Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 17

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  doświadczenie użytkownika
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
Cel Celem badań przedstawionych w artykule jest scharakteryzowanie user experience jako czynnika zagrażającego cyberbezpieczeństwu i określenie poziomu świadomości użytkowników portali społecznościowych w aspekcie udostępniania przez nich swoich danych w sieci. Metody W celu zbadania określonego problemu zastosowano jedną z jakościowych metod badań, tj. indywidualny wywiad pogłębiony oparty na autorskim scenariuszu. Motywacją do wykorzystania wskazanej metody jest potrzeba otrzymania jak najbardziej szczegółowych informacji od użytkowników. Do grupy badawczej należy 12 osób w wieku od 19 do 25 lat, które na co dzień korzystają z portali społecznościowych. Wyniki Z przeprowadzonych wywiadów uzyskano informacje dotyczące wiedzy respondentów o danych, jakie udostępniają, i ustalono, jakie dane są faktycznie przez nich udostępniane w sieci. Na tej podstawie określono poziom świadomości użytkowników w badanym aspekcie. Ponadto pozyskano informacje na temat motywacji osób badanych do udostępniania danych na portalach tej klasy, to pozwoliło na scharakteryzowanie user experience jako czynnika zagrażającego bezpieczeństwu w sieci. Podsumowanie Wyniki przeprowadzonych badań dowiodły, że osoby na co dzień korzystające z portali społecznościowych wykazują niepełną świadomość na temat udostępnianych przez nich danych w serwisach tej klasy. Bezpośrednią przyczyną tego zjawiska jest wysoki poziom użyteczności tych systemów i wywierane przez nie pozytywne wrażenia użytkownika. Te czynniki sprawiają, że użytkownicy chętnie korzystają z serwisów społecznościowych, jednocześnie udostępniając dane na swój temat, w następstwie tego faktu stają się oni celem osób wykorzystujących socjotechniki, np. w procesie agitacji, a to stanowi zagrożenie dla bezpieczeństwa cyfrowego.
EN
The article tackles the activities undertaken and commissioned by the National Institute for Museums and Public Collections (NIMOZ) with regard to defining the audience for museums’ online offer, and analysing their needs. In connection with the preparation of "E-museums – sharing museums’ collections", the national strategic project in the field of digitising and sharing the resources of museums, research on defining the needs of the museums’ audience was carried out, for the first time on such a large scale. The work included verifying literature, analysing the audience for online cultural offers, and individual workshops. Many activities used the service design methodology, since some of the effects of the project are services. In accordance with its founding principles, it is particularly important to recognise future users’ needs in order to prepare a solution which is both user-friendly and meets their expectations. The results of these activities will also be used by other cultural institutions in order to deepen their knowledge about their audience, and to provide new services or products.
PL
Artykuł przedstawia działania podjęte i zlecone przez Narodowy Instytut Muzealnictwa i Ochrony Zbiorów (NIMOZ) w zakresie zdefiniowania odbiorców internetowej oferty muzeów oraz rozpoznania ich potrzeb. W związku z przygotowywaniem ogólnopolskiego, strategicznego projektu z zakresu digitalizacji i udostępniania zasobów muzeów „e-muzea – udostępnianie zbiorów muzeów” przeprowadzono po raz pierwszy – na tak dużą skalę – badania nad zdefiniowaniem potrzeb odbiorców oferty muzealnej. Prace obejmowały zarówno weryfikację literatury, badanie odbiorców internetowej oferty kultury, jak i indywidualne warsztaty. W wielu działaniach wykorzystano metodologię projektowania usług (service design), ponieważ niektóre z efektów projektu są usługami. Zgodnie z jej założeniami rozpoznanie potrzeb przyszłych użytkowników usługi jest szczególnie ważne, aby móc stworzyć rozwiązanie, które jest im przyjazne i odpowiada na ich oczekiwania. Wyniki podjętych działań mogą być wykorzystane także przez inne instytucje kultury do pogłębienia znajomości odbiorców i do stworzenia nowych usług lub produktów.
