Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 20

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  3D graphics
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
This paper provides a summary of the benefits of 3D computer graphics for preserving, reconstructing and obtaining information pertaining to historically valuable architectural objects. The current technology is discussed including its most common applications and examples of solutions as well as the creative process of three-dimensional architectural modelling.
PL
W artykule przedstawiono zastosowanie modelowania przy pomocy komputerowej grafiki 3D w celu pokazania korzyści płynących z wykorzystania tej metody w zachowywaniu, odtwarzania i pozyskiwaniu informacji wraz z wizerunkiem w kontekście historycznie cennych obiektów architektury. Omówiono aktualną technologię z jej najczęstszym zastosowaniem wraz z przykładami rozwiązań i procesem twórczym trójwymiarowych modeli architektury.
PL
Artykuł dotyczy porównania dwóch technologii manipulowania obiektami 3D w kontekście intuicyjności, ergonomii i wygody użytkowania. Porównanie zostało przeprowadzone na podstawie czasów wykonania zadań testowych oraz ocen uzyskanych z ankiet przeprowadzonych na grupie 15 osób. Opracowano szczegółowe scenariusze badawczo-testowe a także dodatkowe pytania ankietowe. Każdy z respondentów przed wypełnieniem ankiety miał możliwość zapoznania się z urządzeniem poprzez wykonanie 3 prób w dwóch scenariuszach testowych (po jednym na urządzenie).
EN
This article deals with the comparison of two technologies for manipulating 3D objects in terms of ease of use, ergonomics and intuitiveness. The comparison was based on the results obtained from the outcome of test tasks and questionnaires performed on the group of 15 people. Detailed research and test scenarios and additional questionnaires have been made. Each of the respondents had the opportunity to familiarize themselves with the device by performing three tests in two test scenarios (one per device).
3
Content available remote Wykrywanie orientacji obiektów z wykorzystaniem biblioteki OpenCV
PL
W artykule przedstawiono podstawowe metody wykrywania obiektów na obrazie z kamer cyfrowych oraz próby wykorzystania metod do zbadania orientacji obiektu.
EN
The article presents the basic methods of detecting objects in an image from a digital camera and attempts to apply methods of determining the orientation of an object.
4
Content available remote Object orientation recognition using the OpenCV library
EN
The article presents the basic methods of detecting objects in an image from a digital camera and attempts to apply methods of determining the orientation of an object.
PL
W artykule opisane zostało przygotowanie wizualizacji architektonicznej wirtualnego muzeum. Miało to na celu zbadanie możliwości płynących z wykorzystania okularów wirtualnej rzeczywistości, a także skanów 3D oraz aplikacji do projektowania. W czasie badań okulary VR pokazały duże możliwości w zakresie przedstawiania architektury. Wyniki testów wydajności potwierdziły duży potencjał płynący z wykorzystania w wizualizacjach skanów 3D i importu modeli z zewnętrznych aplikacji, mimo wymogu ich obróbki i uproszczenia siatki. Testy wykazały jednak niewystarczającą wydajność procesora graficznego w badanym smartfonie, co pokazuje potrzebę rozwoju rynku w tym kierunku. Stworzyłoby to możliwości tworzenia lepszych aplikacji VR.
EN
The arcticle describes preparation of architectural visualization of the virtual museum. It purpose was to explore possibilities of using VR glasses, 3D scans and design aplications. During the study VR glasses showed great opportunities in the field of architectural visualisation. The results of the performance tests confirmed potencial in 3D scans and models from design applications, although they require mesh prcoessing and simplification. However, the tests showed insufficient performance of tested smartphone’s GPU, which shows that market needs to advance in this direction. This would make it possible to create better VR applications.
PL
Artykuł przedstawia założenia, architekturę i główne funkcje programu DNVGL Survey Simulator. Program, bazujący na wizualizacji 3D okrętów i platform wiertniczych, został stworzony w celu wspomagania profesjonalnego szkolenia załóg pływających. Realizuje on model kształcenia w znacznej mierze odmienny od akademickiego, skoncentrowany przede wszystkim na problemach praktycznych i procedurach obowiązujących w przemyśle. Przedstawione zostały również pierwsze wyniki jego implementacji w procesie nauczania na Wydziale Oceanotechniki i Okrętownictwa Politechniki Gdańskiej.
