Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 17

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  grywalizacja
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
Gamification of education is a developing approach for increasing motivation and engagement by incorporating game design elements in educational environments. Despite increasing academic research exploring the use of gamification in education little is known about the application of the approach in the context of driver training. This study verified whether the gamification of educational platforms affects drivers' motivation to learn. The influence of individual elements of gamification on motivation was described. Moreover, the research contributes to understanding what demographic characteristics of drivers are related to the perception of different motivational factors used in gamified platforms. To advance understanding if and how educational gamification fosters and influences driver learning, the following three research questions were analyzed: (1) To what degree does educational gamification in general increase drivers’ perceived motivation in learning? (2) To what degree do specific game elements impact perceived motivation in learning? (3) Are the benefits of gamification limited to or enhanced in participants with specific demographic characteristics? The study (n = 30) examined how participation in the gamified course overall impacts drivers’ motivation, and described the impact of individual gamification elements on motivation. The study demonstrates that a large part (69,6%) of participants reported that, in general, the educational gamification environment used increased their perceived motivation. Participants found it more motivating than a traditional course. Game elements related to tracking one’s own progress were found to be most motivating. The involvement of the respondents was strongly related to the need for clearly defined goals that they should pursue when using the platform. These goals should be clearly explained, with a clear system of challenges and rewards. The study showed the benefits of gamification were not limited to participants with specific demographic characteristics. Conducted research suggests that the implementation of gamification schemes in e-learning may bring many benefits which are connected with increasing drivers’ engagement in learning and their vocational development. The results indicate a positive recipience of the proposed gamification elements and high level of their acceptance among the people who are about to enter professional driving profession.
PL
Grywalizacja edukacji to rozwijające się podejście do zwiększania motywacji i zaangażowania poprzez włączanie elementów projektowania gier do środowisk edukacyjnych. Pomimo coraz większej liczby badań naukowych nad wykorzystaniem grywalizacji w edukacji niewiele wiadomo na temat zastosowania metody w kontekście szkoleń kierowców. W niniejszym badaniu zweryfikowano, czy grywalizacja platform edukacyjnych wpływa na motywację kierowców do nauki. Opisano wpływ poszczególnych elementów gry na motywację. Badanie przyczynia się ponadto do zrozumienia, jakie cechy demograficzne kierowców są związane z postrzeganiem różnych czynników motywacyjnych stosowanych w systemach zgrywalizowanych. Rezultaty wskazują na pozytywny odbiór zaproponowanych rozwiązań i wysoki poziom akceptacji mechanizmów grywalizacji w edukacji. Zastosowanie grywalizacji w e-learningu może przynieść wiele korzyści związanych ze zwiększeniem zaangażowania kierowców w naukę i proces rozwoju kariery zawodowej. Duża część (69,6%) uczestników badania zgłosiła, że zastosowane środowisko grywalizacji edukacyjnej zwiększa ich postrzeganą motywację. Badani uznają zgrywalizowaną platformę edukacyjną za bardziej angażującą w porównaniu z platformą tradycyjną. Za najbardziej motywujące uznano elementy gry związane ze śledzeniem własnych postępów. Zaangażowanie badanych było mocno powiązane z potrzebą jasno określonych celów. Cele te powinny być dokładnie objaśnione, wiązać się z jasnym system wyzwań i nagród. Badanie pokazuje, że korzyści płynące z grywalizacji nie ograniczają się do uczestników o określonych cechach demograficznych.
EN
The study presented in this article expands the knowledge base regarding the implementation of digital innovations and gamification in Central and Eastern European businesses and their potential positive influence on people management efficiency. Furthermore, there are highlights of the relationship between positive economic outcomes and the tendency to invest more in innovative strategies, as their effective implementation and execution might require certain financial and personnel resources. The findings and deductions expounded within this contribution emanate from an examination of a research specimen (n=1112 in 2020 and n=1109 in 2021) encompassing feedback acquired from managers of enterprises operating within the economic domain of Central and Eastern Europe. Based on the evaluation of the survey results, it can be argued that companies with positive economic results achieve higher values both in the indicator of utilizing as well as perceptions of the importance of implementing innovative tools in the near future.