PL
W artykule przedstawiono praktyczne wykorzystanie User Experience w używanej aplikacji w firmie produkcyjnej. Różnice przed i po modyfikacji GUI z wykorzystaniem doświadczenia użytkownika, jak również najlepsze metody projektowania i testowania GUI, zostały przedstawione w artykule. Wyniki badań pozwalają jednoznacznie stwierdzić, że wykorzystanie doświadczenia użytkownika w projektowaniu graficznym interfejsem użytkownika jest dobrą praktyką.
EN
The article presents practical usage of User Experience in the application used in the production company. The differences before and after modifications of GUI with the use of user experience, as well as the best methods for GUI designing and testing are presented in this paper. The results of the research allow to state clearly, that the use of the user experience in the design of the graphic user interface is a good practice.
EN
The work is devoted to a comparative analysis of tools for managing a cryptocurrency portfolio. The study aimed to find out which of the tools is currently the best solution for users. This analysis was carried out on the basis of two tools, first: a survey conducted of among 41 responders who are cryptocurrency users, and the second one: cognitive walkthrough. Conducted analysis confirmed the thesis that the Trust Wallet tool is currently the best solution for users.
PL
Praca poświęcona jest analizie porównawczej narzędzi do zarządzania portfelem kryptowalut. Badanie miało na celu stwierdzić, który z portfeli stanowi obecnie najlepsze rozwiązanie dla użytkowników. Analiza ta została przeprowadzo-na na podstawie dwóch narzędzi, pierwszego: ankiety przeprowadzonej wśród 41 respondentów, którzy są użytkowni-kami kryptowalut, oraz drugiego: wędrówki poznawczej. Wykonana analiza potwierdziła tezę, że portfel Trust Wallet stanowi obecnie najlepsze rozwiązanie dla użytkowników.
EN
Purpose: The purpose of this article is to identify the needs of User Experience (UX) designers in organizations. Design/methodology/approach: In the theoretical part, the author uses a literature review to analyse the literature in the area of User Experience, requirements engineering, and also refers to selected stages of project management in organizations. The empirical part uses a qualitative method - in-depth interviews. The author developed a scenario and the goals she wants to achieve by interviewing User Experience designers. Findings: The needs of User Experience designers have been identified in four areas: the division of the UX/UI position, the essence of design system, communication with the client and the design process in the organization. Most respondents value the lack of division of the UX/UI designer position. UX designers need regular meetings with the client and understanding of the individual stages of design by the client. Designers would also like to be able to conduct their own research with users and maintain constant contact with developers. In addition, respondents emphasize the need to develop a design system in the organization. Research limitations/implications: In future research, the author would like to conduct research with User Experience designers from other countries and conduct a comparative analysis of the collected results. Practical implications: The conducted research indicates the needs of User Experience designers in organizations. After reading the article, project managers should consider whether the problems identified can be noted in their companies as well. Finding solutions to these problems may result in improved working conditions and, consequently, in the construction of better end products. Originality/value: The key value of the research carried out as part of the article is the identification of current problems of User Experience designers. Project managers, after getting acquainted with the requirements, problems of UX designers, will be able to make changes in organizations.
6
Content available remote Are you being served? Initial findings of the Image2000 website user survey
63%
EN
Recently, the Image2000 user experience and satisfaction survey was made in order to identify and profile user communities, understand how the available data benefits the user communities and profile user requirements for future data holdings and services development. In this paper we present initial results and specifically we researched user communities, the perception of the availability of free spatial data, and the impact of the Image2000 access to data. The survey responses provided us with important information that could not be derived from server logs. It was possible to get a better idea of how users, especially European citizens became informed about the presence of geo-portals and the availability of public spatial information. A discussion is also made on the differences between "users" and "viewers" especially pertaining to the development of an automatic system to monitor usage patterns of people accessing publicly available geospatial data. An important conclusion of this survey is that most registered users were satisfied with the Image2000 data they downloaded and benefited from this access in some manner.
