Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 14

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  app
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
IT
L’articolo si propone di descrivere l’uso dell’app Forliviamo che favorisce l’apprendimento incidentale dell’italiano come L2 attraverso la promozione della città di Forlì e dei suoi dintorni. Si mostrerà come l’app sia stata utilizzata con un duplice obiettivo: introdurre gli utenti al tema controverso dell’architettura fascista e favorire l’apprendimento incidentale dell’italiano. Dopo una breve descrizione del contesto di sviluppo dell’app, verranno brevemente delineati i fondamenti teorici alla base del progetto. Seguirà una descrizione generale dei contenuti e delle funzioni dell’app. Particolare attenzione sarà dedicata all’analisi dei dati raccolti nell’ambito di una sperimentazione condotta con studenti internazionali, in cui l’app è stata valutata come molto utile dal punto di vista turistico ed educativo non solo per scoprire il patrimonio architettonico e il suo vocabolario specialistico, ma anche e soprattutto per promuovere la consapevolezza del dibattito esistente sulla controversa eredità dell’architettura dei regimi totalitari.
EN
This paper aims to describe the use of the Forliviamo app, which fosters incidental learning of Italian as L2 through the promotion of the city of Forlì and its surroundings. It will show how the app was used with a two-fold objective: to introduce users to the controversial topic of Fascist architecture and to foster incidental learning of Italian. After a brief portrayal of the context in which the app originated, the theoretical underpinnings that supported the project, and a general description of the app contents and functions, particular attention will be paid to the analysis of the outcomes of testing with international students. The app was evaluated as very useful from a touristic and educational point of view not only to discover architectural heritage and its specialized vocabulary, but also and especially to promote awareness about the existing debate on the controversial legacy of the architecture of totalitarian regimes.
EN
The main aim of the research is to identify the potential of location-based gamification apps for promoting tourist destinations. The specific goal is to investigate and evaluate the existing gamified apps for Sofia and reveal their potential as a marketing tool for enhancing the capital as a tourist destination. The study is based on a literature review on the topic and desk research of the available location-based gamification apps for promoting Sofia as a tourist destination thus allowing a comparative analysis of the main attributes of the gamified apps to be made. The qualitative research technique of using key informants is also applied, providing an expert source of information and a deeper insight into current and potential practices in the research area and their effectiveness. The results indicate that this has the greatest potential for further engagement of users and the co-creation of products and services as well as for raising awareness of the destination. The main limitations are related to the fact that they are a relatively new and little-known marketing tool in the field of tourism, and this predetermines a lack of sufficient knowledge and experience for their use for promotional purposes.
EN
The agricultural sector is currently witnessing the use of Internet of Things (IoT) to drive significant innovations across key interests, particularly irrigation. A sprinkler designed with an Arduino controller was developed in this study. The device is among the fastest growing agricultural irrigation systems. The plant studied is Brassica Chinensis, because this vegetable is one of the most commonly consumed vegetables by Indonesian people. However, emphasis is also placed on plant quality as an important consideration, not only on the device’s operational performance. The purpose of this research was to compare the plant quality, including the dissolved solids, chlorophyll, carotenoid, and vitamin C using manual and Arduino-based sprinkler. As consequence, three treatment methods were employed, termed: the use of manual sprinkle, e.g. P0, and Arduino-based IoT sprinkler, described as P1 and P2. Under these conditions, the chlorophyll quality was comparable to the results obtained using the manual application. P1 is a situation where the sprinkler is manually set by the farmer via the app. Meanwhile, P2 uses a sprinkler which is automatically regulated by the system. Under these conditions, the chlorophyll quality generated with the IoT sprinkler was comparable to the results obtained using the manual application.
PL
Podstawową zaletą internetowych aplikacji jest sprawne pozyskiwanie i integrowanie danych, tak aby w konsekwencji ich użytkownicy mogli podejmować szybkie, trafne i skuteczne działania. Natomiast analiza potrzeb, które specjaliści zajmujący się utrzymaniem zieleni w miastach uznają za ważne, prowadzi do wniosku, że adresowane do nich branżowe aplikacje mogą być bardzo użyteczne i pomocne w ich pracy.
PL
Niezwykle dynamicznie rozwijający się świat z jeszcze bardziej dynamicznie rozwijającą się technologią sprawiają, że coraz łatwiej dostępne są potężne narzędzia, które ułatwiają nam codzienne życie. W ostatnim czasie popularność zyskują aplikacje mobilne służące do identyfikacji roślin.
