Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 15

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  avatar
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
Visions created by enthusiasts and critics of transhumanism represent both utopian possibilities and dystopian consequences entailed by creation of new humans. Narratives representing various ways of human evolution appear in many kinds of media, the text, however, concentrates on computer games whose form is eminently interesting in this respect. In computer games, the player becomes a cyborg, to some extent, as he/ she controls activities of the virtual avatar being aware, at the same time, of his/ her own corporeality.The aim of the article is to trace two main ways in which the effects of the transhuman evolution into the post-human are represented in chosen games. On the one hand, the ultimate post-human becomes a biological entity degenerated into a condition which is worse than contemporary homo sapiens, and on the other hand, it becomes a technological entity turned into a being of superhuman abilities. The article explores their role and their form in both the structure of the game and the virtual world itself. The material of this study comes from games in which the player controls a single avatar: Bioshock series, Deus Ex series, System Shock 2 and Prototype.
2
83%
EN
Digital games are a medium of constantly growing socio-cultural significance, which strengthens and expands their potential to influence players. Participation in digital games, however, is indirect and thus accomplished through an avatar – a hero, an object or a more abstract structure that allows the player to impose his will in the game world. At the same time, male avatars embody a specific type of masculinity, symbolically affecting the user. This mutual interaction can be of particular importance in shaping the ideas and views around one’s masculinity or its patterns in the cultural and social dimension. In this sense, players learn from games how to be a man. This article constitutes an attempt at capturing the leading types of masculinity among the main protagonists of the most popular digital games. The study shows that many popular games reproduce the stereotypical narratives of dominant masculinity as understood by Zbyszko Melosik. The article contains an attempt at indicating the reasons for this state of affairs and the possible consequences for the players.
3
82%
PL
Digital games are a medium of constantly growing socio-cultural significance, which strengthens and expands their potential to influence players. Participation in digital games, however, is indirect and thus accomplished through an avatar – a hero, an object or a more abstract structure that allows the player to impose his will in the game world. At the same time, male avatars embody a specific type of masculinity, symbolically affecting the user. This mutual interaction can be of particular importance in shaping the ideas and views around one’s masculinity or its patterns in the cultural and social dimension. In this sense, players learn from games how to be a man. This article constitutes an attempt at capturing the leading types of masculinity among the main protagonists of the most popular digital games. The study shows that many popular games reproduce the stereotypical narratives of dominant masculinity as understood by Zbyszko Melosik. The article contains an attempt at indicating the reasons for this state of affairs and the possible consequences for the players.
EN
Psychologists, teachers of inclusive education (for example, a teacher's assistant), parents, and IT specialists are involved in the process of teaching students with autism. Modern information technologies of education support can help paraprofessionals to perform their functions. Virtualization of educational content, namely avatars in the mode of augmented (virtual) reality, will allow taking into account the personal learning opportunities and needs of students with autism. The semantic differential method should be used to understand how the proposed virtual assistant satisfies the individual characteristics of such a student.
EN
The aim of this article is to analyze the relationship between the assessment of RPG player’s own body and the appearance of the character created by the player in the wizard of this game. An exploratory study was carried out using two questionnaires: the Body-Esteem Scale by Franzoi and Shields (1984) in the Polish adaptation of Lipowska and Lipowski (2013) and the authentic Characters Body Assessment. 122 participants aged 18 to 39 were examined: 52 women and 70 men. The results of the study indicated statistically significant correlations in the male group in terms of similarity of the assessment of their bodies to the created character of the RPG game. The higher the men rated their bodies regarding physical attractiveness, body weight and physical condition, the more the characters they created in the game were similar to them. The article is an encouragement to explore the issue of game creators.
PL
Celem niniejszego artykułu jest analiza związku oceny własnego ciała dokonanej przez osobę grającą w grę RPG z wyglądem tworzonej przez nią postaci w kreatorze tej gry. Przeprowadzono badanie eksploracyjne z zastosowaniem dwóch kwestionariuszy: Skali Oceny Ciała autorstwa Franzoi i Shields (1984) w polskiej adaptacji Lipowskiej i Lipowskiego (2013) oraz autorskiego narzędzia do Oceny Ciała Postaci. Przebadane zostały 122 osoby w wieku od 18 do 39 lat, w tym 52 kobiety i 70 mężczyzn. Wyniki badań wykazały istotne statystycznie korelacje w grupie mężczyzn w zakresie podobieństwa oceny własnego ciała do tworzonej postaci w grze RPG. Oznacza to, że im wyżej mężczyźni oceniali swoje ciało w zakresie atrakcyjności fizycznej, masy ciała i kondycji fizycznej, tym bardziej postacie tworzone przez nich w grze RPG cechowały się podobieństwem do nich. Artykuł stanowi zachętę do eksploracji zagadnienia kreatorów postaci gier RPG.
