Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 18

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  VR
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
Content available Virtuality engineering in esports
EN
Traditional sports and esports benefit from the development of Information and Communications Technologies (ICT), including gaming, 4D image/video processing, augmented reality (AR), virtual reality (VR), machine learning (ML), artificial intelligence (AI), big data, high-performance computing (HPC), and cloud computing. On the fuzzy border between the areas of physical and modified reality, both types of sports can coexist. The hardware layer of esports includes PC, consoles, smartphones, and peripherals used to interface with computers, including sensors and feedback devices. The IT layer of esports includes algorithms required in the development of games, online platforms, and virtual reality. The esports community includes amateur and professional players, spectators, esports organizers, sponsors, and other stakeholders. Esports and gaming research spans throughout law (intellectual rights, insurance, safety, and age restrictions), administration (teams, clubs, organizations, league regulations, and tournaments) biology (medicine, psychology, addiction, training and education) Olympic and non- Olympic disciplines, ethical issues, game producers, finance, gambling, data acquisition and analysis. Our article aims to presents selected research issues of esports in the ICT virtualization layer.
EN
Aviation safety training requires meticulous procedures and constant updating. The development of new technologies in aviation makes it possible to visualize difficult situations and transfer them to various types of simulations. It is theorized that, in addition to basic textbooks, a trainee is able to absorb more material in less time thanks to new tools such as virtual reality. The purpose of this article is to compare the level of training in the traditional mode and with the use of a VR lab. The research methods presented in this article are in line with the discipline of security sciences, which arises from the social need to learn about the reality around us. Observations made in a study conducted on a group of students provided answers about the opportunities and threats that VR applications introduced in the training system.
PL
Przenośne pilarki łańcuchowe są w Polsce powszechnie użytkowane w budownictwie, rolnictwie i pracach przydomowych, jednak stanowią źródło poważnych urazów, ponieważ piła łańcuchowa może łatwo wejść w kontakt z ciałem operatora. W artykule przedstawiono możliwości wspomagania szkoleń operatorów pilarek z wykorzystaniem budowanego w CIOP-PIB wirtualnego trenażera. Oceniono wpływ realizowanych programów szkoleń oraz techniczne możliwości sprzętu komputerowego, który jest dostępny na rynku, na perspektywy skutecznego wdrożenia takiego rozwiązania w Polsce. Zaprezentowano wyniki wstępnych badań dotyczących interakcji człowiek – środowisko wirtualne podczas symulacji pracy pilarką. Uczestnicy badań potwierdzili zalety stosowanej techniki komputerowej. Wskazywali na jej niewielką uciążliwość i niski poziom stresu towarzyszący jej użytkowaniu, wysoki poziom jej akceptacji i duże możliwości odwzorowania rzeczywistego środowiska pracy.
EN
Portable chain saws are commonly used in Poland in construction, agriculture and domestic work, but are a source of serious injury because the chain can easily come into contact with the body of the operator. The article presents possibilities of supporting chainsaw operator training with the use of a virtual trainer built at CIOP-PIB. It assesses the influence of training programs and technical possibilities of computer equipment available on the market on the possibility of effective implementation of such a solution in Poland. The results of preliminary tests of human interaction with the virtual environment during the simulation of chainsaw operation were presented. The participants of the tests confirmed the advantages of the applied computer technology indicating: minor inconvenience and low level of stress (during use), high level of its acceptance and high possibility of replicating the real working environment.
EN
The paper presents a process of testing a created virtual reality application for displaying the "Hujra", a room for students of the 17th century madrassa in the area of the Silk Road, together with interactive objects. The designed 3D objects had sufficiently small file sizes to be introduced into virtual reality, and the fully mobile application worked effectively using smartphones within the price group available to the average user. The application was presented to a group of students and researchers from Kyrgyzstan. In addition, objects not belonging to the Islamic culture were introduced into the students' room. Pilot tests confirmed the usefulness of the proposed solution of 3D modelling. Interviews with the participants of the experiment and the results of a survey showed that the virtual reality application was a very attractive form of presentation, especially for people belonging to Generation Z. The combination of the complexity of the project and its high availability via smartphones was considered a successful solution by those questioned.