EN
Objectives: The use of animated cartoons for pain management is an emerging area, however, in no study has it been explored as a digital platform for the rehabilitation of low-back pain (LBP). This study was aimed to develop and evaluate the feasibility of an animated cartoon-based self-care (ACBSC) app for LBP, and to examine the correlation between the app rating parameters and patients’ pain. Methods: This 2-phase study comprised development and feasibility testing components. Development of the ACBSC app was based on Mckenzie’s Mechanical Diagnosis and Therapy (MDT) extension protocol plus back hygiene following standard iteration and prototyping process. Twenty-eight consecutive patients with chronic non-specific LBP with ‘direction Preference’ for extension based on the MDT screening algorithm participated in the feasibility phase. The participants utilised the cartoon-based app thrice weekly for 2 weeks. Outcomes were assessed in terms of usability, satisfaction and user experience applying the system usability and mobile application rating scales. The Quadruple Visual Analogue Scale (QVAS) was used to assess the participants’ pain intensity. Results: On a unified scale up to 20, functionality (15.4 ± 2.41) and aesthetics 14 ± 2.00 had highest and least objective quality rating on the app parameters. Total objective and subjective quality rating of the app was 16.9 ± 1.97 and 15.6 ± 2.42, respectively. The total impact and usability scores were 24.1 ± 3.39 (out of 30) and 27.8 ± 3.09 (out of 50). Participants reported that the cartoon app for back care mostly affected mindfulness/meditation/relaxation (42.9%), increasing happiness/ well-being (46.4%), leading to behavioural changes (60.7%), while targeting physical health (100%). There was no significant correlation between participants’ pain characteristics and app rating parameters (p>0.05). Conclusion: The animated cartoon-based self-care LBP app has moderate to high usability, functionality, aesthetics and quality rating, and may serve as an effective mobile-app for self-management of long-term LBP.
PL
Cele: Wykorzystanie animowanych kreskówek to rozwijający się obszar w leczeniu bólu, jednak żadne badanie nie analizowało go jako cyfrowej platformy do rehabilitacji bólu w dolnym odcinku kręgosłupa (ang. low-back pain - LBP). Badanie to miało na celu opracowanie i ocenę wykonalności aplikacji do samoopieki opartej na animowanych kreskówkach (ang. Animated Cartoon-Based Self-Care - ACBSC) dla LBP oraz zbadanie korelacji pomiędzy poszczególnymi parametrami aplikacji a bólem odczuwanym przez pacjentów. Metody: To dwufazowe badanie obejmowało komponenty opracowania i testowania. Rozwój aplikacji ACBSC oparto na protokole Rozciągania Metodą Mechanicznej Diagnozy i Terapii Mckenzie’a (ang. Mechanical Diagnosis and Therapy – MDT), oraz higienie pleców po standardowym procesie iteracji i prototypowania. Do fazy wykonalności włączono 28 kolejnych pacjentów z przewlekłym, niespecyficznym LBP z „preferencją kierunku” do rozciągania w oparciu o algorytm przesiewowy MDT. Uczestnicy korzystali z aplikacji opartej na kreskówkach 3 razy w tygodniu przez dwa tygodnie. Wyniki zostały ocenione pod kątem użyteczności, satysfakcji i doświadczenia użytkownika za pomocą skali użyteczności systemu oraz skali ocen aplikacji mobilnych. Do oceny natężenia bólu uczestników zastosowano poczwórną wizualną skalę analogową (ang. Quadruple Visual Analogue Scale - QVAS). Wyniki: Na ujednoliconej skali do 20, funkcjonalność (15,4 ± 2,41) i estetyka (14 ± 2,00) miały najwyższą i najmniej obiektywną ocenę jakości parametrów aplikacji. Całkowita obiektywna i subiektywna ocena jakości aplikacji wyniosła odpowiednio 16,9 ± 1,97 i 15,6 ± 2,42. Całkowity wynik oceny wpływu i użyteczności wyniósł 24,1 ± 3,39 (na 30) i 27,8 ± 3,09 (na 50). Uczestnicy zgłaszali, że aplikacja do pielęgnacji pleców wpływa głównie na uważność/medytację/relaks (42,9%), zwiększa uczucie szczęścia/dobrego samopoczucia (46,4%), prowadzi do zmian zachowania (60,7%) i jest ukierunkowana na zdrowie fizyczne (100%). Nie było istotnej korelacji między charakterystyką bólu uczestników a parametrami oceny aplikacji (p>0,05). Wnioski: Animowana, oparta na kreskówce aplikacja do samoopieki LBP ma umiarkowaną lub wysoką użyteczność, funkcjonalność, estetykę i ocenę jakości oraz może służyć jako skuteczna aplikacja mobilna do samodzielnego radzenia sobie z długoterminowym LBP.
