits in the research on Polish digital poetry. It presents two realisations of digital poetry – wiersz numer 1 beta by M.R. Wiśniewski and Read more+ by P.P. Płucienniczak, focusing on aspect of work’s structural shape and possibilities of the user, given within interactive actions programmed by the author. The issues of the article are concentrated on interactive possibilities of work created in new media environment, especially on status of author and addresser, which is connected with interactivity phenomenon. Deliberations about the interactivity are based on works of Ryszard W. Kluszczyński, whereas changes made in poetry thanks to characteristics of new media were referred from works of such researchers as Urszula Pawlicka and Mariusz Pisarski. Deliberations on digital message refer mainly to works of Ewa Szczęsna. Two examples analyzed in the article represents different approaches of explorative potential of Polish digital poetry. Wiśniewski’s wiersz numer 1 beta, made in convention of game, includes the addresser as user-player in the process of work’s creation. Płucienniczak’s Read more+ is the example of intentional resignation of possibilities given by interactive actions.
PL
Artykuł wpisuje się w badania nad polską poezją cyfrową. Przedstawia analizę dwóch realizacji poezji cyfrowej – wiersza numer 1 beta Michała Radomiła Wiśniewskiego i Read more+ Piotra Puldziana Płucienniczaka, skupiając się na aspekcie strukturalnego ukształtowania utworu oraz możliwościach odbiorcy-użytkownika, jakie w ramach zaprojektowanych działań interaktywnych otrzymuje on od autora. Problematyka artykułu koncentruje się wokół zagadnień interaktywnych możliwości utworów powstających w środowisku nowych mediów, przede wszystkim zaś wokół statusu autora i odbiorcy, z czym wiąże się zjawisko interaktywności. Ustalenia dotyczące tego pojęcia oparte zostały na pracach Ryszarda W. Kluszczyńskiego, natomiast zmiany, jakie dokonały się w poezji za sprawą właściwości nowych mediów, przywołano na podstawie publikacji takich badaczy jak Urszula Pawlicka i Mariusz Pisarski. Rozważania dotyczące przekazu cyfrowego zreferowano głównie za Ewą Szczęsną. Analizowane w artykule dwa utwory cyfrowe to przykłady różnych kierunków potencjału eksploracyjnego polskiej poezji cyfrowej. Wiersz numer 1 beta Wiśniewskiego, zrobiony w konwencji gry, włącza odbiorcę jako użytkownika-gracza w proces powstawania utworu. Read more+ Płucienniczaka to z kolei przykład świadomej rezygnacji z możliwości, jaką dają interaktywne działania.
PL
Celem artykułu jest analiza zaobserwowanych we współczesnej przestrzeni miejskiej procesów determinujących jej użytkowanie, percepcję, oraz próba odpowiedzi kto i w jaki sposób powinien brać udział w procesie kreowania przestrzeni w celu polepszenia jej jakości estetycznej i użytkowej w obliczu zachodzących przemian.
EN
The aim of the article is to analyze processes observed in contemporary urban space determining its use and perception, and an attempt to determine who and how should participate in the process of creating space in order to improve its aesthetic and functional quality in the face of dynamic changes occurring in the present Times.
9
72%
|
|
tom R. 108, z. 4-A/2
377--380
PL
Artykuł jest próbą przeanalizowania zmian zachodzących w przestrzeni publicznej w aspekcie rozwoju technik przekazu informacji. Multimedia znacząco wpływają na styl życia społeczeństwa. W szczególności młode pokolenia, które łatwiej przyswajają się do nowoczesnych technologii, wymuszają zmiany w kreowaniu i odczytywaniu przestrzeni publicznej.
EN
The paper is an attempt to analize the changes in public spaces, in terms of development of comunication techniques. Multimedia significantly influenced and still influence in the lifestyle of society. In particular the young generations, which easier adapt to modern technology, are forcing changes in the creation and reading public space.
|
|
tom 14
|
nr 4
98-109
EN
The aim of the article is to present the term edutainment in the context of cultural institutions in Poland. The ways of fulfilling the educational role of five institutions Centrum Nauki Kopernik in Warsaw, Muzeum Historii Żydów Polskich Polin in Warsaw, Muzeum Sztuki in Łódź, Muzeum Fabryki in Łódź and Centrum Nauki i Techniki EC1 in Łódź were taken into considerations. The websites, offers and presence in social media of the institutions were examined and compared. The impact of COVID-19 on educational activities of the institutions which is visible in digitalizing of the institutions’ resources and publishing them on the Internet was presented. Interactive and innovative edutainment activities are not common yet but they are becoming more and morepopular that was shown in the example of the afore mentioned institutions.