EN
The paper presents history, architecture and functionality of Survey Simulator – an innovative solution helping to train in carrying out visual inspections in more comprehensive, efficient and safe way. Various utilities offered by Survey Simulator help trainees with gaining practical knowledge in order to become self-reliant in their future daily tasks. It makes practical training possible without leaving classroom. The second important problem presented in this paper is an implementation of Survey Simulator at Faculty of Ocean Engineering and Ship Technology, Gdansk University of Technology. Using teaching tool based on practical approach, quite different than theoretical one, dominating at universities, generates new expectations as well as new opportunities for students, researchers and commercial software vendor. Different aspects of cooperation between academia and industry were described as well as first conclusions after few months of intensive usage of the program by students.
7
Content available remote Motion capture using multiple Kinect controllers
PL
Artykuł opisuje proces budowy systemu akwizycji ruchu (ang. motion capture) z wykorzystaniem kontrolerów Microsoft Kinect 360 i Kinect One. Przedstawiono w nim sposób użycia kilku kontrolerów równolegle i sposób wykorzystania darmowych szkieletów programistycznych do stworzenia oprogramowania do rejestracji ruchu. Artykuł zawiera wyniki porównania systemów akwizycji ruchu wykorzystujących jeden oraz dwa kontrolery jednocześnie oraz wskazuje ścieżki przyszłego rozwoju systemu.
EN
The following paper describes the process of developing a motion capture system with the use of Microsoft Kinect 360 and Kinect One controllers. The article presents how to use multiple Kinect controllers parallely and how to employ the existing freeware programming frameworks to produce an appropriate motion capture software. The article shows the results of comparison of single and multiple Kinect motion capture systems. The summary of this study will collect the research results and include some suggestions for the future development of this motion capture system.
PL
Artykuł dotyczy zastosowań systemu rejestracji ruchu wykorzystującego inercyjne czujniki MEMS do badań aparatu ruchu człowieka. Badania tego typu umożliwią dokładniejsze diagnozy ortopedyczne oraz weryfikację postępów rehabilitacji. W artykule opisano budowę, właściwości i zasadę działania systemu Xsens Xbus Kit opartego na czujnikach MTx, metody wyznaczania kąta ugięcia kończyny w stawie na podstawie danych otrzymywanych z czujników oraz przykładowe wyniki badań ruchliwości kończyny. W artykule zawarto także badania dokładności pomiaru kątów poprzez czujniki MTx.
EN
This paper concerns applications of a motion capture system based on MEMS inertial sensors to research of the human locomotion system. Such research will enable more accurate diagnosis and verification of progress of orthopedic rehabilitation. The aper describes the construction, properties and the principle of operation of the Xsens Xbus Kit based on MTx sensors (Fig. 1). It depicts the method of determining the angle of bend of the limb in a joint on the basis of data received from the sensors and sample results of the mobility of the limb, too. Each sensor of Xbus Kit system includes an integrated three-axis accelerometer, gyroscope and magnetometer. In addition, inside there is a signal processor that uses several profiles for the Kalman filter (Fig. 2). As a result, the sensors can return raw or processed data of acceleration or the Euler angles describing the orientation of the sensor in 3D space [7]. The research described in the paper deals with the measurement of the angle of band of the elbow. To measure the band of limb in the joint is sufficient to calculate the difference of yaw angles measured by two MTx sensors (Fig. 2). As a result of tests, the maximum error of the sensor measurement was determined. It was 1°. The sensors measured the angles accurately, consistently and done it in real time (Figs. 6 and 7). The performed studies also showed that the measurement deviations of MTx sensors did not depend on the position of the limb with the exception of the vertical orientation in which the X-axis sensor coincided with the direction of gravity. Then there is a mathematical singularity [7].
PL
W artykule opisano możliwość wykorzystania programu Arena do modelowania i symulacji procesów dyskretnych jako narzędzia wspomagającego projektowanie systemów transportowych. Dla prostego systemu produkcyjnego opracowano model symulacyjny zawierający system transportowy składający się z transportera i taśmociągu. W celu ułatwienia analizy poprawności działania systemu transportowego zbudowano wizualizację z elementami grafiki 3D.
EN
A possibility of using Arena software for modeling and simulation of discrete processes as a tool to support transport systems design is presented in this paper. For a simple production system simulation model was developed that contains the transport system consisting of transporter and conveyor. In order to facilitate the analysis of the operation of the transport system was built 3D visualization.
EN
An analyses of 2D and 3D GIS systems need an appropriate presentation of the results work. Should be presented in three-dimensional graphics environment. Nowadays, more and more attention is given to highlighting the analyzed problem and aesthetic form of presentations. The paper will be present possibilities of presenting the results of 3D analysis in the form of generated 2D images. We will discuss these possibilities for example advanced ArcGIS program work with a typical CAD graphics program Cinema4D. Programs were selected in respect of the best functionality and extended functions imaging of three-dimensional models. During the preparation of this article was tested GIS application GRASS and Geomatica. They are support visualization of 3D data but have worse functionality of the selected program. Program Cinema4D was recognized the best typical CAD program from available AutoCAD, Maya, Microstation, 3ds Max, Blender. Compared to other available applications, the differences are slight. They differ in the user interface. A method of generating images and rendering algorithms in all cases are based on the same principle. The aim of the discussion is to decide whether a typical graphics program may help, in the visualization process, powerful analytical tool which is the application of ArcGIS.