PL
Celem eksperymentów było zbadanie czy rzeczywistość wirtualna usprawnia korzystanie z interfejsu mózg-komputer. Do badania wykorzystano autorski system informatyczny, który umożliwia rysowanie kształtów na ekranie komputera. Przygotowane stanowisko badawcze składa się z komputera z niezbędnym oprogramowaniem, z mobilnych gogli wirtualnej rzeczywistości Esperanza EMV300 ze smartfonem Samsung Galaxy A40 oraz interfejsu mózg-komputer Emotiv Epoc. Wykazano, że imersja pozwala zwiększyć poziom koncentracji i sprawniej korzystać z interfejsu mózg-komputer. Taki rodzaj zanurzenia w rzeczywistość wirtualną może zapoczątkować całą serię aplikacji obsługiwanych w sposób intuicyjny, za pomocą komend myślowych, w wykreowanym wirtualnym świecie.
EN
The purpose of the experiments was to investigate whether virtual reality improves the use of the brain-computer interface. The study used a custom computer system that allows drawing shapes on the computer screen. The prepared test stand consists of a computer with the necessary software, Esperanza EMV300 mobile virtual reality goggles with a Samsung Galaxy A40 smartphone and Emotiv Epoc braincomputer interface. It was shown that immersion allows to increase the level of concentration and use the brain-computer interface more efficiently. This kind of immersion in virtual reality could initiate a whole series of applications operated intuitively, via thought commands, in a created virtual world.
PL
Artykuł jest próbą zbadania możliwości wykorzystania technologii „Wirtualnej Rzeczywistości” w ramach projektowania partycypacyjnego obiektów architektonicznych realizujących zadania służby zdrowia. Celem niniejszej pracy jest ukonstytuowanie współczesnych narzędzi partycypacyjnych w procesie projektowania zintegrowanego szpitali. W ramach pracy badawczej dokonano krytycznego studium literaturowego oraz analizy istniejących obiektów medycznych, pod kątem wpływu specyfiki funkcji obiektu, na proces jego programowania i projektowania.
EN
This paper is an attempt to explore the possibilities of using Virtual Reality within participatory design of healthcare facilities. The aim of this work is to determine fields in which technologically advanced participatory design tools may improve integrated design. As a part of research, a scientific literature review and an analysis of existing medical facilities have been made, especially in the context of influence that building function have on the process of its programming and designing.
EN
The logging industry belongs to one of the industrial processing branches with the greatest risk of accidents at work. Unfortunately, such situations often result in serious injuries and even the deaths of employees. In most cases, the casualties are people who are badly trained and inexperienced, with a short employment history. One solution to avoid these tragedies is to support workers employed in this industry with training applications. This paper presents a description of a research and training platform for operating portable chainsaws using virtual reality (VR) technology. The platform simulates phenomena occurring while working with a chainsaw, such as falling tree parts, the occurrence of chips and characteristic sound effects. The study used the HTC Vive Pro set and a dummy chainsaw with an electric module, thanks to which the application lets you control a virtual chainsaw using a real life device tracked by a system for mapping objects in space. For the purpose of this work, a series of 32 tests were conducted with 16 subjects and conclusions were drawn on the basis of test reports and surveys, in which the subjects expressed their opinions about the course of events in the platform application.
PL
Branża pozyskiwania drewna należy do jednej z sekcji przetwórstwa przemysłowego, w której występuje największe niebezpieczeństwo wypadku podczas pracy. Niestety takie sytuacje często skutkują ciężkimi obrażeniami, a nawet śmiercią pracownika. W większości przypadków szkodę odnoszą osoby źle przeszkolone oraz niedoświadczone, o krótkim stażu pracy. Jednym z rozwiązań uniknięcia tych tragedii jest wspomaganie pracowników tej branży za pomocą aplikacji szkoleniowych. W niniejszym artykule przedstawiono opis platformy badawczo-szkoleniowej do obsługi przenośnych pilarek łańcuchowych z zastosowaniem technologii wirtualnej rzeczywistości (VR). W platformie symulowane są zjawiska mające miejsce podczas pracy z pilarką, takie jak: opadające fragmenty drzewa, występowanie wiórów, charakterystyczne efekty dźwiękowe. W badaniu użyto zestaw HTC Vive Pro oraz atrapy piły mechanicznej z modułem elektrycznym, dzięki czemu w aplikacji można sterować wirtualną pilarką za pomocą rzeczywistego urządzenia śledzonego przez system mapujący obiekty w przestrzeni. Na potrzeby artykułu przeprowadzono serię 32 badań na 16 osobach oraz wyciągnięto wnioski na podstawie raportów z tych badań oraz ankiet z opinią osób badanych o przebiegu wydarzeń w aplikacji platformy.
