Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 240

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 12 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  rzeczywistość wirtualna
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 12 next fast forward last
EN
Currently, the dynamic development of information technology contributes to the increasingly widespread application of Virtual Reality (VR) as modern and effective methods and training tools used in the process of self-education and/or training related to understanding the essence of the principles of operation and mastering the tasks of operating even complex systems or technical processes through simulating their actions. A significant argument for the use of virtual reality simulators in training uniformed services is the favorable cost-effect ratio and considerations of trainee safety. However, the use of VR simulators may be accompanied by the possibility of side effects or intensified symptoms of the so-called cybersickness. Bearing this in mind, the purpose of this article is to present the results of preliminary studies of adverse factors occurring during training using a VR simulator. The theoretical foundation for empirical research was provided by the results of a conducted review and analysis of literary content. Among the empirical methods, studies were conducted using a simulator sickness questionnaire and a research trial according to the parallel triangulation strategy scheme, involving the simultaneous use of quantitative and qualitative methods. The results obtained in this way can provide a valuable source of information about factors increasing the risk of adverse symptoms of cybersickness and ways of their mitigation, and can serve for further work on their development and application of VR simulators.
EN
Finding a suitable method of 3D model creation for a specific task is becoming more important with the rapid spread of digitalization. This paper deals with the use of 3D scanning as a method of creating 3D models for immersive virtual reality applications. A methodology is presented that covers all the steps, from initial object selection to importing a scanned 3D model into a virtual reality environment. Various objects were selected and scanned to test this methodology and its utilization potential. Finally, the paper evaluates the potential utilization of this methodology for immersive virtual reality applications for education and various methods of industrial engineering.
PL
W artykule omówiono zastosowanie środowiska 3D w badaniach nad materialnym dziedzictwem prehistorycznym na przykładzie projektu Heritage-Landscape-Community (HLC). Przedstawia on przegląd kilku podejść do wykorzystania metod związanych ze środowiskiem 3D. Wspomniane podejścia podzielone są na trzy sekcje, z których każda opisuje przykłady: dokumentacji, analizy i rozpowszechniania. Od zbierania i pozyskiwania danych w 3D poprzez ich analizę w wirtualnej rzeczywistości po rozpowszechnianie w formie interaktywnej gry komputerowej. W artykule przytoczono przykłady, które mogą być użyteczne nie tylko w badaniach archeologicznych, ale także w innych dyscyplinach zajmujących się ogólnie rozumianym dziedzictwem materialnym. Zaprezentowany w tej pracy wgląd w metodologię ma na celu zbadanie możliwych sposobów zastosowania środowiska 3D, jednocześnie koncentrując się na wykorzystaniu darmowego oraz niskokosztowego oprogramowania.
EN
This paper discusses the application of 3D environment in research on prehistoric tangible heritage using the example of the Heritage–Landscape– Community (HLC) project. It provides an overview of several approaches to using 3D-related methods, divided into three sections: documentation, analysis, and dissemination. These range from collecting and acquiring data in 3D, through their analysis in virtual reality, to dissemination in the form of an interac - tive computer game. The article presents examples that can be useful not only in archaeological research but also in other disciplines dealing with material heritage in general. The methodology presented in this work aims to explore possible ways of using the 3D environment, while focusing on the use of free and low-cost software.
4
Content available remote Metrologia przyszłości. Czy powinniśmy się bać?
PL
Jakie zmiany czekają metrologię w najbliższym czasie? Czy dynamiczny postęp technologiczny sprawi, że pojawią się zupełnie nowe możliwości w tej dziedzinie?