PL
Cele: Wykorzystanie animowanych kreskówek to rozwijający się obszar w leczeniu bólu, jednak żadne badanie nie analizowało go jako cyfrowej platformy do rehabilitacji bólu w dolnym odcinku kręgosłupa (ang. low-back pain – LBP). Badanie to miało na celu opracowanie i ocenę wykonalności aplikacji do samoopieki opartej na animowanych kreskówkach (ang. Animated Cartoon-Based Self-Care – ACBSC) dla LBP oraz zbadanie korelacji pomiędzy poszczególnymi parametrami aplikacji a bólem odczuwanym przez pacjentów. Metody: To dwufazowe badanie obejmowało komponenty opracowania i testowania. Rozwój aplikacji ACBSC oparto na protokole Rozciągania Metodą Mechanicznej Diagnozy i Terapii Mckenzie’a (ang. Mechanical Diagnosis and Therapy – MDT), oraz higienie pleców po standardowym procesie iteracji i prototypowania. Do fazy wykonalności włączono 28 kolejnych pacjentów z przewlekłym, niespecyficznym LBP z „preferencją kierunku” do rozciągania w oparciu o algorytm przesiewowy MDT. Uczestnicy korzystali z aplikacji opartej na kreskówkach 3 razy w tygodniu przez dwa tygodnie. Wyniki zostały ocenione pod kątem użyteczności, satysfakcji i doświadczenia użytkownika za pomocą skali użyteczności systemu oraz skali ocen aplikacji mobilnych. Do oceny natężenia bólu uczestników zastosowano poczwórną wizualną skalę analogową (ang. Quadruple Visual Analogue Scale - QVAS). Wyniki: Na ujednoliconej skali do 20, funkcjonalność (15,4 ± 2,41) i estetyka (14 ± 2,00) miały najwyższą i najmniej obiektywną ocenę jakości parametrów aplikacji. Całkowita obiektywna i subiektywna ocena jakości aplikacji wyniosła odpowiednio 16,9 ± 1,97 i 15,6 ± 2,42. Całkowity wynik oceny wpływu i użyteczności wyniósł 24,1 ± 3,39 (na 30) i 27,8 ± 3,09 (na 50). Uczestnicy zgłaszali, że aplikacja do pielęgnacji pleców wpływa głównie na uważność/medytację/relaks (42,9%), zwiększa uczucie szczęścia/dobrego samopoczucia (46,4%), prowadzi do zmian zachowania (60,7%) i jest ukierunkowana na zdrowie fizyczne (100%). Nie było istotnej korelacji między charakterystyką bólu uczestników a parametrami oceny aplikacji (p>0,05). Wnioski: Animowana, oparta na kreskówce aplikacja do samoopieki LBP ma umiarkowaną lub wysoką użyteczność, funkcjonalność, estetykę i ocenę jakości oraz może służyć jako skuteczna aplikacja mobilna do samodzielnego radzenia sobie z długoterminowym LBP.
EN
Objectives: The use of animated cartoons for pain management is an emerging area, however, in no study has it been explored as a digital platform for the rehabilitation of low-back pain (LBP). This study was aimed to develop and evaluate the feasibility of an animated cartoon-based self-care (ACBSC) app for LBP, and to examine the correlation between the app rating parameters and patients’ pain. Methods: This 2-phase study comprised development and feasibility testing components. Development of the ACBSC app was based on Mckenzie’s Mechanical Diagnosis and Therapy (MDT) extension protocol plus back hygiene following standard iteration and prototyping process. Twenty-eight consecutive patients with chronic non-specific LBP with 'direction Preference’ for extension based on the MDT screening algorithm participated in the feasibility phase. The participants utilised the cartoon-based app thrice weekly for 2 weeks. Outcomes were assessed in terms of usability, satisfaction and user experience applying the system usability and mobile application rating scales. The Quadruple Visual Analogue Scale (QVAS) was used to assess the participants’ pain intensity. Results: On a unified scale up to 20, functionality (15.4 ± 2.41) and aesthetics 14 ± 2.00 had highest and least objective quality rating on the app parameters. Total objective and subjective quality rating of the app was 16.9 ± 1.97 and 15.6 ± 2.42, respectively. The total impact and usability scores were 24.1 ± 3.39 (out of 30) and 27.8 ± 3.09 (out of 50). Participants reported that the cartoon app for back care mostly affected mindfulness/meditation/relaxation (42.9%), increasing happiness/well-being (46.4%), leading to behavioural changes (60.7%), while targeting physical health (100%). There was no significant correlation between participants’ pain characteristics and app rating parameters (p>0.05). Conclusion: The animated cartoon-based self-care LBP app has moderate to high usability, functionality, aesthetics and quality rating, and may serve as an effective mobile-app for self-management of long-term LBP.