PL
Celem artykułu jest prezentacja znaczenia pojęcia edutainment w kontekście działalności instytucji kultury w Polsce. Przeprowadzona została analiza sposobów realizacji edukacyjnej roli pięciu placówek: Centrum Nauki Kopernik w Warszawie, Muzeum Historii Żydów Polskich Polin w Warszawie, Muzeum Sztuki w Łodzi, Muzeum Fabryki w Łodzi oraz Centrum Nauki i Techniki EC1 w Łodzi. Poddano analizie strony internetowe, oferty placówek oraz ich działalność w social mediach. W pracy ukazany został również wpływ pandemii COVID-19 na działania edukacyjne wskazanych instytucji kultury, który widoczny jest w digitalizacji zasobów placówek i upublicznieniu ich w sieci. Interaktywne i innowacyjne działania edutainment nie są jeszcze powszechnie znane, ale stają się coraz bardziej popularne, co pokazane zostało w toku analizy.
|
|
tom 2(6)
49-58
PL
W obecnych czasach dzieci funkcjonują na dwóch płaszczyznach. Realnej, na którą składa się bezpośredni kontakt z druga osobą, i wirtualnej, w sieci. Nie trzeba dodawać, ze płaszczyzna wirtualna dla większości młodych ludzi jest bardziej atrakcyjna. W związku z powyższym komputer stał się nieodzownym narzędziem służącym jako forma rozrywki, pomoc w nauce, relaks. Coraz częściej zastępuje kontakt z rówieśnikami. Praca z komputerem nie sprawia uczniom żadnego kłopotu, a środowisko online jest ich naturalnym środowiskiem. Dlatego nauczyciele, zwłaszcza języków obcych, decydują się na korzystanie z interaktywnych środków dydaktycznych, gdyż dzięki temu nauka jest przyjemnością i świetną zabawą dla ucznia, nauczyciela, a także rodziców. W artykule podkreślam, kluczową rolę interaktywnych środków w edukacji, gdyż oddziałują one na wiele zmysłów, łącząc w sobie obraz i dźwięk oraz zmuszają odbiorcę do aktywności, a przede wszystkim łączą naukę języka obcego z zabawą oraz wymieniam zalety i wady ich stosowania. Co więcej, prezentuję niektóre interaktywne materiały w nauce języka angielskiego w edukacji wczesnoszkolnej podkreślając, iż różnorodność ćwiczeń, wspaniała grafika i animacje oraz tematy z kręgu zainteresowań dziecka czynią nowoczesne metody nauczania języków obcych niezwykle atrakcyjnymi i efektywnymi.
EN
In today’s world children function on two levels: the real one, which consists in the direct contact with the other person, and the virtual one online. Needless to say, most youngsters find the virtual level far more attractive. As a result, the computer has become an indispensable tool as a form of entertainment, learning aid, relaxation. It increasingly replacespeer contact. Working with a computer does not cause students any trouble, and the online environment is their natural one. Therefore, teachers, especially those of foreign languages, choose to use interactive teaching resources as it makes learning fun for students, teachers and parents alike. In the article, I emphasize the key role of interactive learning in education, because it affects a number of senses combining image and sound, and forces the audience to be active, and above all it combines learning a foreign language with fun. I also enumerate the advantages and disadvantages of using them. Moreover, I present some interactive materials in early English learning, emphasizing that the variety of exercises, great graphics and animations as well as topics of children‘s interest make modern teaching methods extremely attractive and effective.