EN
The use of a digital human representation - avatar - adds a new value to applications where contact/interaction between a computer system and human is important. This paper presents a comparison of existing 3D marker point measurement systems and a new generation of optical full-field measurement systems. A ful-field measurement system is utilized in the presented method of surface deformation measurement. Further, authors propose a new method for face animation based on automatic calculation of morphing parameters. Special attention is paid to matching the dynamic measurement results with the initial static geometry of the accurate face model with texture.
PL
Zastosowanie cyfrowej reprezentacji człowieka - awatara - dodaje nową wartość aplikacjom, dla których ważny jest kontakt/interakcja systemu komputerowego i człowieka. Poniższy artykuł prezentuje porównanie istniejących systemów pomiarów trójwymiarowych wykorzystujących markery i nowej generacji optyczne systemy polowe. Polowy system pomiarowy wykorzystany jest w prezentowanej metodzie pomiaru deformacji powierzchni. W dalszej części autorzy proponują nową metodę animacji twarzy bazującą na automatycznym obliczaniu parametrów "morfingu". Zainteresowanie autorów zwrócone jest w stronę dopasowania wyników pomiarów dynamicznych do statycznego dokładnego modelu twarzy z teksturą.
EN
Our objective is to add a significant level of automation to the process of animating human and animal avatars using commercialły available animation packages. One of possible solutions is controlling the animation in an external unit. The proposed frame-work, called KINE+ supports importing a 3D model data from an animation package, abone-based animation control and, finally, exporting the generated motion definitions back to a 3D package. Two applications have been also presented.
PL
Naszym celem jest wprowadzenie znaczącego poziomu automatyzacji do procesu animacji ludzi i zwierząt za pomocą dostępnych na rynku pakietów 3D. Jednym z możliwych rozwiązań jest sterowanie animacją w zewnętrznym module. Zaproponowana architektura, KINE+, wspomaga pozyskiwanie danych o modelu 3D z pakietu 3D, sterowanie animacją oparte na systemie kości oraz eksport utworzonych opisów ruchu z powrotem do pakietu 3D. Przedstawiono też dwa zastosowania stworzonych narzędzi.
EN
Continuation and habituation of exercises are in preventing lifestyle-related diseases. However, existing habituation applications fail to address mental factors of individual users. This study proposes a method to support habituation of exercise. It makes the best use of an accompanying avatars assigned to users according to their motivation. The avatar dialogues with a user every day. It proposes a goal based on the intention level and the current goal achievement of the user. It also shares the results of the analysis on collected data with the user at regular intervals. This method enables the user to continue the daily exercise easily. From the group of pre-survey subjects, we obtained 2 kinds of groups. We created avatars based on each group to verify their effectiveness. We found that the avatars have improved the goal achievements of the subjects.
EN
The clothing industry is currently focused on 3D virtual fitting. Many companies use size 12 as the core size; however, in recent years the average size has increased. For example, in the United Kingdom, the average size is now 16. Many companies have not updated their core size and often use size 12 as the size they are the most familiar with. The purpose of this paper is to compare real plus size body shapes with artificial avatars in relation to the fabric draping. This paper will investigate, how the body shape changes with an age (body height decreases, skin elasticity is lower, the shoulders are hunched, buttocks sag and fatness pockets are accumulated around the waist area). These factors are not considered in virtual avatars, but have a big impact on virtual fitting.
EN
The aim of the research conducted as part of the presented article is to present the expectations of seniors in terms of service in local government units and the resulting needs for the use of modern digital solutions contributing to the improvement of their quality of life, together with digital exclusion, which was the basis for the research in the creation and implementation of the Avatar project effects. The article presents research on the assessment of the quality of service in the office, supplemented with practical solutions in the form of a virtual assistant for the elderly, which in turn improved the level of service in the perception of older people. The article uses the Servqual methodology to determine the level of satisfaction of older people with service in the office and indicates the limitations related to digital exclusion in these people, as well as the effects related to supporting the elderly through an avatar - a virtual assistant.
PL
Celem badań przeprowadzonych w ramach prezentowanego artykułu jest przedstawienie oczekiwań seniorów w zakresie obsługi w jednostkach samorządu terytorialnego i wynikających z nich potrzeb w zakresie wykorzystania nowoczesnych rozwiązań cyfrowych przyczyniających się do poprawy ich jakości życia, wraz z wykluczeniem cyfrowym, które było podstawą badań w zakresie tworzenia i wdrażania efektów projektu Avatar. W artykule przedstawiono badania dotyczące oceny jakości obsługi w biurze, uzupełnione praktycznymi rozwiązaniami w postaci wirtualnej asystentki dla osób starszych, co z kolei poprawiło poziom obsługi w percepcji osób starszych. W artykule wykorzystano metodologię Servqual do określenia poziomu zadowolenia osób starszych z obsługi w biurze oraz wskazano ograniczenia związane z wykluczeniem cyfrowym u tych osób, a także efekty związane ze wsparciem osób starszych poprzez awatara - wirtualnego asystenta.