EN
Training an anti-aircraft soldier is expensive, complicated, and time-consuming. As a result, many countries, weighing the cost-effectiveness, opt to introduce solutions aimed at minimizing this trend. One of them is incorporating modern training devices such as simulators and trainers into the training. However, to make this happen, it is worth analyzing the effectiveness of training with their use by comparing it to that conducted in a traditional way. With this in mind, the purpose of this article is to present the results of research on the effectiveness of using a Virtual Reality (VR) simulator developed at the Military University of Technology in teaching the construction and basic activities of combat work in the area of conducting a selected check of the functioning of the SA6 Gainful missile launcher system. The theoretical foundation for the empirical research was provided by a method of analyzing literary content. By using the method of comparison and generalization, knowledge was obtained about the general construction and use of training devices in the training of the anti-aircraft defense forces of the Polish Armed Forces, and the features of the VR simulator were described. As regards the empirical methods, a study was conducted using a research sample which was conducted using a parallel triangulation strategy scheme involving the simultaneous use of quantitative and qualitative methods. The synthesis served in formulating the final conclusions and in determining the relationships between theoretical and empirical studies. The results obtained in this way can provide valuable information about the effectiveness of using training devices in training anti-aircraft defense forces and serve as a basis for further work on their development and application.
PL
Globalna pandemia COVID-19 spowodowała przeniesienie wielu aspektów życia do sieci. Zmiany były szczególnie istotne w przypadku edukacji. To co wydawało się niemożliwe, stało się faktem i zdalna edukacja jest realizowana na wszystkich poziomach edukacji, od podstawówek do szkolenia zawodowego. Nadal jednak doświadczamy problemu jakim jest szybkie znużenie edukacją zdalną. Podejmowane są próby by temu zaradzić. W odniesieniu do szkoleń dla przemysłu obuwniczego próbę taka podjęto w projekcie Erasmus+ Digital FabLab wykorzystując w opracowanych kursach elementy rozszerzonej rzeczywistości.
EN
The global COVID-19 pandemic has brought many aspects of life online. The changes were particularly significant in the case of education. What seemed impossible has become a fact and remote education is implemented at all levels of education, from elementary schools to vocational training. However, we still experience the problem of rapid boredom with remote education. Attempts are being made to remedy this. With regard to training for the footwear industry, such an attempt was made in the Erasmus+ Digital FabLab project, using elements of augmented reality in the developed courses.
PL
Nieustanny postęp technologiczny prowadzi do coraz większego uzależnienia pracowników budowlanych od zrobotyzowanych i zautomatyzowanych maszyn budowlanych. Pomimo wielu korzyści płynących z automatyzacji i robotyzacji sektora budowlanego istnieje wiele zagrożeń związanych ze stosowaniem zaawansowanych technologii. Pojawiające się nowe zagrożenia, które wynikają z interakcji maszyna/robot-człowiek, mogą zostać zminimalizowane poprzez poprawę jakości prowadzonych szkoleń pracowników. Jedną z możliwości podniesienia jakości takiego procesu jest prowadzenie szkoleń w warunkach wirtualnej rzeczywistości. W artykule przedstawiono wirtualne środowisko szkoleniowe dla zrobotyzowanych i zautomatyzowanych terenów budowy oraz wyniki uzyskane na podstawie kursu pilotażowego przeprowadzonego w ramach projektu o akronimie SafeCROBOT.
EN
Constant technological progress leads to an increasing dependence of construction workers on robotic and automated construction machines. Despite the many benefits of automation and robotization in the construction sector, there are many risks associated with the use of advanced technologies. Emerging new threats resulting from machine/robot-human interaction can be minimized by improving the quality of employee training. One of the possibilities to improve the quality of such a process is to conduct training in virtual reality. The article presents a virtual training environment for robotic and automated construction sites and the results obtained on the basis of a pilot course conducted as part of the project acronym SafeCROBOT.
PL
Zastosowanie wirtualnej rzeczywistości (VR) do szkolenia pracowników z zakresu bezpieczeństwa i higieny pracy (BHP) pozytywnie wpływa na bezpieczeństwo w miejscu pracy. Technologia ta pozwala na wygenerowanie wirtualnego środowiska, w którym możliwe jest bezpieczne przeszkolenie pracowników i zapoznanie z różnymi procedurami postępowania w związku z potencjalnym zagrożeniem w środowisku pracy. Wykorzystanie technologii VR w szkoleniach BHP wpisuje się w model uczenia się przez doświadczenie - cykl Kolba, który bazuje na doświadczeniu, refleksji, teorii i praktyce. W artykule przedstawiono aktualny stan wiedzy dotyczący użyteczności wykorzystania technologii VR w kontekście cyklu Kolba.