12
72%
|
2014
|
tom nr 1
46--55
PL
Dla społeczeństwa informacyjnego, zdominowanego przez media elektroniczne, powierzchnia staje się nowym interfejsem między tym co fizyczne, a tym co wirtualne. Z jednej strony ujawnia się zacieranie różnic między kulturą a komercją, a z drugiej wyłania się nowy substrat intelektualny oparty na wiedzy i badaniach naukowych. Przedstawia się dwa aspekty istotne dla filozofii kultury współczesnej, a to hiperpowierzchnię i interaktywność w odniesieniu do architektury jako nośnika wartości kulturowych. W prowadzonym dyskursie sięga się do kultury mediów i kultury architektury projektowanej w syntetycznych przestrzeniach cyfrowych. Przywołuje się koncepcję hiperpowierzchni, na której Stephen Perella odnalazł obszar doznań między tym co realne a wirtualne. Jednak kategorie te, jako aparat poznawczy, nie są dziś wystarczające, gdyż technologie cyfrowe wytwarzają nowe heterogeniczne, interaktywne strefy ludzkiego doświadczenia. Interaktywność zaś rozpatruje się jako zasadniczy katalizator zasad, które rozwarstwiają współczesną komunikację kulturową. Przedstawia się przykłady ukazujące jak multimedialne interaktywne projektowanie wchodzi do strefy publicznej i życia prywatnego. Jak następuje zacieranie się granic między pracą a zabawą, wyszukiwaniem informacji a ich wykorzystywaniem. W konkluzji rozwija się spostrzeżenie, że media cyfrowe i interaktywność powiązane z fizyczną naturą budynku wprowadzają architekturę na nowy poziom złożoności w percepcji jej wartości kulturowych.
EN
For an information society, dominated by electronic media, the surface becomes a new interface between what is physical and what is virtual. On the one hand, the blurring of differences between culture and commercialism is being revealed, and on the other - new intellectual substrate is emerging, based on knowledge and research. Two aspects significant for the philosophy of contemporary culture are being presented, i.e. hypersurface and interactivity in relation to architecture as a carrier of cultural values. In the conducted discourse, the culture of media and the culture of architecture designed in synthetic digital spaces are referred to. Reference is made to the concept of hypersurface, on which Stephen Perella found an area of sensations between the real and the virtual. However, these categories as a cognitive apparatus are insufficient today, because digital technologies create new heterogeneous, interactive areas of human experience. Interactivity is considered to be an essential catalyst for the principles that delaminate contemporary cultural communication. Examples demonstrating how interactive multimedia design enters the area of public and private life have been provided. The blurring of the boundaries between work and play, finding information and its use have been presented as well. In conclusion, it is remarked that digital media and interactivity related to the physical nature of the building bring architecture to a new level of complexity in the perception of its cultural values.
13
Content available Art absorbed by the Web
58%
|
|
tom XVII (XXVI)
115-127
EN
The object of this study is to analyse the impact of the Web on art. For this purpose I have made a distinctions between Net Art, which emerged in the 1990s and has been developing up till now, and the phenomenon of art on the Web, which views the Web as an exhibition space. Examinig the first case, I will mention such features of Net Art as networking, the rhizome, hyper-textuality, multi-subjectivity and framed objects. In the second case, I will have a closer look at several types of museums on the Web, including ordinary galleries in the form of digitalised image collections of art, galleries or museums which use augmented technologies, and galleries designed in the 3D graphic environment. I will also outline a broader perspective on the influence of technology on art and examine its paradigm, consisting in the accommodation of art on the Web at least in the two ways shown in the study. I will use some examples of net art works created in recent years, and will visit some museums on the Net. This approach assumes that the development of the Web has been a breakthrough in the history of art, which is reflected in its impact on the arts on a previously unprecedented scale. One could even say that in this case, the impact is total. The Web has not only become a medium that allows us to extend the boundaries of art, but owing to its spatial character allowing it to become an exhibition space, it has even taken over the functions of the traditional art scene. Hence, I believe that the development of technology, especially the Internet, is a turning point for the arts in their development and in the methods of their presentation and archiving
PL
Przedmiotem artykułu jest przeanalizowanie wpływu Sieci na sztukę. W tym celu wyróżniono dwa główne aspekty tego zjawiska, tj. powstały na początku lat 90. XX wieku i rozwijający się do dzisiaj Net Art oraz traktowanie Sieci jako przestrzeni wystawienniczej. W pierwszym z aspektów wymieniono cechy Net Artu, takie jak usieciowienie, rhizomatyczność, hipertekstualność, wielopodmiotowość, szkieletowość. Przy omawianiu drugiego aspektu wymieniono kilka rodzajów muzeów w Sieci, w tym zwykłe galerie w postaci zobrazowanych zbiorów dzieł sztuki, galerie muzeów wykorzystujące technologie augmentalne oraz galerie powstałe w środowisku graficznym 3d. Wskazano również na szerszą perspektywę oddziaływania nowych technologii na sztukę, podkreślając jej paradygmatyczność, co wyraża się w zawłaszczaniu, przynajmniej na dwa wskazane w artykule sposoby, sztuki przez Sieć. W artykule posłużono się szeregiem przykładów dzieł sieciowych, powstałych w ostatnich latach, oraz muzeów w sieci. Autor zakłada, że rozwój Sieci miał przełomowe znaczenie dla sztuki, co wyraża się w niespotykanym wcześniej zakresie oddziaływania na sztukę – można powiedzieć, że w tym przypadku, wręcz w totalnej skali. Sieć nie tylko stała się medium umożliwiającym poszerzenie granic sztuki, ale poprzez swój przestrzenny i wystawienniczy charakter zagarnęła nawet sztukę historyczną. Autor uważa więc, że rozwój technologii, w tym szczególnie Sieci jest punktem zwrotnym w rozwoju sztuki oraz w sposobie jej prezentacji i archiwizacji.