9
Content available remote Electronic health record for elderly patients
71%
EN
Abstract: The aim of this article was to show an Electronic Health Record for elderly patients that was prepared for tablets with Android system. The program can be used in case of collecting patient data that comes from the Comprehensive Geriatric Assessment – the multidisciplinary diagnostic tool which is performed among older adults in hospital and outpatient settings. The application was designed for devices with Android system using JellyBean, Kitkat or Lollipop system version. The app allowed to perform, save, edit, view and send survey results. Additionally, it had an option of creating an account with different permission levels. The program was created to facilitate and accelerate the work of a physician who is obliged to complete a Comprehensive Geriatric Assessment card with the patient. It was intended to replace the filling out of a paper questionnaire, in which the doctor must personally sum up all the results, with a tool that will be available on tablets and which enables to complete and evaluate the results of medical examination faster than during performing the questionnaire in a traditional way.
PL
W artykule przedstawiono zagadnienia zdalnego podglądu i sterowania układów automatyki ze sterownikami PLC, za pośrednictwem przeglądarki internetowej. Testowano kompaktowe sterowniki Astraada One z wbudowanym serwerem sieci Web, przy tworzeniu aplikacji służących do zdalnego monitoringu rozproszonych systemów sterowania w ramach prowadzonych projektów dydaktycznych. Jedno środowisko, jedna baza zmiennych oraz symulator w pakiecie – CODESYS, jako wspólne środowisko obsługi programowej sterowników dają prawdziwy komfort ich programowania. Wskazano na bardzo ważną funkcjonalność sterowników Astraada One jaką jest wsparcie technologii Responsive Web Design – dopasowanie aplikacji do urządzeń mobilnych.
EN
This paper presents issues related to remote monitoring and control of automation systems with PLCs, via a web browser. The compact coontrollers Astraada One with built-in Web Server was tested for creating applications for remote monitoring of distributed control systems within the framework of conducted didactic projects. One environment, one variable base, and a simulator in a package - CODESYS, as a common controller programming environment, give them real programming comfort. The very important functionality of the Astraada One controllers, which is the support of Responsive Web Design technology, matching applications to mobile devices, was pointed out.
11
71%
PL
Tematem artykułu jest pokazanie możliwości wykorzystania różnych wirtualnych aplikacji w celu utrzymania zaangażowania studentów w żmudny proces zdobywania wiedzy w systemie edukacji zdalnej. Wspomina się w nim o takich metodach pracy, jak projekty czy grywalizacja, pokazując jednocześnie, jakie konkretnie narzędzia i w jaki sposób można w ich kontekście zastosować. W dalszej części tekstu przedstawiono sposoby tworzenia interaktywnych kart pracy oraz wyniki badań na temat zastosowania aplikacji BookWidgets do oceniania. Przykład zaplanowanego w oparciu o metody aktywizujące webinarium z tłumaczeń ustnych, jakie przeprowadzane były przez autorkę artykułu w Akademii Humanistyczno-Ekonomicznej w Łodzi w roku akademickim 2019/2020, stanowi kolejną część artykułu, który zakończono zachęceniem nauczycieli akademickich i nauczycielek akademickich do sięgania po bogate źródło, jakim jest internet dający możliwość przekazywania, powtarzania i utrwalania wiedzy.
EN
This article deals with the possibilities of various virtual teaching tools that can be used to maintain students’ engagement in the process of acquiring knowledge in the context of remote teaching. It discusses such teaching methods as projects and gamification and shows which and how apps can be used to conduct webinars. In the subsequent part of the article, ways of creating interactive worksheets are presented along with the results of a questionnaire concerning the use of BookWidgets as an assessment tool. The final part of the article considers a webinar on interpreting that was part of a series of webinars conducted at AHE in Lodz by the author. The article concludes by encouraging lecturers to take advantage of the Internet to help their students acquire and revise knowledge.