EN
The use of virtual reality (VR) to train employees in occupational safety and health (OSH) positively impacts safety in the workplace. The technology makes it possible to generate a virtual environment in which it is possible to safely train employees and familiarize them with various procedures for dealing with potential hazards in the work environment. The use of VR technology in occupational safety and health training fits the model of experiential learning - Kolb’s cycle, which is based on experience, reflection, theory and practice. The article presents the current state of knowledge regarding the usefulness of using VR technology in the context of Kolb’s cycle.
EN
Maintaining the continuous operation of Critical Infrastructure (CI) facilities and restoring them after a disaster is an important task for the functioning of individual communities and even the country as a whole. For this reason, tools are being developed to assist staff responsible for the operation of CI facilities. One interesting example of this type of tool is interactive training simulations implemented in virtual reality. This type of simulation allows procedures to be practised in situations where the continuity of the CI facility is threatened, and the procedures to be followed after a CI facility failure. This paper presents the possibilities of interacting with the virtual environment during a training simulation. Preliminary results are also discussed. Concerning research into the usability of such a training tool, the acceptance of the technology used etc.
PL
Zachowanie ciągłości funkcjonowania obiektów Infrastruktury Krytycznej (IK) oraz przywracania ich sprawności po awarii jest istotnym zadaniem z punktu widzenia funkcjonowania poszczególnych społeczności, a nawet całego kraju. Z tego względu rozwijane są narzędzia wspomagające kadry odpowiedzialną za funkcjonowanie obiektów IK. Jest z interesujących przykładów tego typu narzędzi są interaktywne symulacje szkoleniowe realizowane w wirtualnej rzeczywistości. Tego typu symulacja pozwala na przećwiczenie procedur postepowania w sytuacjach, gdy zagrożona jest ciągłość funkcjonowania obiektu IK, oraz procedur postępowania po awarii obiektu IK. W artykule przedstawione są możliwości interakcji z środowiskiem wirtualnym w czasie symulacji szkoleniowej. Omówione są również wstępne wyniki badań dotyczących m.in. użyteczności takiego narzędzia szkoleniowego oraz akceptacji zastosowanej technologii.
EN
The study presented in this article expands the knowledge base regarding the implementation of digital innovations and gamification in Central and Eastern European businesses and their potential positive influence on people management efficiency. Furthermore, there are highlights of the relationship between positive economic outcomes and the tendency to invest more in innovative strategies, as their effective implementation and execution might require certain financial and personnel resources. The findings and deductions expounded within this contribution emanate from an examination of a research specimen (n=1112 in 2020 and n=1109 in 2021) encompassing feedback acquired from managers of enterprises operating within the economic domain of Central and Eastern Europe. Based on the evaluation of the survey results, it can be argued that companies with positive economic results achieve higher values both in the indicator of utilizing as well as perceptions of the importance of implementing innovative tools in the near future.
PL
Badanie przedstawione w niniejszym artykule poszerza bazę wiedzy na temat wdrażania innowacji cyfrowych i grywalizacji w przedsiębiorstwach Europy Środkowej i Wschodniej oraz ich potencjalnego pozytywnego wpływu na efektywność zarządzania ludźmi. Ponadto podkreślono związek między pozytywnymi wynikami ekonomicznymi a tendencją do inwestowania w innowacyjne strategie, ponieważ ich skuteczne wdrażanie i realizacja może wymagać pewnych zasobów finansowych i kadrowych. Ustalenia i wnioski przedstawione w niniejszym artykule wynikają z analizy próby badawczej (n=1112 w 2020 r. i n=1109 w 2021 r.) obejmującej informacje zwrotne uzyskane od menedżerów przedsiębiorstw działających w obszarze gospodarczym Europy Środkowej i Wschodniej. Na podstawie oceny wyników badania można stwierdzić, że firmy o pozytywnych wynikach ekonomicznych osiągają wyższe wartości zarówno we wskaźniku wykorzystania, jak i postrzegania znaczenia wdrażania innowacyjnych narzędzi w najbliższej przyszłości.