PL
Budownictwo na całym świecie mierzy się z coraz większymi i bardziej ambitnymi projektami inwestycyjnymi. Ich sukces w dużym stopniu zależy od wprowadzenia innowacji w zakresie technologii, materiałów, ale także zarządzania inwestycją. Dlatego coraz więcej firm budowlanych decyduje się na cyfryzację procesów projektowania i realizacji obiektów budowlanych.
PL
W pracy przedstawiono wybrane wyniki badań przeprowadzonych na wyselekcjonowanej grupie osób z wykorzystaniem symulatora jazdy samochodem opartego na wykorzystaniu techniki VR. Dla ustalonego scenariusza prowadzenia badań przeprowadzono testy dla zróżnicowanej pod względem płci i wieku grupy liczącej 31 osób. W celu analizy reakcji rejestrowano zachowanie uczestników badania z wykorzystaniem kamery oraz oceniano aktywność wybranych obszarów mózgu z wykorzystaniem interfejsu BC1. Poddano analizie przebadaną populację osób pod kątem występowania analogii behawioralnych w trakcie prowadzonych badań oraz dokonano zestawień reakcji elektrycznej aktywności w postaci rejestrowanych fal mózgowych. Dodatkowo przeprowadzono badania ankietowe wśród badanych, pozwalające na stwierdzenie przydatności wykorzystanej technologii VR w aspekcie realizmu obserwowanych odczuć badanych osób.
EN
The paper presents selected results of tests, carried out on a selected group of people using a car driving simulator based on the VR technology. For the prepared test scenario, tests were conducted for a group of 31 people, different in terms of sex and age. In order to analyze the reaction, the behavior of the participants under study using the camera was recorded, and the activity of selected areas of the brain was evaluated using the BCI interface. The analyzed population of people was analyzed for the presence of behavioral analytics during the conducted research, and the reactions of electrical activity in the form of registered brain waves were done. Additionally, questionnaire research was carried out among the respondents, allowing to determine the suitability of the VR technology used in the aspect of realism of the observed sensations and reactions of the subjects.
EN
This paper presents the results of measurements of attitudes towards a demonstrative virtual-reality railway simulator for eco-driving techniques training. This device has been prepared for InnoTrans 2016 railway trade fair, and during this exhibition 144 railway professionals from 35 countries took part in the simulation and filled a questionnaire about their experience and whether they found this type of simulator a viable choice for railway driver training. The results have been very positive with barely any negative answers. This shows that a VR-based railway simulator could potentially be used as a low-cost solution supporting energy efficient train driving.
PL
Badanie miało na celu sprawdzenie możliwości wykorzystania technologii VR w celu wywołania konkretnych emocjiu badanego. Przeprowadzone badania literaturowe wykazały wysokie prawdopodobieństwo uzyskania pomyślnych wyników, jednak dotychczas badania opierane były na pomiarach uzyskanych przy użyciu wyspecjalizowanego, drogiego sprzętu. Niniejsza praca miała wykazać, że uzyskanie podobnych rezultatów jest możliwe również z wykorzystaniem budżetowych rozwiązań. Uzyskane wyniki pozwalają stwierdzić, że nawet korzystając z mało wyszukanych technologii można uzyskać zadowalające rezultaty, które mogą określić wpływ obrazu wyświetlanego w goglach na emocje badanego.