PL
Duolingo jest obecnie jedną z najpopularniejszych aplikacji językowych, w związku z czym zwraca uwagę badaczy na całym świecie. Choć wiele artykułów poświęcono jak dotąd użyciu tego programu do nauki angielskiego, wciąż skromna jest nasza wiedza na temat zastosowania Duolingo w kontekście polonistycznym. Co więcej, znakomita większość dostępnych tekstów to badania o charakterze ilościowym. Ciągle mało jest publikacji oferujących wnikliwszy wgląd w naturę omawianego zagadnienia. Celem niniejszego studium przypadku jest wykazanie, jak aplikacja ta przysłużyć się może poznawaniu języka polskiego na Tajwanie. Autorka prezentuje w nim dane zebrane podczas serii wywiadów ze studentką tajpejskiej slawistyki. Pozwalają one zrozumieć, jak użytkowniczka ta postrzegała produkt i jego główne cechy, wśród których wymienić należy grywalizację, forum oraz użycie języka angielskiego jako pośrednika w nauce. W dużym skrócie można stwierdzić, że – z punktu widzenia informatorki – aplikacja okazała się pomocnym dodatkiem do regularnych zajęć w klasie, studentka zaś wykazała duże zaangażowanie, ucząc się praktycznie codziennie. Rozważając kierunek przyszłych badań warto rozważyć analizę sposobów na wykorzystanie Duolingo podczas lektoratu oraz przebadanie strategii, które mogą przysłużyć się studentom.
EN
Duolingo is one of the most popular applications used for learning foreign languages and, as such, has attracted attention of numerous scholars around the world. Majority of them, however, have focused on how the app supports English instruction. Not enough has been found about using it for mastering Polish by non-native speakers. What is more, a great deal of existing research is quantitative in character, which is why there is a growing demand for projects offering a deeper insight into the issue. The goal of this case study is to fill in this gap by providing a more detailed explanation of how Duolingo can be used for learning Polish in Taiwanese academic setting, as perceived by a female student majoring in Slavic languages whose mother tongue is Mandarin. The data obtained in a series of in-depth interviews enables a better understanding of how this highly motivated learner saw the product and its main features, with gamification, forum, and English-mediated instruction among them. Put briefly, Duolingo turned out to be useful as an addition to the regular course at school and the student demonstrated high engagement by using it almost every day. But still, more research is needed to better understand how to incorporate the app into an in-class instruction and to see what strategies of learning are efficient, so that the users can benefit even more.
13
Content available TikTok jako współczesne źródło wiedzy
57%
EN
The article focuses on the consideration of a popular mobile application called Tik Tok. It presents its essence, operation and, in particular, draws attention to its educational aspect. The Tik Tok application is one of the leading tools for information flow and retrieval today. It turns out that it can be a competent source of knowledge on various topics. Videos published there by experts in various fields present knowledge in a simple and accessible way, which makes them quickly absorbed by the audience
PL
Artykuł koncentruje się na rozważaniach dotyczących popularnej aplikacji mobilnej TikTok. Przedstawia on jej istotę, działanie oraz w szczególności zwraca uwagę na jej aspekt edukacyjny. Aplikacja TikTok stanowi dziś jedno z wiodących narzędzi przepływu i pozyskiwania informacji. Okazuje się, że może ona stanowić kompetentne źródło wiedzy na różne tematy. Filmiki publikowane w aplikacji przez ekspertów z różnych dziedzin prezentują wiedzę w prosty i przystępny sposób, co sprawia, że jest ona szybko przyswajalna przez odbiorców
EN
Article is a detailed study on the UK Supreme Court judgment in the most debated platform economy misclassification case in recent years. The elaboration on the judgment seemed necessary for two main reasons. Firstly, it is a kind of culmination of a certain platform saga. Secondly, the judgment provides valuable technical guidance for any labour court (regardless of jurisdiction) faced with the task of determining the existence of an employment relationship between a platform and a user who provides the work (service) within platform.
PL
Autorka omawia wyrok brytyjskiego Sądu Najwyższego z 19 lutego 2021 r. w najbardziej dyskutowanej na przestrzeni ostatnich lat misklasyfikacyjnej sprawie platformowej. Szczegółowe omówienie wyroku wydaje się ważne przede wszystkim z dwóch powodów. Po pierwsze jest to swego rodzaju zwieńczenie pewnej sagi platformowej. Po drugie orzeczenie dostarcza wskazówek technicznych przydatnych dla każdego sądu pracy (niezależnie od jurysdykcji), który stanie przed zadaniem rozstrzygnięcia sprawy o ustalenie istnienia stosunku pracy między platformą a wykonawcą pracy (usługi) platformowej.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.