PL
Niedawno stworzona została ankieta badająca doświadczenie i zadowolenie użytkowników strony internetowej Image2000. Jej celem jest wyznaczenie i określenie profilu społeczności użytkowników, poznanie sposobu, w jaki dostępne dane wpływają na społeczności użytkowników oraz określenie profilu potrzeb użytkownika dla przyszłego rozwoju zasobów danych i usług. W niniejszym artykule prezentujemy wstępne wyniki. W szczególności zbadaliśmy: społeczności użytkowników, postrzeganie dostępności bezpłatnych danych przestrzennych oraz wpływ dostępu do danych Image2000. Wyniki ankiety dostarczyły nam ważnych informacji, których nie można było uzyskać rejestrów zdarzeń serwera. Możliwe było nakreślenie lepszego obrazu tego, jak użytkownicy, a w szczególności obywatele Europy, zostali poinformowani o istnieniu geoportali i dostępności publicznej informacji przestrzennej. Przeprowadzona jest również dyskusja na temat różnic pomiędzy "użytkownikami" a "osobami przeglądającymi", szczególnie w odniesieniu do rozwoju automatycznego systemu monitorowania wzorów użytkowania przez osoby korzystające z dostępu do publicznie dostępnych danych geoprzestrzennych. Ważnym wnioskiem tej ankiety jest to, iż większość zarejestrowanych użytkowników była zadowolona z tych danych Image2000, które pobrali, i z których w jakiś sposób skorzystali.
PL
Artykułdotyczy badania doświadczenia użytkownika poprzez skupienie się na aspekcie użyteczności oraz satysfakcji odbiorcy. Celem pracy była ocena użytecznościdwóch wybranych muzeów wirtualnych dokonana trzema narzędziami - za pomocą okulografu, ankiety użyteczności SUS (ang. System Usability Scale) oraz heurystyk Nielsena. Materiałem badawczym były dwie witryny internetowe umożliwiające wirtualne zwiedzanie:Muzeum Instrumentów Muzycznych w Poznaniu oraz Muzeum Zamojskie w Zamościu. Uczestnikami badania okulograficznego oraz ankiety użyteczności SUS było 22 studentów kierunku Informatyka na Politechnice Lubelskiej, z kolei analizę z wykorzystaniem heurystyk Nielsena przeprowadziły 3 osoby, mające stosowne do tego celu kwalifikacje. Dane okulograficzne, wyniki ankiet SUS oraz oceny poziomów realizacji heurystyk Nielsena zostały poddane analizie ilościowej. Przeprowadzono również analizę jakościową na wynikach badań eyetrackingowych w postaci map cieplnych i ścieżek skanowania. W efekcie przeprowadzonych badań okazało się, że w badaniu eyetrackingowym analizowane witryny uzyskiwały porównywalne wyniki. Natomiast w teście użyteczności wykonanym za pomocą ankiety SUS Muzeum Instrumentów Muzycznych osiągnęło lepszy wynikniż Muzeum Zamojskie. Zespół ekspercki wykorzystujący heurystyki Nielsena również wyżej ocenił to muzeum.
EN
The paper concerns the study of User Experience by focusing on the usability and user satisfaction aspects. The purpose of this paper was to evaluate the usability of two selected virtual museums conducted with 3 research methods: using an oculograph, a System Usability Scale (SUS) usability survey and Nielsen heuristic. The examination was conducted on the following museums that offer virtual tours: Muzeum Instrumentów Muzycznych in Poznan and Muzeum Zamojskie in Zamosc. The participants of the eye tracking experiment and the SUS survey were 22 students of Computer Science at the Politechnika Lubelska, while the Nielsen heuristics analysis was performed by 3 graduate students with relevant qualifications. The obtained eye tracking data, the results of the SUS questionnaires and the evaluation of the Nielsen heuristics were analyzed quantitatively. In addition, a qualitative analysis of eye tracking results was conducted, which provided heat maps and scanning paths. As a result, it was revealed that in the oculography method, the analyzed websites obtained comparable results. However, in the test performed with the SUS usability survey Muzeum Instrumentów Muzycznych achieved a better result. The expert team reviewing Nielsen heuristics also ranked the museum higher.
