PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Tytuł artykułu

Gamification and virtual reality immersion in the education of future engineers in the AEC sector

Treść / Zawartość
Identyfikatory
Warianty tytułu
PL
Grywalizacja i immersja w rzeczywistości wirtualnej w kształceniu przyszłych inżynierów sektora AEC
Języki publikacji
EN
Abstrakty
EN
The article deals with issues in the field of increasing the degree of user involvement in the learning process, using the example of the use of virtual reality and gaming tools. The research was conducted on the example of a course for future engineers in the building sector on clash detection in Building Information Modelling. In the course, the educational content was presented through a virtual world, and it was possible to explore by an avatar controlled by students from a third-person perspective, as in computer games. This was met with an exuberant response from the students and consequently led to an increase in their involvement in performing the prepared educational tasks. The collected experience can also be used in commercial presentations of designed buildings.
PL
Artykuł podejmuje zagadnienia z zakresu podnoszenia stopnia zaangażowania użytkowników w proces nauczania na przykładzie wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości oraz środków stosowanych w grach komputerowych. Badania zostały przeprowadzone podczas przygotowywania oraz przeprowadzania kursu dla przyszłych inżynierów sektora budowlanego z zakresu wykrywania kolizji w modelowaniu informacji o budynku. W trakcie kursu treści edukacyjne prezentowane były za pomocą wirtualnego świata, a ich odkrywanie możliwe było za pomocą awatara sterowanego przez studentów z perspektywy trzeciej osoby, jak w grach komputerowych. Spotkało się to z żywiołowym odbiorem studentów i w konsekwencji doprowadziło do wzrostu ich zaangażowania w wykonywanie przygotowanych zadań edukacyjnych.
Czasopismo
Rocznik
Strony
7--11
Opis fizyczny
Bibliogr. 27 poz., il.
Twórcy
  • Politechnika Łódzka, Instytut Architektury i Urbanistyki
  • Politechnika Łódzka, Instytut Architektury i Urbanistyki
Bibliografia
  • [1] Wang L., Huang M., Zhang X., Jin R., Yang T., 2020, Review of BIM Adoption in the Higher Education of AEC Disciplines, „Journal of Civil Engineering Education”, 146, 3, 1-6, Doi: 10.1061/(asce)ei.2643-9115.0000018.
  • [2] Borkowski A.S., 2023, Experiential learning in the context of BIM, „STEM Education”, 3, 3, 190-204, Doi: 10.3934/steme.2023012.
  • [3] Berg M. de., Cheong O., Kreveld M. van., Overmars M., 2008, Computational Geometry: Algorithms and Applications. 3rd ed., Santa Clara, CA, USA: Springer-Verlag TELOS.
  • [4] Striner A., Azad S., Martens C., 2019, A spectrum of audience interactivity for entertainment domains, „Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics)”, 11869 LNCS, October 2017, 214-32, Doi: 10.1007/978-3-030-33894-7_23.
  • [5] Howard J.L., Bureau J., Guay F., Chong J.X.Y., Ryan R.M., 2021, Student Motivation and Associated Outcomes: A Meta-Analysis From Self-Determination Theory, „Perspectives on Psychological Science”, 16, 6, 1300-23, Doi: 10.1177/1745691620966789.
  • [6] Weeks B.E., Ardèvol-Abreu A., De Zúñiga H.G., 2017, Online influence? Social media use, opinion leadership, and political persuasion, „International Journal of Public Opinion Research”, 29, 2, 214-39, Doi: 10.1093/ijpor/edv050.
  • [7] Therrien C., 2023, Immersion. The Routledge companion to video game studies, Routledge s. 564-71.
  • [8] Alsawaier R.S., 2018, The effect of gamification on motivation and engagement, „International Journal of Information and Learning Technology”, 56-79, Doi: 10.1108/IJILT-02-2017-0009.
  • [9] Hudson S., Matson-Barkat S., Pallamin N., Jegou G., 2019, With or without you? Interaction and immersion in a virtual reality experience, „Journal of Business Research”, 100459-68, Doi: 10.1016/j.jbusres.2018.10.062.
  • [10] Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L., 2011, From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek 2011, p. 9-15.