Język Polski
|
2013
|
tom 93
|
nr 5
353-355
PL
Artykuł poświęcony jest wpływowi rzeczywistości elektronicznej na zachowania językowe współczesnych Polaków. Generuje ona stylistyczne pomysły zupełnie niemożliwe jeszcze 20–25 lat temu. W odczuciu autora są te zjawiska najbardziej fascynującym obszarem badawczym stylistyki i kultury języka.
EN
The subject of the article is the influence of the electronic reality on the linguistic behavior of contemporary Poles. It gives rise to stylistic ideas which were impossible still 20 or 25 years ago. The author feels these phenomena are the most fascinating research field of stylistics and language use.
PL
W artykule przedstawiono system BCI umożliwiający sterowanie awatarem w wirtualnym świecie gry Second Life z wykorzystaniem potencjału mózgowego P300. Do budowy systemu autorzy wykorzystali ogólnodostępne oprogramowanie BCI2000 oraz własne oprogramowanie umożliwiające sterowanie zewnętrzną aplikacją poprzez symulację naciśnięć przycisków klawiatury. Użytkownik w komfortowy sposób może sterować kierunkiem ruchu awatara. System jest uniwersalny i po drobnych modyfikacjach pozwala na sterowanie dowolnym urządzeniem. Docelowo autorzy chcą wykorzystać autorskie oprogramowanie do sterowania kierunkiem ruchu wózka inwalidzkiego.
EN
In the paper there is presented a BCI system which enables control of avatar movement in the virtual world of the Second Life game. The system consists of two PCs connected via LAN. On the first computer the BCI200 system was launched with a modified Dochin board (Fig. 5). The interface enables choosing the direction of avatar movement (forward, backward, right, left). Next, the BCI2000 system sends the information about the avatar movement direction via UDP / IP protocol to the second computer. On that computer a program created by the authors is running. Its task is to receive information about the movement direction, and then to send the appropriate commands, in the form of simulated keystrokes, to the game. The program was written in C # (Visual Studio 2005). An important advantage of the proposed interface is that a user does not have to learn the proper generation of the EEG signal. With only one calibration session it was possible to collect features of P300 potential for a user and correctly train the classifier. The system is universal and after minor modifications can control any device. Ultimately, the authors want to use the software to control the direction of wheelchair movement.
DE
Der Artikel befasst sich mit Fragen der Teilnahme des Menschen im Cyberspace im Zusammenhang mit der Frage nach der persönlichen Identität und den Herausforderungen, die sich durch die technologische Vermittlung von Kommunikation ergeben. Der Forschungshorizont wird durch die Frage nach der Theatralität des Lebens bestimmt; der Schwerpunkt liegt auf der Bedeutung des Selbstdarstellung und der Selbstgestaltung sowie auf dem Einfluss des sozialen Umfelds auf das Individuum. Die digitalen Technologien haben neue Bedingungen für die Selbstdarstellung geschaffen, die es dem Einzelnen ermöglichen, seine Identität auf stärker dezentralisierte und fragmentierte Weise zu gestalten. Es werden solche Aspekte der digitalen Präsenz wie die Bedingungen der Avatarisierung, die Avatar-Nutzer-Beziehung und die vermittelten Ausdrucksmittel besprochen. Der Artikel legt nahe, dass eine der größten Herausforderungen für Menschen in einer digital vermittelten Welt darin besteht, ein kohärentes Selbstbewusstsein zu bewahren. Dies erfordert eine Annahme von differenzierteren und facettenreicheren Ansätzen zur persönlichen Identität, die die Verstrickung eines Individuums mit der Relationalität (mit sich selbst, mit ihren Avataren und mit anderen Menschen) mit einbezieht.
EN
The article deals with issues related to human participation in cyberspace in the context of the problem of personal identity and the challenges associated with remote forms of communication. The research perspective is based on the notion of the theatricality of life, in matters such as self-expression and self-creation as well as with regard to social coexistence. Digital technologies gave rise to new opportunities for self-representation, enabling individuals to shape their identities in more decentralized and fragmented ways. The article focuses on aspects of digital presence such as conditions of avatarization, the avatar-user relationship, and digital forms of self-expression. The article suggests that one of the main challenges people face in a digitally mediated world is to maintain a coherent sense of self. It requires embracing a more nuanced and multifaceted understanding of personal identity, which takes into account the individual’s entanglement in relationality (with oneself, with one's avatars, and with other people).