PL
Badanie przedstawione w niniejszym artykule poszerza bazę wiedzy na temat wdrażania innowacji cyfrowych i grywalizacji w przedsiębiorstwach Europy Środkowej i Wschodniej oraz ich potencjalnego pozytywnego wpływu na efektywność zarządzania ludźmi. Ponadto podkreślono związek między pozytywnymi wynikami ekonomicznymi a tendencją do inwestowania w innowacyjne strategie, ponieważ ich skuteczne wdrażanie i realizacja może wymagać pewnych zasobów finansowych i kadrowych. Ustalenia i wnioski przedstawione w niniejszym artykule wynikają z analizy próby badawczej (n=1112 w 2020 r. i n=1109 w 2021 r.) obejmującej informacje zwrotne uzyskane od menedżerów przedsiębiorstw działających w obszarze gospodarczym Europy Środkowej i Wschodniej. Na podstawie oceny wyników badania można stwierdzić, że firmy o pozytywnych wynikach ekonomicznych osiągają wyższe wartości zarówno we wskaźniku wykorzystania, jak i postrzegania znaczenia wdrażania innowacyjnych narzędzi w najbliższej przyszłości.
EN
The article deals with issues in the field of increasing the degree of user involvement in the learning process, using the example of the use of virtual reality and gaming tools. The research was conducted on the example of a course for future engineers in the building sector on clash detection in Building Information Modelling. In the course, the educational content was presented through a virtual world, and it was possible to explore by an avatar controlled by students from a third-person perspective, as in computer games. This was met with an exuberant response from the students and consequently led to an increase in their involvement in performing the prepared educational tasks. The collected experience can also be used in commercial presentations of designed buildings.
PL
Artykuł podejmuje zagadnienia z zakresu podnoszenia stopnia zaangażowania użytkowników w proces nauczania na przykładzie wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości oraz środków stosowanych w grach komputerowych. Badania zostały przeprowadzone podczas przygotowywania oraz przeprowadzania kursu dla przyszłych inżynierów sektora budowlanego z zakresu wykrywania kolizji w modelowaniu informacji o budynku. W trakcie kursu treści edukacyjne prezentowane były za pomocą wirtualnego świata, a ich odkrywanie możliwe było za pomocą awatara sterowanego przez studentów z perspektywy trzeciej osoby, jak w grach komputerowych. Spotkało się to z żywiołowym odbiorem studentów i w konsekwencji doprowadziło do wzrostu ich zaangażowania w wykonywanie przygotowanych zadań edukacyjnych.
EN
Gamification has become a very popular term for a wide range of opportunities to increase customer interest and satisfaction. This has many uses, including science, commerce and everyday life. Despite the widespread use of gamification mechanisms, the scale of possible benefits is still unknown. The following work examines the influence of various gamification factors on a player's playing time and satisfaction in order to find the factor that brings the greatest benefit. The research was carried out using a game specially created for this purpose and on the basis of the results of the survey presented to the players. The results show that the five selected gamification factors are the challenges and the badges awarded for them have the greatest impact on both examined metrics.
PL
Czynniki grywalizacyjne mają w obecnych czasach wielezastosowań poza rynkiem gier, między innymi w nauce, handlu jak i w codziennym życiu, co określane jest mianem grywalizacji. Pomimo jej powszechnego wykorzystywania, z racji na liczbę możliwych do wykorzystania czynników, skala potencjalnych korzyści wciąż pozostaje nieznana. Choć samo pojęcie grywalizacji odnosi się do obszarów nie związanych z grami, jej skuteczność skłania do zbadania źródła z któregosię wywodzi, a zatem wpływu poszczególnych jej czynników na same gry. Poniższa praca bada wpływ różnych czynników grywalizacyjnych na czas gry gracza oraz uzyskaną przez niego satysfakcję, w celu znalezienia czynnika przynoszącego największe korzyści. Badanie zostało wykonane przy pomocy specjalnie utworzonej w tym celu gry oraz na podstawie wyników ankietyprzedstawionej graczom. Wyniki pokazują, że pięciu wybranych czynników grywalizacyjnych, to wyzwania oraz przyznawane za nie odznaki mają największy wpływ na obie badane metryki.
PL
W artykule podjęto słabo dotychczas zbadaną problematykę postaw wobec oddziaływań opartych na grywalizacji. Grupę badawczą stanowili pracujący zawodowo przedstawiciele pokoleń X oraz Y. Uczestnicy badania udzielili odpowiedzi na pytania kwestionariuszowe dotyczące ich stosunku do grywalizacji oraz zostali poproszeni o ocenę zastosowanych w przeszłości działań opartych na założeniach grywalizacji, opisanych w formie studium przypadku. Uzyskane rezultaty wykazały, że przedstawiciele pokolenia Y, szczególnie młodsi pracownicy, wykazują silniejsze przekonanie o skuteczności grywalizacji. Analizowanych grup pokoleniowych nie różnicuje natomiast ich subiektywne nastawienie do grywalizacji. W artykule opisano znaczenie wyników badań w poszerzaniu obecnego stanu wiedzy o generacjach aktywnych zawodowo.