14
Content available Poetyka i e-literatura
58%
Tematy i Konteksty
|
2013
|
tom 8
|
nr 3
211-229
EN
The author attempts to outline the research prospects of e-poetics. This discipline, not much over twenty years old, deals with the study of literary texts which are created with the use of digital technologies. Intermediality and interactiveness are the characteristic features of hypertextual works available on the Internet and on digital carriers. The trait which distinguishes such texts from literature is that computers are the essential tool necessary for their creation, existence and reading. What consequences arise from such a change of the medium for literature, its structure, the process of communication with the reader and the interpretative possibilities? How is it possible to describe the relations between the old and the new forms of a literary text? Finally, why is it important to introduce research on e-literature into academic education? The author makes an attempt to provide answers to these, as well as many other questions, following the paths of the development of e-literature and the state of research on it both in Poland and abroad (mainly in the USA).
PL
Autorka podejmuje próbę zarysowania perspektyw badawczych e-poetyki. Ta, licząca sobie niewiele ponad dwadzieścia lat, dyscyplina zajmuje się badaniem tekstów literackich, które powstają przy udziale technologii cyfrowych. Hipertekstualne dzieła dostępne w sieci i na nośnikach cyfrowych charakteryzują się intermedialnością, interaktywnością, a od literatury drukowanej różni je to, że komputer jest niezbędnym narzędziem towarzyszącym ich powstaniu, istnieniu i czytaniu. Jakie konsekwencje wynikają z takiej zmiany medium dla literatury, jej struktury, procesu komunikacji z czytelnikiem oraz możliwości interpretacyjnych? Jak można opisać relacje pomiędzy starą i nową postacią tekstu literackiego? Wreszcie; dlaczego wprowadzenie badań nad literaturą elektroniczną jest ważne w edukacji akademickiej? Odpowiedzi na te i inne pytania autorka poszukuje śledząc rozwój e-literatury oraz stan badań nad nią w Polsce i na świecie (głównie w USA).
PL
Malarstwo od prehistorii związane jest z przestrzenią, w której zamieszkiwał człowiek. Mimo że malarstwo ścienne ma ogromny potencjał w kształtowaniu wrażeń przestrzennych, nie jest ono akceptowane w architekturze współczesnej. Celem podjętej pracy było rozpoznanie korelacji malarstwa i architektury w kształtowaniu wrażeń przestrzennych. Wieloletnia praktyka malarska autora, studia nad sztuką współczesną oraz analiza wybranych dzieł malarstwa ściennego wskazują na to, że malarstwo ścienne w przestrzeni architektonicznej nawiązujące z nią adekwatne relacje przejawia wiele cech sztuki współczesnej i może osiągać efekty wizualne, które obecne są w projekcjach VR i 3D. Do tych efektów należą: intermedialność, interaktywność i immersja. Świadomość cech i możliwości malarstwa ściennego pozwala na nowo wykorzystać potencjał relacji malarstwa i architektury w projektowaniu i tworzeniu przestrzeni.