EN
The study was tend to checking the possibility of using VR technology to invoke specific emotions on the subject. Literature studies have shown a high probability of obtaining successful results, but so far studies have been based on measurements obtained using specialized, expensive equipment. This study was about to show that obtaining similar results is also possible with usage of low budget solutions. Received results allow to conclude even using the less sophisticated technology, satisfactory results can be gained, which can determine the effect of the image displayed in the goggles on the emotions of the subject.
12
PL
Dzisiejszy sprzęt komputerowy posiada moc obliczeniową umożliwiającą przeprowadzanie symulacji wirtualnej. Nawet najmocniejsza maszyna w przypadku wykorzystania modelu o wysokiej szczegółowości oraz rozdzielczości może być niewystarczająca. Przejście na symulację konstruktywną spowoduje utratę na szczegółowości symulacji. Możliwe jest jednak zastosowanie rozproszonej symulacji wirtualnej w chmurze obliczeniowej. Przykładem zastosowania takiego rozwiązania jest produkt SpatialOS firmy Improbable.
EN
Today's personal computers have the computing power to perform virtual simulation. However, even the most powerful machine in the case of using a high detail model and resolution may be insufficient. The transition to constructive simulation will result in a loss of detail in the simulation. However, it is possible to use a distributed virtual simulation in the computing domain. An example of such a solution is the SpatialOS product of the Improbable company.
PL
Przedstawiono procedurę badania funkcjonalności systemu wspomagania analizy błędów popełnianych podczas symulacji prowadzonej na symulatorze. Scharakteryzowano narzędzia, które zostaną wykorzystane w badaniach. Badania pozwolą określić funkcjonalność i przydatność opracowanego systemu w pracy instruktorów prowadzących szkolenia z użyciem symulatora.
EN
Presented is a procedure of conducting a functionality test of a system serving to support analysis of errors occurred during simulations. It also characterizes tools used during the tests. These tests will allow to determine functionality and effectiveness of the system in work of instructors who conduct trainings on simulators.
14
Content available remote Virtual Reconstruction of Historical Men’s Suit
EN
Nowadays, the virtual technology is being widely applied in the area of clothing design and try-on. However, the possibilities of these technologies cover only the contemporary marketable clothes, while the insight in the aspect of historical costume is very limited. In this research, we developed the method that allows to reconstruct and do the virtual try-on of historical men’s suit consisting from four different garments—trousers, shirts, vest, and coat. The method includes, on one hand, the analysis of pattern drafting systems, patterns construction, special means of bespoke tailoring that were popular in the history and, on the other hand, the way of its adapting and preparing to contemporary technologies of 2D and 3D design. The exploration was done with men’s suit and the patterns from the nineteenth century. We studied how the tailors took all measurements, the content of size charts including divisional, direct measurements, and its combination. To parameterize the historical patterns of men’s clothes, we created the schedule of special indexes. We developed the method how to identify the means of garment shaping by steam pressing, which are hiding in the patterns, and how to perform ones by darts. The preparation of historical patterns to virtual try-on was done by CAD. As example, the reconstruction of full-dress suite painted on the Prince Albert of Saxe-Coburg and Gotha’ portrait (1840) was done, and high adequacy between the historical prototype and the virtual suit has been proved.
EN
Automatized optimization is useful in generation of appropriate possibilities and is an important and useful tool in the CAD based layout planning. To evaluate the CAD data mathematically and to reduce the amount of data and hence the computing time, in advance there are a lot of steps to do. Combined with a realistic and immersive solution, using the latest hard and software, one can get an excellent impression early in the planning phase.