PL
Analizy 2D oraz 3D w systemach GIS wymagają odpowiedniej prezentacji wyników prac. Aby były efektowne, należy je przedstawić w środowisku grafiki trójwymiarowej. W dzisiejszych czasach coraz więcej uwagi poświęca się estetycznej formie prezentacji. W niniejszym artykule zostaną przedstawione możliwości prezentacji wyników analiz 3D w postaci generowanych obrazów 2D. Możliwości te zostaną omówione na przykładzie zaawansowanego programu ArcGIS firmy ESRI we współpracy z typowym programem graficznym CAD Cinema4D. Wybrane zostały programy z największą funkcjonalnością i rozbudowaną funkcją tworzenia obrazów z modeli trójwymiarowych. W czasie przygotowywania artykułu zostały przetestowane dodatkowo aplikacje GIS GRASS i Geomatica, które obsługują wizualizację danych 3D, ale ustępują one swoją funkcjonalnością wybranej przez autora aplikacji. Oprogramowanie CAD Cinema4D zostało uznane przez autora za najbardziej typową aplikację wśród najpopularniejszych dostępnych: AutoCAD, Maya, Microstation, 3ds Max i Blender. Z porównania z innymi dostępnymi aplikacjami wynika, że różnice są nieznaczne, aplikacje różnią się wyłącznie interfejsem użytkownika. Sposób generowania obrazów i algorytmy renderujące we wszystkich przypadkach opierają się na tej samej zasadzie. Celem rozważań jest sprawdzenie, czy typowy program graficzny może wspomagać w procesie wizualizacji rozbudowane narzędzie analityczne, jakim jest aplikacja ArcGIS.
PL
Artykuł dotyczy tematyki rejestracji ruchu postaci ludzkiej (ang. Motion Capture). Praca pokazuje jak do rejestracji ruchu można wykorzystać kontroler ruchu Microsoft Kinect. Praca zawiera wyniki badań weryfikujących jakość oprogramowania NITE służącego do wyznaczania rotacji członków ciała w stawach. Badania wykazały, że jakość rejestrowanego ruchu nie jest wysoka. Mimo tego uzyskane dane mogą być wykorzystane do analizy gestów lub rozpoznawania ruchu.
EN
This paper refers to a subject of a human body motion capture. Common video based motion capture systems are very expensive. This paper shows that it is possible to use a cheaper solution for motion capture which is a Microsoft Kinect movement controller. There is presented the software for motion capture of a human skeleton. We may use Microsoft SDK programmer toolkit or freeware frameworks like CL NUI Platform, OpenKinect and OpenNI for this purpose. We used OpenNI and NITE libraries (diagram in Fig. 2) for our research. The results of measurements of human joint angles with use of Kinect and our OpenNI based application are given and discussed. These angles are used for recording the movement into motion capture BVH files. We used free application Brekel Kinect (Fig. 3) for this purpose. The recorded data can be used for a realistic animation development. In our case, the data was used as an input source for our own visualization application made in Java language. The quality of recorded motion is not very high due to the calculation delays and problems with appropriate joint localization by the NITE software. The Kinect controller is not suitable for very accurate motion capture, e.g. for the needs of biomedicine, but the captured data are of sufficient quality for research related to the analysis of gestures and remote control.
EN
This article presents an innovative method based on process of automation which allows the procedural modeling of the geometry of 3D objects such as rocks, caves, etc., and is an alternative to manual methods which require significant investment of time and resources. Visualization of the algorithm will be presented in program created by author and finally rendered in Maya. Verification of the results based on the ratio bulge, which value the higher the fewer distortions in the grid model. The hybrid system is superior to the classic shape grammars, because the use of morphing operation can optimize the scene graph, and allow to obtain more diverse 3D mesh topology.