PL
Celem pracy była ocena doświadczenia użytkownika podczas pracy z dwoma popularnymi systemami CMS: WordPress i PrestaShop. Oceny dokonano za pomocą ankiety oraz z użyciem techniki eyetrackingowej. Do porównań wykorzystano średni czas realizacji zadań, liczbę fiksacji, odsetek poprawnie zrealizowanych zadań oraz wskaźnik SUS. Na podstawie otrzymanych wyników, zebranych podczas i po interakcji użytkowników z danym systemem trudno jednoznacznie stwierdzić, który CMS okazał się lepszy.
EN
The problem of leadership and human resource management in commercial banks is a challenge to the growing dominance of e-commerce businesses. Scientific discussions are invariably focused on pro-competitive activities, however, the economic efficiency of which is not always sufficient. In this paper the authors attempt to identify economic and social factors leading to the future and development of retail branches of commercial banks in Poland. The research was carried out by the means of a diagnostic survey in retail branches of selected commercial banks.
PL
Praca dotyczy badania doświadczenia użytkownika, koncentrując się na dwóch aspektach to jest: użyteczności i satysfakcji użytkownika. Testom poddano dwie aplikacje mobilne do monitorowania aktywności człowieka: Mi Fit oraz Google Fit. Obie aplikacje współpracują z opaskami sportowymi. Do badań wykorzystano dwie metody: kwestionariuszową i eyetrackingową. Porównania aplikacji dokonano na podstawie zebranych wyników z ankiet, pomiarów czasów realizacji zadań oraz liczby i rodzaju zidentyfikowanych błędów. W badaniach wzięło udział 9-ciu respondentów. Wyższą średnią ocenę satysfakcji użytkowników, mniejszą liczbę błędów przez nich popełnianą oraz krótszymi czasami wykonania zadań uzyskała aplikacja Google Fit.
EN
This paper concerns the study of user experience and focuses on two aspects i.e. usability and user satisfaction. Two mobile applications for monitoring human activity, Mi Fit and Google Fit, were tested. Both applications work with sports armbands. Two methods were used for the study: a questionnaire and eye tracking. The comparison of the applications was made on the basis of the collected results from questionnaires, measurements of task completion times and the number and type of errors detected. Nine respondents participated in the study. The Google Fit application received a higher average score for user satisfaction, fewer errors and shorter task completion times.
11
Content available remote Quantitative usability analysis
63%
EN
Usability, as an important part of the User Experience, is phenomenon hard to measure because of its subjective nature. There are many analysis methods that help to describe the actual usability condition of a certain object or to discover usability problems for their further improvements, but none of these methods is universal enough to allow conducting the repeatable comprehensive analysis of very complex objects. Main goal of this article is to highlight the possibility of usage the simple mathematical tools as a mechanism for universal, unified, comparable, quantitative usability analysis of any object. For the need of this article, object is referenced to the exemplary internet website.
PL
W dyskusji o współczesnej szkole, zarówno w rozumieniu instytucji, jak i budynku, występuje wielu aktorów społecznych o często zróżnicowanych stanowiskach. Coraz częściej, choć nadal rzadko, dopuszcza się głos uczniów. Ich perspektywa, jak wskazuje wiele badań, bywa skrajnie różna od perspektywy dorosłych. Celem moich badań było poznanie i zrozumienie perspektywy uczniów szkół podstawowych w zakresie ich doświadczenia szeroko rozumianej przestrzeni szkolnej oraz opisanie warunków materialnych i niematerialnych przestrzeni, w których dzieci czują się dobrze i lubią się uczyć. Przedstawione w tym artykule badania własne przeprowadziłam na przełomie lat 2021 i 2022, krótko po doświadczeniu pandemii oraz nauki zdalnej z nią związanej. Badania prowadziłam w ujęciu interdyscyplinarnym, jakościowym wśród 12 uczniów funkcjonujących w czterech różnych systemach i środowiskach edukacyjnych: edukacji domowej, szkołach miejskich prywatnych, szkołach miejskich publicznych i szkołach wiejskich publicznych. Wyniki moich badań wskazują, że dzieci potrzebują różnorodności w przestrzeni szkolnej, aby czuć się komfortowo i skutecznie się uczyć. W moim badaniu wypowiedzi respondentów ujawniły kilka kluczowych czynników ważnych w miejscach nauki, które obejmują: poczucie bezpieczeństwa, swobodę w nauce, kompletność miejsca, możliwość zadawania pytań, uwzględnienie warunków domowych i wyznaczenie określonych granic dla miejsca formalnego uczenia się.