EN
The transition to smart mining has significantly increased the requirements for training modern mining engineers, this necessitating digitalization of this process. Based on scientific research, virtual and augmented reality technology are the most effective and safe. The article presents methods for using virtual and augmented reality technology in training mining engineers. The methods are successfully implemented in laboratories of Kryvyi Rih National University (Ukraine) and have been proven effective during distance learning in the context of the COVID-19 pandemic and the russian military aggression against Ukraine. Nevertheless, further scientific research is needed to introduce modern digital technologies into mining engineers’ training at universities in order to form a competitive and competent specialist.
PL
Przejście na inteligentne wydobycie znacznie zwiększyło wymagania dotyczące szkolenia nowoczesnych inżynierów górnictwa, co wymaga cyfryzacji tego procesu. Bazując na badaniach naukowych, technologia wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości jest najskuteczniejsza i najbezpieczniejsza. W artykule przedstawiono metody wykorzystania technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w szkoleniu inżynierów górnictwa. Metody są z powodzeniem wdrażane w laboratoriach Krzyworoskiego Uniwersytetu Narodowego (Ukraina) i okazały się skuteczne podczas nauczania na odległość w kontekście pandemii COVID-19 i rosyjskiej agresji militarnej na Ukrainę. Niemniej jednak potrzebne są dalsze badania naukowe, aby wprowadzić nowoczesne technologie cyfrowe do kształcenia inżynierów górnictwa na uczelniach w celu ukształtowania konkurencyjnego i kompetentnego specjalisty.
EN
The present study precisely conveys the methodology of developing a three-dimensional (3D) architectural model of a villa with its walk-through and displaying the model in virtual reality, which as a result, be used by the clients to spectate, customize and buy the real estate property. Additionally, the case study highlights the advancement in architecture, as certain specifications of each element of a 3D model can be viewed in a virtual environment. Virtual reality is a transpiring platform, and in addition to that, the real-estate sector shows its incorporation in designing, marketing, and selling projects. The teaching and learning process can be eased out by intervening it with technology that generates an enhanced visualization environment. These technologies, when used constructively, save time and energy and also hoard economic standards ensuing lucrative benefits.
PL
Świat rozwija się w zawrotnym tempie. Jeszcze niedawno, bo w 2011 roku na targach w Hanowerze przedstawiono koncepcję przemysłu 4.0 (digitalizacja), a już na naszych oczach powstaje wizja 5. rewolucji przemysłowej (personalizacja) - współzależności człowieka i maszyny oraz połączenia nowych technologii z ludzką inteligencją. Przemysł 5.0 w sposób ciągły łączy świat realny i wirtualny, stając się głównym motorem innowacji i zmian we wszystkich sektorach gospodarki. Wirtualna rzeczywistość otwiera przed nami nowe możliwości, których do tej pory nie znaliśmy, jak również obawy i lęki przed nowymi technologiami. Celem prowadzonych badań była ocena możliwości zastosowania tej technologii do celów szkoleniowych w zakresie bezpieczeństwa pracy w budownictwie, w których wzięli udział pracownicy ogólnobudowlani, kadra zarządzająca, projektanci, inspektorzy ds. BHP, BIM koordynatorzy oraz inwestorzy. Na podstawie zgromadzonych danych sformułowano wnioski o charakterze ogólnym i szczegółowym. Przeprowadzone badanie potwierdziło, że wśród pracowników branży budowlanej widoczne jest duże zainteresowanie nowymi technologiami i innowacyjnymi rozwiązaniami, w tym również w zakresie prowadzenia szkoleń z zakresu bezpieczeństwa i higieny pracy w budownictwie. Mimo występujących obaw i ograniczeń zastosowanie wirtualnej rzeczywistości w szkoleniach wydaje się szczególnie istotne w edukacji, treningu funkcji poznawczych oraz symulacji prawdziwych sytuacji występujących na stanowiskach pracy. W wyniku szkolenia użytkownik otrzymuje informację zwrotną w czasie rzeczywistym, a jednocześnie nie odczuwa żadnych fizycznych konsekwencji ewentualnych błędów, w związku z czym może czuć się bezpiecznie i bardziej skoncentrować się na wykonywanym zadaniu.