PL
Głównym celem pracy było przybliżenie świata grafiki 3D, poznanie jego możliwości oddania świata rzeczywistego. Ważnym elementem jest również przedstawienie złożoności prac prowadzących do powstania finalnego produktu. Odwzorowania składają się zwykle z wielu elementów, takich jak obiekty trójwymiarowe i pokrywająca je tekstura. W pracy tej ukazano cały proces twórczy, począwszy od pomysłu, kończąc na postprodukcji. Celem praktycznym pracy było stworzenie wizualizacji, ukazującej ogólnie i w detalu złożoność działań urządzeń technicznych w hali produkcyjnej. Dało to możliwość dalszego poznawania zasad rządzących całą sferą grafiki projektowej. Stworzyło to również podstawy teoretyczne, dzięki którym możliwe stało się twórcze kreowanie własnych wizualizacji, także artystycznych.
EN
Introducing of world to graphics 3 D was a main objective of the work, getting to know his possibility of surrendering real world. Describing the complexity of leading works is also an important component for coming into existence of the final product. They are folding copying oneself usually of around many elements, so as three-dimensional objects and the texture covering them. At this work a creative whole process was portrayed, having begun from the idea, finishing on postproduction. Creating the visualisation, showing generally and in the detail the complexity of action of technical devices in the factory floor was a practical purpose of the work. It gave the possibility of more further getting to know principles ruling the entire class of the design graphics. It also also created theoretical bases, thanks to which creative creating own visualisations became possible, artistic.
PL
W pracy omówiono aplikację PLANER będącą praktyczną implementacją metody planowania ruchu robotów manipulacyjnych. Autorzy zastosowali metodę 2 1/2 D, do wyznaczania bezpiecznych trajektorii ruchu robotów, której podstawą działania jest płaska analiza kolejnych przekrojów sceny robota. Opracowana aplikacja PLANER realizuje obliczenia, dokonuje interpolacji wynikowej trajektorii ruchu z wykorzystaniem krzywych B-Spline, jak również pozwala na ocenę wizualną wyników dzięki przestrzennej prezentacji wyników obliczeń z wykorzystaniem grafiki OpenGL. Ze względu na znaczną ilość dostępnych funkcji opracowanego systemu, w pracy postanowiono omówić jedynie najistotniejsze z punktu widzenia praktycznego jej zastosowania. Omówione zostały mechanizmy obliczeniowe, system symulacji ruchu z wykrywaniem w czasie rzeczywistym kolizji typu face-to-face, interfejs użytkownika systemu PLANER, jak również moduł eksportu programów roboczych do systemu programowania robotów off-line FANUC Roboguide. Pracę zakończono opisem przeprowadzonych testów na rzeczywistych manipulatorach oraz uzyskanymi na ich podstawie wnioskami.
EN
In this paper there is presented the PLANER software, which is the practical implementation of the collision free robot movement planning method. There was used 2 1/2 D method, which is based on algorithm of following sections defining in robot work area. Those sections are explored by using flat analysis. Described application is able to determine collision free paths, make interpolation of those with the B-Spline curves algorithm and allows user to optical check the results by the 3D perspective image generated by using of the OpenGL graphics library. Because the PLANER software has many properties, we decided to describe only the most important and useful in practical usage of those application. There are described the calculations algorithms, module of the real time simulations of the movement along determined path, module of collision detect in face-to-face mode, application GUI, and the export module, which allow to transfer results into FANUC Roboguide robots off-line programming system. At the end of this paper there are conclusions, which are result of practical tests the PLANER software.
PL
W niniejszym opracowaniu przedstawiona została problematyka pozyskiwania kształtów trójwymiarowych wykorzystywanych do budowy wirtualnych scenerii gier i prezentacji 3D. Powszechnie wiadomo, iż jednym ze źródeł takich materiałów (modeli 3D) jest skanowanie trójwymiarowe obiektów fizycznych. Nie każdy model 3D jest natychmiast zdatny do wykorzystania w silniku 3D. Często konieczne jest przeprowadzenie procedury jego adaptacji, niejednokrotnie żmudnej i pracochłonnej. W artykule zaproponowano przekształcenia usprawniające takie procedury poprzez wprowadzenie automatycznej eliminacji licznych wad siatek 3D, z jakimi można się spotkać. Szczególny nacisk postawiono na przetwarzanie siatek 3D pozyskiwanych drogą skanowania rotacyjnego. Wyniki przetestowano na licznych próbkach trójwymiarowych kształtów i z użyciem szybkiego silnika 3D napisanego przez autora nad biblioteką OpenGL.
EN
In this paper a method was presented to improve quality of three-dimensional shapes used in the construction of virtual scene presentation or 3D games. It's well known that one of the sources for such material (3D models) is a three-dimensional scanning of real objects. Not every 3D model is immediately suitable for use with an 3D engine. Sometimes it is necessary to adapt its contents in a very arduous way. The paper proposes improved methods for 3D mesh conversion, providing an automatic process able to eliminate some 3D mesh flaws we can meet. Particular emphasis was made for the processing of 3D nets obtained by scanning rotation. Results has been tested with multiple mesh samples improved and checked in a rapid 3D engine written by the author.