EN
In the discussion about the modern school, as an institution and a building, there are many social actors, often with different positions. More and more often, though still rarely, the students’ voice is allowed. Their perspective, as many studies show, can be extremely different from that of adults. The aim of my research was to recognize and understand the primary school students’ perspective in terms of their experience of the broadly understood school space and to describe the material and nonmaterial conditions of spaces in which children feel good and like to learn. I conducted my research in 2021 and 2022, shortly after the pandemic and the remote learning. I conducted the research in an interdisciplinary, qualitative approach among 12 students functioning in four different educational systems and environments: home education, private urban schools, public urban schools and public rural schools. The results of my research indicate that children need variety in the school space to feel comfortable and learn effectively. Respondents’ statements revealed several key factors important in places of learning: sense of security, free learning, completeness of the place, possibility to ask questions, consideration of home conditions and setting specific boundaries for the place of formal learning.
EN
The aim of this article is to identify the role and importance of implementing innovative business models that take into account (customer, user, business) experience in start-ups. To achieve this goal, the authors selected case studies. Two technology start-ups were chosen for analysis. Innovative business models such as start-ups are of great importance for creating consumer experiences. This is now possible by providing products to customers who are looking for solutions to enhance the positive experience of the end customer. It was observed that the implementation of the business customer experience management concept is becoming increasingly important as an imperative for the operation of startups. This means that experience as an extended relationship concept can enhance the customer experience process, using creative and flexible approaches such as Lean Startup, Agile, Design Thinking.
PL
Celem artykułu jest określenie roli i znaczenia wdrażania innowacyjnych modeli biznesowych uwzględniających doświadczenia (klienta, użytkownika, biznesu) w startupach. Aby osiągnąć cel, autorzy wybrali studia przypadku. Do analizy zakwalifikowano dwa startupy technologiczne. Innowacyjne modele biznesowe, jakimi są startupy, mają ogromne znaczenie dla kreowania doświadczeń konsumenta. Jest to obecnie możliwe poprzez dostarczanie produktów dla klienta poszukującego rozwiązań zwiększających pozytywne doświadczenia klienta finalnego. Zaobserwowano, że rośnie znaczenie wdrażania koncepcji zarządzania BCX jako imperatywu funkcjonowania startupów. Oznacza to, że doświadczenia jako koncepcja rozszerzonych relacji mogą bardziej udoskonalić proces obsługi klienta, do czego wykorzystywane są kreatywne i elastyczne podejścia, np. Lean Startup, Agile, Design Thinking.
PL
Pierwsze ilościowe metody ewaluacji użyteczności zostały zaadaptowane z psychologii eksperymentalnej na początku rozwoju dyscypliny interakcja człowiek-komputer (HCl) w dwóch celach: aby przekonać projektantów systemów (w większości informatyków dążących do optymalizacji systemu, a nie do uzyskania satysfakcjonującego poziomu użyteczności interfejsu użytkownika) o wadze analizy potrzeb użytkowników, a także w celu stworzenia metodologicznego pakietu dla praktyków, który pozwoliłby efektywnie ocenić jakość oprogramowania z perspektywy użytkownika. Powyższe powody sprawiają, że wiele ze stosowanych dziś metod nie jest przystosowanych ani do jakościowej oceny danej technologii, ani do analizy koncepcji projektowych, a także nie nadają się one do analizy preferencji użytkowników w dłuższym przedziale czasowym. Niniejszy artykuł ma na celu przedstawienie metod odpowiednich na różnych etapach procesu projektowania i przedyskutowanie ich wad i zalet w kontekście projektowania interakcji człowiek-komputer.