PL
Uzyskanie efektu widzenia przestrzennego osiąganego w trakcie stereoskopowej obserwacji par obrazów (np. zdjęć lotniczych) pozwala na lepsze zrozumienie analizowanej sceny. W prezentacji stereoskopowej obrazów stosuje się obecnie różne metody wykorzystujące m.in. dodatkowe urządzenia –okulary o różnej konstrukcji, lub ekrany o specjalnej powłoce. Poza koniecznością stosowania dodatkowego sprzętu, czy użycia specjalistycznego oprogramowania do wstępnego przetwarzania obrazów wejściowych, część ze wspomnianych metod napotyka ograniczenia związane z możliwością pracy jedynie z obrazami w odcieniach szarości, czy wiąże się z trudnym do wyeliminowania dyskomfortem. Celem niniejszej pracy było zbudowanie systemu prezentacji stereoskopowej zdjęć lotniczych, który połączy w sobie możliwości technologii urządzeń przenośnych, oprogramowanie webGISi technologię tzw. „wirtualnej rzeczywistości” (ang. Virtual Reality,VR). Metoda prezentacji stereoskopowej dobrana została tak, by zminimalizować ewentualny dyskomfort i móc maksymalnie wykorzystać możliwości jakie dają wspomniane technologie. Narzędzie działa w oparciu o bibliotekę Leaflet(JavaScript)stosowaną przy projektowaniu internetowych serwisów mapowych (geoportali). Zostało ono przygotowane tak, by w obserwacji stereopar można było wykorzystać okulary VR przeznaczone do współpracy z urządzeniami mobilnymi, takimi jak smartfon.
EN
Aerial photographs can benefit from being viewed in stereo. Such images give much better understanding of content of the scene with a help of depth cue, which adds the ability to distinguish between objects of differentheight and background. There are different methods of stereoscopic visualization developed for digital images which uses additional equipment, e.g. glasses with special filters or screens with special coating. In some of those methods an observer could encounter several restrictions related to the type of observed images or discomfort, which is hard to be eliminated. This paper presents a system for stereoscopic visualization of aerial images that combines the capabilities of mobile devices such as smartphone, webGIS software and Virtual Reality (VR) glasses. Combination of those devices and software makes a useful individual tool for viewing and analysing images which have a proper longitudinal coverage to make a stereo pair. The stereoscopic presentation method was chosen to minimize possible discomfort and to maximize the potential benefits of the aforementioned technologies. The system uses FOSS (Free and Open-Source Software), such as GDAL library, and ImageMagick to process stereo images before displaying them. Bash scripts were preparedfor convenient use of those software tools and automation of work. After preprocessing stage two sets of TMS image tiles are set for displaying in the user interface. System's GUI is an interactive web page which uses Leaflet -the JavaScript map library designed for preparing mobile-friendly web pages containing interactive maps. The system could be used also off-line, with user interface web page, tile images and JavaScript libraries stored on local drive. The system was tested with scans of photographic prints of photogrammetric aerial images. It is also possible to view in stereo other types of images, e.g. aerial photographs from UAVs or stereo mosaics from HiRISE (High Resolution Imaging Science Experiment) mission. The system is designed to use images with 8-bit color depth in single channel or in three RGB bands (True Color images). For images with higher color depth (e.g. 12-bit) preprocessing and reducing color depth is required.
EN
The virtual reality technology is under active development by a variety of agencies and disciplines. One of the practical application is the intertrader coordinations. This technique provides many advantages to intertrader meetings. After the meeting (in a virtual 3D world), application can create interactive report of coordinations.
EN
The integration of processes within the product development enforces usage of advanced computer solutions for creation of common computer platform for this purpose. One of the most advanced solutions in this area are PDM (Product Data Management) computer systems. In the paper the standard architecture of PDM system is presented. The set of PDM functionality, especially useful in process of integration, from user's point of view is showed. The implementation and realization of example projects conducted in such environment at VIDA Centre are described.
PL
Integracja procesów związanych z rozwojem produktu wymusza korzystanie z zaawansowanych rozwiązań informatycznych w celu stworzenia wspólnej platformy informatycznej. Jednym z najbardziej zaawansowanych rozwiązań w tym obszarze są informatyczne systemy PDM (Product Data Management, pl. Zarządzanie danymi o produkcie). W referacie zaprezentowano standardową architekturę systemu PDM, a także przedstawiono z punktu widzenia użytkownika funkcjonalność systemu szczególnie przydatną w integracji procesu projektowania. W pracy opisano implementację oraz realizację przykładowych projektów przeprowadzonych w Centrum VIDA z wykorzystaniem tego środowiska.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.