EN
Painting has been associated with the space inhabited by man since prehistory. Although mural painting has great potential in shaping spatial impressions, it is not accepted in contemporary architecture. The aim of the undertaken work was to recognize the correlation between painting and architecture in creating spatial impressions. The author's many years of painting practice, studies on contemporary art and the analysis of selected works of wall painting indicate that mural painting in an architectural space, establishing adequate relations with it, exhibits many features of contemporary art and can achieve visual effects that available in VR and 3D projections. These effects include: intermediality, interactivity and immersion. Awareness of the features and possibilities of mural painting allows you to re-use the potential of the relationship between painting and architecture in designing and creating space.
EN
The large area of the communicative experiences of the nowadays’ media audiences consists of the quick, powerful sensual and emotional stimulation, with the minimal intellectual input. Their prevalence can lead to the changes within the processes of the social agenda setting, and the shifts in the organization of the knowledge construction and exchange. This paper is devoted to the definition and characteristics of such experiences, and to their interrelationships with the media, the communication technologies, and the context that is the post-modern consumption culture.
PL
Znaczna część doświadczeń komunikacyjnych współczesnych audytoriów polega na krótkotrwałej, silnej stymulacji emocjonalnej i zmysłowej, przy minimalnym udziale oddziaływania intelektualnego. Dominacja takich doświadczeń może prowadzić do zmian w społecznych procesach ustanawiania agendy oraz konstruowania i wymiany wiedzy. Esej poświęcony jest definicji i charakterystyce tego typu doświadczenia, jego związkom z mediami, technologiami komunikacyjnymi i kontekstem, jaki stanowi ponowoczesna kultura konsumpcyjna.
PL
Przedmiotem artykułu jest zrealizowany projekt koncepcyjny rzeźby interaktywnej zaprojektowanej przez zespół LAX laboratory for architectural experiments (arch. Anna Grajper, arch. Sebastian Dobiesz) w ramach konkursu architektonicznego na opracowanie koncepcji instalacji świetlnej na placu przy ulicy Jana III Sobieskiego w Rybniku. Wnioski ze zrealizowanego projektu pokazują, że projektowanie interaktywnych obiektów jest zbliżone do projektowania architektury, która nie charakteryzuje się interaktywnym systemem działania. Podstawowa różnica polega na tworzeniu scenariuszy interakcji oraz na używanych narzędziach komputerowych. Ponadto projekt ukazuje możliwości wykorzystania współczesnej technologii nie tylko w kontekście utylitarnym, ale także do kształtowania przestrzeni publicznych, które poszerzają wachlarz funkcji rekreacyjnej.
EN
The subject of the article is a completed conceptual design of an interactive sculpture designed by the team of LAX laboratory for architectural experiments (arch. Anna Grajper, arch. Sebastian Dobiesz) as part of an architectural competition for the concept of a light installation on the square at Jana III Sobieskiego Street in Rybnik. The conclusions from the completed project show that designing interactive objects is similar to designing architecture that is not characterized by an interactive operating system. The main difference is the creation of the interaction scenarios and the computer tools used. In addition, the project shows the possibilities of using modern technology not only in a utilitarian context, but also to shape public spaces that expand the range of recreational functions.
PL
Tematem artykułu jest analiza wpływu nowoczesnych technik cyfrowej audiowizualności na praktyki wystawiennicze – zwłaszcza w obszarze ekspozycji filmowych. W tym kontekście kluczowa dla wywodu jest antynomia dystans – bliskość, a także swoboda wprawionego w ruch odbiorcy. Przedmiotem badań jest pięć obszarów instytucjonalizowania się cyfrowego nie-filmu: sztuka nowych mediów, film galeryjny, cyfrowe techniki nowego muzealnictwa, wystawy narracyjne i filmowe. W nich objawia się pięć praktyk komunikacyjnych poszerzających działania w sferze interaktywności: immersyjność, responsywność, haptyczność, parateksty i wszechobecność. Konkluzją artykułu jest refleksja na temat instytucji muzeum cyfrowego.
EN
The article offers an analysis of the impact of modern digital audio-visual techniques on exhibition practices – especially in the field of cinematic exhibitions. In this context, the key factor is the antinomy of distance vs closeness, as well as the freedom of the recipient set in motion. The research focuses on five areas of institutionalization of digital non-film: new media art, gallery film, digital techniques in new museology, narrative and film exhibitions. They reveal five communication practices that extend tools in the sphere of interactivity: immersion, responsiveness, haptics, paratexts and omnipresence. The article concludes with a reflection on the institution of a digital museum.