  • [11] Reichenbach D.J., 2017, Losing Time and Space: Experiencing Immersion. In: Wuppuluri Shyamand Ghirardi, G., editor. Space, Time and the Limits of Human Understanding, Cham: Springer International Publishing, s. 503-12.
  • [12] Nilsson N.C., Nordahl R., Serafin S., 2016, Immersion revisited: A review of existing definitions of immersion and their relation to different theories of presence, „Human Technology”, 12, 2, 108-34, Doi: 10.17011/ht/urn.201611174652.
  • [13] Michailidis L., Balaguer-Ballester E., He X., 2018, Flow and immersion in video games: The aftermath of a conceptual challenge, Frontiers in Psychology, Doi: 10.3389/fpsyg.2018.01682.
  • [14] Bui T.X., 2023, 56th Hawaii International Conference on System Sciences (HICCS), Hyatt Regency Maui, January 3-6, 2023. University of Hawaii at Manoa.
  • [15] Robson K., Plangger K., Kietzmann J.H., McCarthy I., Pitt L., 2016, Game on: Engaging customers and employees through gamification, „Business Horizons”, 59, 1, 29-36, Doi: 10.1016/j.bushor.2015.08.002.
  • [16] Behl A., Sheorey P., Pal A., Veetil A., Singh S., 2020, Gamification in E- Commerce: A Comprehensive Review of Literature, „Journal of Electronic Commerce in Organizations”, 181-16, Doi: 10.4018/JECO.2020040101.
  • [17] Sardi L., Idri A., Fernández-Alemán J.L., 2017, A systematic review of gamification in e-Health, „Journal of Biomedical Informatics”, 31-48, Doi: 10.1016/j.jbi.2017.05.011.
  • [18] Faiella F., Ricciardi M., 2015, gamification and learning: a review of issues and research, 11, 3.
  • [19] García-López I.M., Acosta-Gonzaga E., Ruiz-Ledesma E.F., 2023, Investigating the Impact of Gamification on Student Motivation, Engagement, and Performance, Education Sciences, 13, 8,DOI: 10.3390/educsci13080813.
  • [20] Toda A.M., Klock A.C.T., Oliveira W., Palomino P.T., Rodrigues L., Shi L., et al., 2019, Analysing gamification elements in educational environments using an existing Gamification taxonomy, „Smart Learning Environments”, 6, 1, 1-14, Doi: 10.1186/ s40561-019-0106-1.
  • [21] Oliveira W., Hamari J., Shi L., Toda A.M., Rodrigues L., Palomino P.T., et al., 2023, Tailored gamification in education: A literature review and future agenda, „Education and Information Technologies”, 28, 1, 373-406, Doi: 10.1007/s10639-022-11122-4.
  • [22] Manzano-León A., Camacho-Lazarraga P., Guerrero M.A., Guerrero-Puerta L., Aguilar-Parra J.M., Trigueros R., et al., 2021, Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education, „Sustainability (Switzerland)”, 13, 4, 1-14, Doi: 10.3390/su13042247.
  • [23] Ofosu-Ampong K., 2020, The Shift to Gamification in Education: A Review on Dominant Issues, „Journal of Educational Technology Systems”, 49, 1, 113-37, Doi: 10.1177/0047239520917629.
  • [24] 2023, BIMaHEAD. https://www.bimahead.eu/.
  • [25] Sacks R., Eastman C., Lee G., Teicholz P., 2018, BIM handbook: A guide to building information modeling for owners, designers, engineers, contractors, and facility managers, Wiley and Sons, 682.
  • [26] Apollo M., 2023, Aktualny stan wdrożenia BIM w polskich firmach budowlanych, „Materiały Budowlane”, 1, 2, 31-4, Doi: 10.15199/33.2023.02.07.
  • [27] Gejdoš M., 2019, Modern Trends in Education, „International Journal of New Economics and Social Sciences”, 10, 2, 223-33, Doi: 10.5604/01.3001.0013.8099.
Uwagi
Artykuł umieszczony w części "Builder Science"
Opracowanie rekordu ze środków MNiSW, umowa nr SONP/SP/546092/2022 w ramach programu "Społeczna odpowiedzialność nauki" - moduł: Popularyzacja nauki i promocja sportu (2024).
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-ffa00285-8c2e-4e1d-9005-235a2b7fd085
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.