Der vorliegende Beitrag setzt sich eine linguistisch fundierte Analyse der Livestreams von Computerspielen zum Ziel. Die Untersuchung hat einen interdisziplinären Charakter – sie basiert vor allem auf dem Instrumentarium der Medienlinguistik, bezieht sich jedoch auch auf einige Aspekte der Textlinguistik und, in hohem Maße, der Semiotik der Multimodalität. Livestreams sind eine relativ neue mediale Erscheinung und bilden aus diesem Grund eine Art unerforschten bzw. forschungsbedürftigen Raumes für die Medienlinguisten. Im vorliegenden Text wird der Versuch unternommen, die Begriffe ‚Text‘ und ‚Medium‘ möglichst präzise im sprachwissenschaftlichen Kontext zu bestimmen und die mediale Übermittlung von Informationen während eines Livestreams zu analysieren. Ein besonderer Schwerpunkt wird darauf gelegt, inwiefern diese Übertragung und Rezeption durch die Phänomene der Pluriund Intermedialität unterstützt werden. Die Untersuchung basiert auf den Bildschirmfotos der Internetplattform Twitch.
EN
The main goal of this article is to linguistically analyse the livestream of computer games. The study has interdisciplinary nature – it is based mainly on media linguistics instruments. However, the paper also refers to certain aspects of text linguistics and, to a large degree, semiotics of multimodality. Livestreams are a relatively new media phenomenon and thus for linguists are unexplored and demand research. The following article will attempt to define as precisely as possible the concept of 'text' and 'medium' in a linguistic context. Furthermore, media information transfer during livestream will be analysed. Particular emphasis will be placed on to what extent the message and reception are supported by the phenomena of pluriand intermediality. The analysis is based on screenshots from the Internet platform twitch.
The article deals with the media-linguistic analysis of selected computer games, in particular focusing on the category of hypertextuality. Different types of computer games are analyzed, with the aim of demonstrating their media-conditioned heterogeneity. It will be examined whether they meet the criteria of hypertextuality and, if so, whether it is full or partial hypertextuality, i.e., whether a computer game is one hypertext as a whole or whether it is a creation composed of one or more hypertexts and possibly other elements. Within the scope of the analysis, it will also be verified whether computer games have specific features that distinguish them from the most popular form of hypertext – namely, from texts that are part of the WWW.
PL
Artykuł prezentuje mediolingwistyczną analizę gier komputerowych, która w sposób szczególny skoncentrowała się na kategorii hipertekstualności. Korpus badawczy stanowią gry komputerowe różnego rodzaju, aby jak najlepiej przedstawić ich medialnie uwarunkowaną heterogeniczność. Udzielona zostanie odpowiedź na pytanie, czy spełniają one kryteria hipertekstualności i, jeśli tak, czy jest to hipertekstualność pełna, czy też częściowa, tj. czy gra komputerowa stanowi jeden hipertekst jako całość, czy też jest ona tworem złożonym z jednego lub wielu hipertekstów i ewentualnych innych elementów. W ramach analizy zostanie również zweryfikowane, czy gry komputerowe wykazują cechy specyficzne, wyróżniające je na tle najbardziej popularnej formy hipertekstu, czyli tekstów będących częścią WWW.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.