PL
Artykuł traktuje o kwestiach związanych z partycypacją człowieka w cyberprzestrzeni w kontekście zagadnienia tożsamości osobowej oraz wyzwań związanych z technologicznym zapośredniczeniem komunikacji. Horyzont badawczy wyznacza przy tym zagadnienie teatralności życia; akcent położony zostaje na znaczenie autoekspresji i autokreacji oraz wpływu otoczenia społecznego na jednostkę. Technologie cyfrowe stworzyły nowe warunki autoprezentacji, umożliwiając jednostkom kształtowanie ich tożsamości w bardziej zdecentralizowany i fragmentaryczny sposób. Omówione zostają takie aspekty cyfrowego uobecnienia, jak: warunki awataryzacji, relacja awatar–użytkownik oraz zapośredniczone środki ekspresji. Artykuł sugeruje, że jednym z głównych wyzwań, przed którymi stoją ludzie w świecie zapośredniczonym cyfrowo, jest utrzymanie spójnego poczucia siebie. Wymaga to przyjęcia bardziej zniuansowanych i wieloaspektowych ujęć tożsamości osobowej, które uwzględniają uwikłanie jednostki w relacyjność (z samą sobą, z jej awatarami oraz z innymi ludźmi).
PL
Artykuł koncentruje się na trójwymiarowych środowiskach wirtualnych i ich funkcjonalności edukacyjnej na przykładzie świata Second Life. Wbrew opiniom pojawiającym się od czasu do czasu w literaturze przedmiotu światy wirtualne 3D nie odchodzą w przeszłość, przynajmniej nie w sektorze edukacyjnym. Autorzy artykułu próbują to wykazać, przedstawiając różne aspekty Second Life w zastosowaniach dydaktycznych, naukowych, a także kulturowo-poznawczych. Tytułem wprowadzenia została przedstawiona konstrukcja logiczna światów wirtualnych. Następnie zostały przybliżone wybrane aspekty infrastruktury i nawigacji w świecie wirtualnym. Odrębna część poświęcona jest wątkowi polskiemu, a mianowicie polskim wyspom, co zostało poparte krótką analizą statystyczną z perspektywy użytkownika. W kolejnej części zostały omówione afordancje świata wirtualnego 3D na przykładzie nauki języków obcych. Jest tam mowa o edukacji językowej na przykładach zarówno nieformalnych i okazjonalnych, jak i zinstytucjonalizowanych i sformalizowanych. Autorzy zwracają też uwagę na wirtualne realizacje obiektów i miejsc o charakterze kulturalnym lub turystycznym. Artykuł wieńczy krótka analiza opinii na temat światów wirtualnych typu Second Life oparta na literaturze przedmiotu.
EN
The article focuses on three-dimensional virtual environments and their educational functionality, on the example of Second Life. As opposed to some opinions raised in the literature recently, 3D virtual worlds are not passe yet, at least in the educational sector. The authors of the article attempt to support the thesis above and present different aspects of Second Life in educational, scientific, cultural and cognitional applications. To begin with, a logical construction of virtual worlds is given. Then, some infrastructural and navigational characteristics is presented. The next part of the article is devoted to Polish spots in Second Life, which is supported with some statistics and user analysis. Then, some affordances of 3D virtual worlds are discussed with reference to foreign language learning. Some examples are given of informal and occasional language learning as well as formalized an institutionalized language education. The following part is devoted to virtual tourism and popular spots to visit in Second Life. Finally, general opinions on the values and limitations of 3D worlds are compiled, based on the literature.
|
|
nr 11: Anglica
109-121
EN
The paper looks at how Joshua Ferris’s To Rise Again at a Decent Hour reflects the increasing importance of virtuality in shaping human identity. It argues that in the age of ubiquitous computing, facilitated by wearable technology, the virtual has become an intrinsic part of human phenotype. Consequently, the self can be construed as a construct relying both on the real and the virtual for creating identity, which is a dynamic entity undergoing unceasing modifications. Additionally, due to the transparency and omnipresence of wearable technology the process appears to be unconscious to an individual and, therefore, inevitable and irreversible.
PL
W artykule poddano analizie sposób, w jaki powieść Joshuy Ferrisa Wstać znowu o ludzkiej porze odzwierciedla coraz większą rolę odgrywaną przez wirtualność w kształtowaniu ludzkiej świadomości. Artykuł podejmuje próbę dowiedzenia, że w dobie zjawiska przetwarzania rozpowszechnionego, możliwego dzięki technologii komputerów ubieranych, wirtualność staje się nieodłącznym elementem fenotypu człowieka. W efekcie self może być rozumiane jako twór polegający zarówno na rzeczywistości fizycznej, jak i wirtualnej w celu tworzenia świadomości, która jest tworem dynamicznym, podlegającym nieustannym modyfikacjom. Ponadto, wskutek transparentności oraz wszechobecności technologii komputerów ubieranych proces ten wydaje się być nieświadomym dla jednostki, a więc również nieuniknionym i nieodwracalnym.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.