Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 8

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  A* algorithm
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
W artykule podjęto problematykę wyznaczania tras kompletacji oraz przedstawiono znane i analizowane w literaturze podejścia do tego zagadnienia. Szczególną uwagę poświęcono heurystycznym sposobom generowania ścieżek kompletacyjnych. W tym celu przedstawiono jedenaście różnych metod heurystycznych i metaheurystycznych (algorytmy mrówkowe) mogących służyć do sekwencjonowania miejsc pobrań. Dodatkowo zaproponowano wykorzystanie algorytmu A* do wyznaczania najkrót szych ścieżek pomiędzy tymi miejscami. Przedstawione metody zostały ze sobą porównane i ocenione na podstawie wyników uzyskanych z przeprowadzonych badań.
EN
The paper deals with a problem of routing order pickers and presents known and analyzed in literature approaches. Main attention was paid to heuristics of order pickers routing. Eleven own heuristics and metaheuristics (ant algorithms) used for sequencing pick locations was proposed and investigated. Provided heuristics use the A - star algorithm to determine the shortest paths between pick locations. Presented methods were compared and evaluated according to results of research.
EN
This article presents the concept of algorithm A* functioning in a navigation system equipped with electronic navigational chart for autonomous planning the shortest and safest route crossing an offshore unmanned vehicle “Edredon”. The first part describes the general technical architecture and functionality of the vehicle's navigation system. In the second part shows in detail the modules of the system responsible for the planning of the road and how to implement them in the A* algorithm. The third part describes the proper operation of testing whether the A* algorithm in the navigation system, while the task of planning the route of the autonomous vehicle. Final part is a discussion of the results obtained from tests carried out in order to evaluate the applicability of the A* algorithm for route planning in autonomous navigation systems.
EN
This paper presents one of the approaches to solve the collision problem in restricted area for two moving objects using artificial intelligence (SACO algorithm). Although AI should be used only when the classic methods fail, a simple comparison between them is very interesting. As we know the main task of navigation is to conduct safely an object from the point of departure to destination. This problem does not seem easy, especially if we consider the movement in restricted areas such narrow passages, ports etc.
4
Content available remote A New Routing Algorithm for Multi-path Transmission
EN
A new multi-path routing algorithm called MA* algorithm is proposed which combines the path similarity objective with the heuristic method. A new evaluation function construction method is devised for the MA* algorithm, which is proved feasible through theoretical analysis. The simulation experiments are carried out to compare the MA* algorithm with other multi-path routing algorithms applying the network topology generation tool. The results show that the MA* algorithm can find multiple paths with reasonable path cost and path similarity at quite low search times.
PL
W artykule zaproponowano algorytm MA*, do routowania wielościeżkowego, uwzględniający założenie podobieństwa ścieżek i metodykę heurystyczną. Opracowano nową metodę oceny budowy dla algorytmu MA*, której wykonalność została udowodniona teoretycznie. Badania dowodzą, że algorytm MA* w krótkim czasie potrafi wyszukać ścieżki mnogie o uzasadnionych kosztach ścieżek i podobieństwie.
EN
Due to the fact that the A* algorithm is very flexible, can be used in a variety of situations, it became the main algorithm used in our study. Its biggest drawback is the need for large amounts of memory to store all the surveyed points. This problem greatly increases with the increase in the study area. However, the A* algorithm allows the robots to make efficient decisions on how to move from the starting to the ending point. Because of this, the A* algorithm should be taken into account as an option for pathfinding for intelligent robots.
PL
Ze względu na to, że Algorytm A* jest bardzo elastyczny, można go stosować różnych sytuacjach, stał się on głównym algorytmem wykorzystywanym podczas naszych badań. Jego największą wadą jest potrzeba dużej ilości pamięci w celu zapamiętania wszystkich zbadanych punktów. Ten problem znacznie się nasila wraz ze wzrostem badanego obszaru. Jednak algorytm A* pozwala robotom na podejmowanie sprawnych decyzji co do sposobu poruszania się od punktu startowego do końcowego. Z tego powodu warto brać algorytm A* pod uwagę jako opcję dla poszukiwania dróg przez inteligentne roboty.
EN
This paper presents the concept of using single quad tree data structure for data storage for terrain representation and simultaneously a core for a path-finding algorithm. The simulated world is an artificially created two-dimensional world that consists of an island surrounded by water, which is considered to be an impassable terrain. Furthermore, the path-find operation is a possible route for a ship that has to avoid the island. The application of the quad tree data structure for Level of Detail implementation in 3D rendering is also discussed. Implementation details are presented together with initial results. Further research paths are presented in the conclusion.
PL
W artykule zaprezentowana została koncepcja wykorzystania pojedynczego drzewa czwórkowego do reprezentacji terenu oraz poszukiwania optymalnej ścieżki. Zaprezentowane zostało drzewo stworzone dla przykładowego świata, który składa się z wyspy otoczonej wodą, przy czym poruszanie się jest możliwe tylko po wodzie. Ponadto przedyskutowano możliwości zastosowania tego typu struktury do implementacji Level of Detail podczas renderowania kształtów 3D. Poza prezentacją wykorzystywanych w implementacji struktur oraz algorytmów przedstawione są wstępne wyniki oraz zarysowano dalsze kierunki badań.
PL
Wyszukiwanie najkrótszej drogi na scenie wirtualnej jest ważnym zagadnieniem w grafice komputerowej czasu rzeczywistego. Niniejszy artykułprezentuje wykorzystanie algorytmu A* oraz drzewiastej struktury podziału przestrzeni 3D w celu wyszukania najkrótszej drogi pomiędzy dwoma węzłami z uwzględnieniem przeszkód.
EN
One of the most significant issue in real-time computer graphics is finding a path in virtual world. This article presents A-star algorithm and octree data structure used to take advantage of fast and efficient path finding between two nodes in virtual world.
EN
The rapid progress of microprocessor and communication technologies has made the distributed computing system economically attractive for many computer applications. One of the first problems encountered in the operation of a distributed system is the problem of allocating the tasks among the processing nodes. The task allocation problem is known to be computationally intractable for large task sets. In this paper, we consider the task allocation problem with the goal of maximizing reliability of heterogeneous distributed systems. After presenting a quantitative task allocation model, we present a least-cost branch-and-bound algorithm to find optimal task allocations. We also present two heuristic algorithms to obtain suboptimal allocations for realistic size large problems in a reasonable amount of computational time. Simulation was used to study the performance of the proposed algorithms for a large number of problems. Also, performance of the proposed algorithms has been compared with a well-known heuristics available in the literature.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.