EN
In the article, the underexplored topic of the effectiveness of gamification-based activities on employees from generation X and generation Y is examined. The results of the empirical study, which compared the attitude of representatives of these generations towards the utilization of gamification in modern organizations, are presented. A questionnaire used in the current research was supplemented with a case study describing a situation when gamification was used in practice. The obtained results indicate that the generation Y representatives were more firmly convinced that gamification can bring desired results and that its effectiveness is greater in the case of younger employees. Representatives of the analyzed generational groups did not differ in terms of how positive their attitude towards gamification was. The article adds to the current state of knowledge about generations active on the labor market and modern motivating methods.
EN
Purpose: The aim of the article is to assess the role of business simulations in shaping entrepreneurial skills at a university, where simulation games are used as a tool to support the teaching process. Therefore, the article presents the effectiveness of their use in academic conditions in a practical context, based on scientific research. Design/methodology/approach: For the purposes of this article a survey was conducted among students who participated in classes using simulation games. Findings: The introduction of innovative teaching methods at universities seems necessary due to the changing economic needs, and thus the need to acquire new competences in the labour market by employees (university graduates or students working during the course of study). One of the most difficult problems results from the discrepancy between the goals of the educational system and the insufficient preparation of lecturers to work in the present conditions, and the low level of development of their skills. Research limitations/implications: It is advisable to carry out further scientific research in the field of using of simulation games due to the fact that they are increasingly used as a tool to support the process of practical learning. Practical implications: Not without significance for the learning process is also the emotional involvement of participants who acquire knowledge more easily if they are interested in the given issue and understand the benefits resulting from it. Social implications: Nowadays, it is impossible to imagine didactic activities carried out only in a conventional way. Currently implemented didactic processes at universities are often supported by active and modern teaching methods which include, among other things, simulation games. Their main advantage is that they facilitate the transfer of knowledge in an interesting way, teach creative problem solving, arouse interest and allow to gain new experiences, including interpersonal ones. Originality/value: Active learning tools such as collaborative learning and problem-based learning can partly replace the traditional lecture-based method that continues to dominate in higher education. Advocates of active learning show that these innovative teaching strategies are more effective in increasing student motivation, knowledge acquisition, and general academic achievement.
EN
In pointing out the sources of success of contemporary enterprises, increasing importance is attached to people and their work, in particular, to safe and healthy working conditions. It is also emphasized that in order to improve occupational safety and health in an enterprise, it is necessary to use appropriate organizational methods to encourage the involvement of employees in these activities. The paper discusses the use of the assumptions of gamification as a tool for increasing employee involvement in raising the level of OSH in the enterprise. The study was aimed at interpreting and critically assessing the previous scientific output devoted to the analysed issues. Within the framework of presentation of case studies of enterprises, critical analysis (including analysis mainly in terms of showing the relationship between shaping occupational safety and health and the use of gamification) concerned the case of an enterprise operating in Poland in which activities for the improvement of working conditions conducive to raising the level of occupational safety and health were conducted on the assumptions of gamification.
PL
Artykuł prezentuje koncepcję budowy uniwersalnego scenariusza gry fabularnej, która pomaga zbudować zaangażowanie wśród studentów uczelni technicznych. Jednym ze sposobów na wzmożenie motywacji w procesie uczenia się jest gamifikacja. Gdy gamifikacja wspiera proces nauczania często tworzone są modele tematycznie związane z problematyką danego przedmiotu. Scenariusz proponowanej gry jest uniwersalny i można go wykorzystać w ramach każdego przedmiotu.
EN
The article presents the concept of the universal model of role-playing game, which helps build commitment among students of technical universities. One of the ways to enhance motivation in the learning process is gamification. When gamification supports the teaching process, models that are thematically related to the subject matter are often created. The model of the proposed game is universal and can be used within each subject.
EN
The paper presents the results of implementation of innovative learning methods in university teaching instruction supported by Erasmus+ Project “GameHub – University– Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine” during 2015–2017. Educational games, which merge instructional content with game characteristics, encourage students to participate actively in learning process: guided by teachers the students have to plan their scientific work, take responsibility for completing it and deliver outcomes of good quality. Although Ukraine has solid educational system, teaching methods in use are traditional, and the approach to education is conservative. Hence, the ambitious objective of the GameHub Project is to build a pioneer education programme, which accommodates the implementation of innovative learning methods in new educational centers that are nowadays being developed at Ukrainian universities. The results are illustrated with a case study of developing a two-stage process of designing board and computer educational games at the GameHub at Odessa National Polytechnic University in Odessa, Ukraine.