EN
The first quantitative evaluation methods have been adapted from experimental psychology at the dawn of the Human Computer Interaction (HCl) field for two purposes: to convince software developers (mostly professionals seeking system optimization and not focused on achieving a satisfactory level of user interface usability) about the need of analyzing user needs and to create a methodological package for practitioners, which would allow to effectively assess the quality of software from the user's perspective. These reasons led to a situation, where many methods in use today are not adapted either to a qualitative assessment of technology, nor to the analysis of design concepts or user preferences over time. The goal of this article is to show which methods are suitable for the different stages of the design process and to discuss their pros and cons in the context of human computer interaction design.
EN
Innovations for new display technologies equipped in vehicles set forth a need for assessing the impact of their user-adoption and emergence. This paper offers a phenomenological approach for investigating the user interaction and user experience of driving when augmented reality, heads-up displays, and digital screens are present. In doing so, this paper aims to show how the phenomenological concept of the horizon helps us to understand the ways in which screen technologies may affect the quality of the user experience for drivers. Implications of the horizon allow us to consider how, while driving, we recognize objects categorically in sense perception, observe the present and foresee its future consequences, and make decision-procedures according to levels of priority and attention to detail. As a result, these considerations help strengthen our approach to understanding driving activity while screens are in the periphery. Thus, these findings are suggested to be adopted for further user experience quality assessments in the field of intelligent transport systems.
EN
This study aims to evaluate the applicability of a text mining approach for extracting UUX-related issues from a dataset of user comments and not to evaluate the Instagram (IG) app. This study analyses textual data mined from reviews in English written by IG mobile application users. The article’s authors used text mining (based on the LDA algorithm) to identify the main UUX-related topics. Next, they mapped the identified topics with known theoretical constructs to place them in their nomological network relevant to the usability (the 5Es framework by Quesenbery) and UX (the Honeycomb model by Morville). Finally, to expand the study with an emotional diagnosis, sentiment analysis was performed on two levels: (i) for each recognised topic, and (ii) for the full dataset to uncover general insights into users’ emotions within all reviews. The case study of the IG app confirms the usefulness of user feedback data for software development and points out that the review data have the potential for the early detection of frustration and negative feelings introduced during the use of the application. Conducting conventional UUX evaluations with users is problematic since they are remotely located, and the user-generated content of a social app undergoes continuous and frequent changes. Thus, the consecutive stages of the proposed methodology, based on text mining algorithms, constitute a proposed framework for examining the user-perceived quality projection of applications from user feedback, and they are the main contribution of this article. The used approach can be valuable for helping developers, designers and researchers to reveal user problems and fulfil user satisfaction regarding UUX aspects for specific software features.
EN
Mobile trip planning applications may contribute to popularising public transport, provided they work efficiently and gain high user acceptance. This article aims to take a closer look at the functioning of the JakDojade application, which has been the most popular platform in Poland for several years, supporting travel planning by public transport. In the presented case study, the authors tried to diagnose problems and indicate the directions of application development. At the same time, through this analysis, the authors aimed to demonstrate the usefulness of researching user comments from the viewpoint of managing the development of mobile applications and related services. A case study methodology was used to perform a descriptive study. Data on user feedback on JakDojade mobile application in Poland comes from Google Play Store. Semantic categorisation of user comments and sentiment analysis allowed for identifying user problems and diagnosing emotions related to its use. The presented methodology allowed for diagnosing typical user problems for the JakDojade application, which may help indicate further development directions. The authors attempted to demonstrate the usefulness of researching user comments from the point of view of managing the development of mobile applications and related services. The semi-automatic approach to text analysis presented in the article highlights the problems related to the study of user reviews. The limitations of the proposed methodology and the possibilities for its improvement were indicated.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.