Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 2

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  dwuwymiarowość
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
W niniejszym referacie przedstawiono ideę metody wyznaczania kąta przylotu sygnału w oparciu o pośredni pomiar przesunięcia fazy. Omówiony został wpływ błędu pomiaru czasu rejestracji zboczy sygnału na możliwość użycia wspomnianej metody. Przedstawiono też podejście do omawianego problemu, które umożliwia zwiększenie odporności zaproponowanej metody na błędy pomiaru. W dalszej części przedstawiono wyniki eksperymentu i omówiono otrzymane wyniki.
EN
In the paper an idea of a method of signal arrival direction estimation is presented. Influence of time error measurements on a usage of the method is discussed. An approach to a problem of robustness increase of the method was also presented. Finally preliminary results of an experiment were presented and discussed.
EN
Physical and imaginary video game spaces have been constantly evolving, starting from dark indefinable space to ultimately become an incredibly realistic world. This paper aims at illustrating how physical and imaginary spaces have evolved. The older games are, the more indefinable and iconic their physical spaces become. In more modern games physical spaces are being more and more developed. It is now possible to move the place of action from the heights of a symbolic universe to a particular land located in a specific timeline, which made it possible to create realistic settings and characters in a life-like manner.
PL
Przestrzeń fizyczna i wyobrażeniowa gier wideo nieustannie ewoluuje, poczynając od niedookreślonego, ciemnego świata kosmosu aż po świat niezwykle realistyczny. Celem artykułu jest ukazanie przeobrażeń, jakie zachodziły pomiędzy tymi przestrzeniami. Im starsze są gry wideo, w tym większym stopniu, przestrzeń fizyczna jest nieopisana i ikoniczna, im nowsze zaś, tym bardziej rozbudowana. Możliwe stało się przeniesienie akcji z wyżyn symbolicznego kosmosu do krainy umiejscowionej na osi czasu oraz bardziej wierne odwzorowanie rzeczywistości otaczającej bohatera, jak i samego bohatera.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.