PL
W artykule przedstawiono rezultaty wdrożenia grywalizacji i innowacyjnych metod nauczania w procesie kształcenia realizowanym w ramach projektu “GameHub – University–Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine Project” w latach 2015–2017. Gry edukacyjne łączą wykonywanie poleceń ze specyfiką zabawy i rywalizacji, co powoduje, że gracz zaczyna myśleć i zachowywać się jak naukowiec-odkrywca i silniej angażuje się w proces przyswajania wiedzy, a także czuje się odpowiedzialny za przebieg całego przedsięwzięcia edukacyjnego. Programy nauczania na ukraińskich uniwersytetach pozwalają na zdobycie rzetelnej wiedzy, jednakże sposób jej przekazywania wciąż jest bardzo tradycyjny i nie zaspakaja potrzeb edukacyjnych dzisiejszych studentów. Dlatego jednym z ambitnych celów projektu GameHub było stworzenie pionierskiego programu nauczania, który byłby realizowany z wykorzystaniem nowoczesnych metod edukacyjnych. Sposób tworzenia i implementacji takiego programu został pokazany na przykładzie procesu projektowania, rozwijania i wdrażania gier planszowych i komputerowych w centrum GameHub w Odeskim Narodowym Uniwersytecie Politechnicznym.
PL
Rozwój społeczeństwa wiąże się z postępem technologicznym, jednak jest również przyczyną chorób cywilizacyjnych. Koniecznym staje się wyznaczenie nowych wyzwań aquaparkom XXI wieku. Czy parki wodne mogą oprócz rozrywki zapewniać naukę i powtórzyć funkcjonalność antycznych pierwowzorów? W ramach studium przypadku (Wodny Park Tychy) stwierdzono, iż łączenie funkcji edukacji z rozrywką nawiązuje do tradycji. Jednocześnie za pomocą grywalizacji architektury umożliwia weryfikację wiedzy poprzez zabawę.
EN
The development of society is associated with technological progress, but it is also the cause of civilizational diseases. It is necessary to set new challenges for the 21st century Aquaparks. Can Water Parks provide, in addition to entertainment, learning and repeating the functionality of ancient prototypes? As part of a case study (Wodny Park Tychy), it was found that combining the functions of education with entertainment refers to tradition. At the same time, using the gamification of architecture, it allows you to verify knowledge through play.
12
Content available remote Grywalizacja w zarządzaniu personelem przedsiębiorstwa usługowego
PL
Grywalizacja oraz elementy gier to dość młode narzędzia angażowania uczestników rynku. Od jakiegoś czasu są z powodzeniem stosowane w przypadku zarządzania relacjami z nabywcami usług. Równocześnie można zaobserwować zainteresowanie menedżerów stosowaniem programów grywalizacyjnych w zarządzaniu personelem. Grywalizować można prawie każdy obszar zarządzania personelem. Najczęściej spotyka się działania związane z procesem rekrutacji i szkolenia pracowników. Celem artykułu było przedstawienie najważniejszych założeń grywalizacji i wskazanie możliwości jej zastosowania w praktyce przedsiębiorstwa usługowego. Artykuł uzupełnia koncepcja grywalizacyjnego projektu zarządzania personelem przedsiębiorstwa usługowego.
EN
Gamification and the elements of games are quite young tool of engagement market participants. They have been used successfully in the case of management of relations with service purchasers for some time. Simultaneously, the interest of managers in the case of using the gamification programs in the personnel management can be observed. Almost every field of personnel management can be gamificated. The activities connected with the process of recruitment and worker training are the most often. The goal of the article is presenting the most important assumptions of gamification and pointing possibilities of using it in practice of service provider. The article is complemented with the concept of gamification project of the management of service provider personnel.
PL
Grywalizacja jako jedno z najnowszych odkryć marketingu jest coraz powszechniej wykorzystywana w wielu branżach w celu budowania zaangażowania nabywców i zarządzania relacjami z klientem. Celem artykułu było przedstawienie koncepcji grywalizacji czyli zastosowania elementów znanych z gier w rzeczywistym życiu. W usługach sportowo-rekreacyjnych, gdzie usługodawcy zależy nie tylko na promocji samej usługi, pojawia się również nacisk na zmianę postaw potencjalnych uczestników z pasywnych na aktywnych i zainteresowanych aktywnością fizyczną. Założono, że odpowiednio skonstruowany program marketingowy wykorzystujący elementy gier może mieć wpływ na zmianę postaw nabywców oraz wraz z usługami sportoworekreacyjnymi stanowić innowacyjną ofertę rynkową.