19
58%
EN
The popularization of multimedia technologies and their active implementation into the process of the object-spatial environment organization is a pressing issue in scientific researches in the field of interior design. It was defined that the application of multimedia technologies, such as sensory touch objects, are fundamental in the process of the creation of an interactive interior for public use. The paper is devoted to revelation of the compositional location techniques of the interactive sensory objects in the interiors of public buildings. The complex of theoretical methods of scientific research has contributed to the analysis of the design of interactive public interiors through the prism of formal composition. The results of the study revealed the compositional techniques for interactive multimedia objects placed in the interior. We conclude that the location of sensory objects in the interior more often carried out by the use of composite grids: a rectangular mesh scheme and a radial scheme. Interactive multimedia objects add an adaptability and attractiveness to the interior, which is an important factor in the formation of public space.
20
Content available Przestrzenie interakcji
36%
EN
The use of interactive elements created by the possibilities offered by new technologies has a strong impact on the immediate human environment. This article reflects on interactive functions used in architecture and applied art. Interactive activities are often associated only with electronics, while they can manifest themselves both in human relationships and on the line of man-space-object. According to cultural experts, interactivity is the interaction between two sides, during which new meanings should be created. Such actions transform the passive attitude of their recipient, activating the person and making him or her an active participant. This type of phenomenon is described by media experts as a culture of convergence. The first chapter of the article deals with interactivity which is closely related to communication. This term means the interaction of two or more communicating entities. This type of exchange can be carried out by means of various technological media or manual actions in the human-environment relationship. A chronological account of evolution regarding interactive solutions related to applied art is presented here. The next chapter refers to architecture equipped with computational capabilities, advanced electronic, mechanical and material technology, so that it can interact with man and his immediate surroundings. Objects created in the trend of hi-tech style were presented as pioneering examples of such solutions. Objects designed by Richard Buckminster Fuller, Cedric Price, Charles Eastman, Renzo Piano, Richard Rogers, Norman Foster, David Fisher and Zahy Hadid were described. The examples presented show that architecture equipped with interactive elements should serve man, facilitate human life and exist in harmony with the environment.
PL
Wykorzystanie elementów interaktywnych stworzonych dzięki możliwościom, jakie dają nowe technologie, silnie oddziałuje na najbliższe otoczenie człowieka. W niniejszym artykule pojawiają się rozważania dotyczące interaktywnych funkcji wykorzystywanych w architekturze oraz sztuce użytkowej. Działania interaktywne często kojarzone są jedynie z elektroniką, podczas gdy może ona przejawiać się zarówno w relacjach międzyludzkich, jak i na linii człowiek – przestrzeń – obiekt. Według kulturoznawców interaktywność to wzajemne oddziaływanie na siebie dwóch stron, podczas którego powinno dochodzić do powstania nowych znaczeń. Tego typu działania przekształcają pasywną postawę ich odbiorcy, aktywując go i czyniąc aktywnym uczestnikiem. Tego typu zjawiska medioznawcy określają jako kulturę konwergencji. Pierwszy rozdział artykułu dotyczy interaktywności, która ściśle wiąże się z komunikacją. Pojęcie to oznacza wzajemne oddziaływanie na siebie co najmniej dwóch komunikujących się jednostek. Tego typu wymiana może następować za pomocą różnych mediów technologicznych lub manualnych działań w relacji człowiek – otoczenie. Przedstawiony został tutaj chronologiczny zapis ewolucji dotyczącej interaktywnych rozwiązań powiązanych ze sztuką użytkową. Kolejny rozdział odnosi się do architektury wyposażonej w zdolności obliczeniowe, zaawansowaną technologię elektroniczną, mechaniczną i materiałową, dzięki czemu może ona wchodzić w interakcję z człowiekiem i jego bezpośrednim otoczeniem. Jako pionierskie przykłady tego typu rozwiązań zaprezentowane zostały obiekty tworzone w nurcie stylu hi-tech. Opisane zostały obiekty autorstwa Richarda Buckminstera Fullera, Cedrica Price’a, Charlesa Eastmana, Renzo Piano, Richarda Rogersa, Normana Fostera, Davida Fishera oraz Zahy Hadid. Zaprezentowane przykłady świadczą o tym, że architektura wyposażona w interaktywne elementy powinna służyć człowiekowi i ułatwiać mu życie oraz egzystować w zgodzie ze środowiskiem.
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.