EN
The "Acrobat3D" is a old tool with new functions. We can use it with any 3D and 2D CAD files. It is the best program to show our work without application where we create it.
EN
This paper aims to describe and properly select graphics software used in the offset printing house operation as well as classify it depending on a created graphical design. The paper describes graphics software used in the offset printing house operation. The first mentioned example is CorelDraw Graphics Suite designed for graphics. The next ones are the following: Adobe Photoshop usually used in computer retouching. LigthWave as 3D and special effects software and Adobe InDesignused for publishing. All the said software, packages include a detailed description of their basic features that are useful in the printing house work and comparison in terms of performed actions.
PL
Ray Tracing jako metoda wizualizacji w grafice 3D doskonale nadaje się do generacji obrazów fotorealistycznych. W świetle nowych technologii, uzasadniona wydaje się, ponowna analiza algorytmów związanych z ray tracingiem oraz próba odpowiedzi na pytanie, czy rozwiązania zastosowane w procesorach 64-bitowych oraz wielordzeniowych umożliwią implementację raytracerów działających w czasie rzeczywistym na pojedynczych maszynach. W pracy zostaną zebrane i porównane informacje pozwalające sformułować obiektywną odpowiedź na postawione powyżej pytanie.
EN
Ray tracing is almost perfect solution for photorealistic graphics. However, despite its low complexity ray tracing requires very high processing power. Previously it was assumed that for interactive frame rates a raytracer must ran on a supercomputer or be distributed over a cluster. Now, PCs offer some new capabilities like fast FPUs, caching, multithreading, pipelining and multicoring. So the question whether or not real-time raytracer can run on a PC should be answered. In this paper an approach to develop such PC-based raytracer is given and evaluated so that the above question is answered.
PL
Rozwój Internetu i stosowanych w nim technik pozwala dzisiaj na wizualizowanie w czasie rzeczywistym nie tylko obiektów dwu-, ale również i trój- wymiarowych, a także swobodną po nich nawigację. Najbardziej popularne przeglądarki stron WWW, wymagają jednak instalowania dodatkowych programów samodzielnie działających lub tzw. wtyczek ( „plug-in”). Fotogrametria staje obecnie wobec nowych wyzwań jakie przynoszą rozwiązania w rozwijającej się grafice komputerowej tym bardziej, że serwisy geoinformacyje dawno już korzystają z wizualizacji w 3D. Na ogół są to autorskie narzędzia (przeglądarki lub biblioteki) do manipulacji obiektami 3- wymiarowymi. W pracy dokonano przeglądu aktualnych trendów w grafice 3D prezentowanej w Internecie oraz dostępnego na rynku bezpłatnego oprogramowania dla formatów VRML/X3D, pod kątem ich wykorzystania w aplikacjach korzystających z obrazów satelitarnych oraz NMT (numerycznego modelu terenu). W tym celu napisano w języku Java własną aplikację działającą z poziomu przeglądarek Wykorzystano standardy VRML/X3D (a także posłużono się pakietem GeoVRML). Przetestowano sposoby interakcji komputera (przegladarki) z użytkownikiem bazując na dostępnych rozszerzeniach bibliotek programowych ( mechanizmy EAI/ SAI). Pokazano potencjalne możliwości, a także ograniczenia takich rozwiązań.
PL
Numeryczny model opisuje powierzchnię terenu za pomocą zbioru punktów (x,y,z) i jest 011oparty najczęściej na regularnej siatce kwadratów bądź też nieregularnej siatce trójkątów. Wielkość siatki numerycznego modelu dobierana jest w zależności od właściwości geometrycznych terenu oraz tak , aby dokładność wysokościowa NMT była 1/20 (dla terenu łatwego) i 1/10 (dla terenu trudnego) wymiaru terenowego siatki. W pracy przedstawiono zastosowanie Numerycznego Modelu Terenu w różnorodnych pracach projektowych oraz możliwości jego wizualizacji w grafice trójwymiarowej.
EN
Digital terrain model (DTM) describes terrain surface with the help o f the set of points (x, y,z). It is often founded on regular net o f squares or irregular net o f triangles. The choice of DTM net size depends on geometrical properties o f the terrain and also on condition that height accuracy o f DTM should be l/20th (for an easy terrain) or 1/10th (for difficult terrain) o f actual net size. The paper shows the application o f DTM to different projects and the possibilities os its visualization in 3-dimensional graphics.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.