EN
Gamification as the one of the newest discoveries of marketing is more and more commonly used in many branches in order to build new involvement of purchasers and managing the relations with customer. The goal of the article was presentation of the gamification concept so using the elements known from games in real life. In case of sport- recreation services, where a contractor takes care not only for the promotion of service itself, there is a focus on the changing the attitude of potential participants from passive to active and more interested in physical activity. It was assumed that properly wrought marketing program using the elements of games can influence on the changing the attitudes of participants and can become the innovative offer of market with sportrecreation services.
14
Content available remote Gamification in virtual collaboration
EN
Through past decades, globalization of many industries was pushing them into virtual collaboration. Recent advances in technology are enabling increased efficiency of such interaction. Virtual teams are able to share documents, discuss various issues and quickly exchange information in the blink of an eye. However, lack of physical contact among the team is still an issue disorganising work and slowing down the progress. 16 factors behind this states were presented recently. Ensuring control over all those risk factors may be overwhelming for a project manager, therefore author of this paper proposes a systematic solution for successful virtual collaboration. It is based on gamification, method of increasing engagement of stakeholders by introducing game elements into the process, which gained popularity recently. This paper proposes the model, based on real virtual project and presents the evaluation method which will be used to assess its efficiency.
PL
Niniejszy artykuł omawia przykłady zastosowania elementów grywalizacji w różnego rodzaju procesach związanych z szeroko rozumianą logistyką. Omawiane przykłady pokazują szerokie spektrum możliwych zastosowań – od kontroli ruchu pieszego, poprzez kontrolę prędkości ruchu samochodowego, na analizatorze zachowania kierowcy skończywszy. Zaprezentowane przykłady zostały przeanalizowane pod względem zastosowanych czynników grywalizacyjnych, jak również powodów, dla których te czynniki zostały wprowadzone do konkretnych procesów logistycznych. Dyskutowane przypadki pochodzą z całego świata, co dodatkowo umożliwia pokazanie uniwersalności zastosowania elementów grywalizacji w logistyce. Artykuł zawiera również krótkie wprowadzenie do tematyki grywalizacji, jak również określa podstawowe pojęcia z zakresu teorii gier oraz ludologii.
EN
The following article discusses examples of applying gamification elements in various kinds of processes connected to broadly-understood logistics. The described show the wide spectrum of possible applications – from controlling pedestrian traffic, through controlling traffic speed, to analysis of behaviour of the driver. Presented examples were analysed considering both the applied gamification elements, as well as the reasons for applying those elements into the particular logistics processes. The discussed cases are from all around the world, which additionally shows the universality of applying elements of gamification in the logistics. The article contains also the short introduction to gamification, as well as defines the basic notions from the game theory and ludology.
16
Content available remote Grywalizacja w crowdsourcingu
PL
W artykule przeanalizowano możliwość wykorzystania koncepcji grywalizacji w ramach serwisów crowdsourcingowych. W pierwszej części zostały zaprezentowane definicje grywalizacji i crowdsourcingu i ich wzajemnego oddziaływania. Kolejna część zawiera przykładowy model platformy crowdsourcingowej z elementami grywalizacji.
EN
In article use of gamification concepts in crowdsourcing solutions was analyzed. In first part their definitions were presented with analysis of their relation. Later model of crowdsourcing platform with gamificaton elements is placed. As it can be noticed gamification seems easily integrating with croudsourcing platform concept.
PL
Celem niniejszej pracy jest przedstawienie na czym polega jeden z najnowszych trendów marketingowych zwany grywalizacją, analiza gier stosowanych w grywalizujących systemach pod względem ich struktury i mechanizmów oraz przeniesienie grywalizacji i gier na grunt działań marketingowych.
EN
The goal of this work is to present the functioning of one of the latest marketing trends known as gamification, the analysis of games used in gaimfication systems m terms of their structure and mechanisms, as well as transferring gaimfication and games to the area of marketing activities. Social Media Marketing - why businesses need to use it and how (includes a study of Facebook) Lilach Bullock. Ola Asbaimom Despite what some of the more hiddite amongst others may wish, social media is a passing fad. Familiar social media websites like Facebook and Twitter are now as much a pan of our daily lives as mobile phones. This paper takes a closer look at social media and how and why it is important for businesses to not only understand it, but to also embrace and include it as an integral part of their marketing strategies. We stan by asking the fundamentals - what is social media marketing and go on to examine the social media marketing business models being employed online. From there we set out some basic strategies for how to be successful in social media marketing and conclude with a more in-depth look at Facebook, the gohath of the Internet. * Social media marketing business models * How to be successful in social media marketing * Facebook case study.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.