EN
The world is developing at a breakneck pace. Not so long ago, in 2011 at the Hannover Fair, the concept of Industry 4.0 (digitalization) was presented, and already before our eyes the vision of the 5th industrial revolution (personalization) is emerging - the interdependence of man and machine and the combination of new technologies with human intelligence. Industry 5.0 is continuously merging the real and virtual worlds, becoming a major driver of innovation and change in all sectors of the economy. Virtual reality opens up new possibilities that we have not known before, as well as fears and anxieties about new technologies. The aim of the research carried out was to assess the applicability of this technology for training purposes in the field of occupational safety in construction. This paper presents the results of a survey involving general construction workers, managers, designers, health and safety inspectors, BIM coordinators and investors. Based on the data collected, general and specific conclusions were drawn. The survey confirmed that there is a strong interest among construction industry employees in new technologies and innovative solutions, including in the provision of health and safety training in construction. Despite the concerns and limitations that exist, the use of virtual reality in training appears to be particularly relevant in education, training of cognitive functions and simulation of real situations occurring at workplaces. As a result of the training, the user receives real-time feedback, and at the same time does not feel any physical consequences of possible mistakes, and therefore can feel safe and concentrate more on the task at hand.
EN
The article deals with issues in the field of increasing the degree of user involvement in the learning process, using the example of the use of virtual reality and gaming tools. The research was conducted on the example of a course for future engineers in the building sector on clash detection in Building Information Modelling. In the course, the educational content was presented through a virtual world, and it was possible to explore by an avatar controlled by students from a third-person perspective, as in computer games. This was met with an exuberant response from the students and consequently led to an increase in their involvement in performing the prepared educational tasks. The collected experience can also be used in commercial presentations of designed buildings.
PL
Artykuł podejmuje zagadnienia z zakresu podnoszenia stopnia zaangażowania użytkowników w proces nauczania na przykładzie wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości oraz środków stosowanych w grach komputerowych. Badania zostały przeprowadzone podczas przygotowywania oraz przeprowadzania kursu dla przyszłych inżynierów sektora budowlanego z zakresu wykrywania kolizji w modelowaniu informacji o budynku. W trakcie kursu treści edukacyjne prezentowane były za pomocą wirtualnego świata, a ich odkrywanie możliwe było za pomocą awatara sterowanego przez studentów z perspektywy trzeciej osoby, jak w grach komputerowych. Spotkało się to z żywiołowym odbiorem studentów i w konsekwencji doprowadziło do wzrostu ich zaangażowania w wykonywanie przygotowanych zadań edukacyjnych.
PL
W pracy przedstawiono możliwości zastosowania wirtualnej rzeczywistości i innowacyjnych technologii (m.in. zastosowanie bezzałogowych statków powietrznych, skaningu laserowego) do nieniszczących, wizualnych badań w budownictwie. Zastosowanie wirtualnej rzeczywistości umożliwia przeprowadzenie zdalnej i bezpiecznej inspekcji budowlanej, bez konieczności „fizycznego” wejścia i przebywania na niepewnej konstrukcji lub w obiekcie budowlanym, będącym w złym stanie technicznym. Wizualne badania stanu technicznego, uszkodzeń, można wykonać w wirtualnym świecie, za pomocą gogli VR. Wirtualna rzeczywistość to technologia, która pozwala na stworzenie trójwymiarowego wirtualnego świata, w którym użytkownik ma możliwość swobodnej eksploracji. Środowisko cyfro we zostaje stworzone w oparciu o dane pozyskane w sposób bezpieczny (zdalny) przy pomocy skanerów laserowych i dronów. Zapewnia to dokładne odwzorowanie obiektu w środowisku cyfrowym oraz zapewnia możliwość wykonania precyzyjnej inspekcji. VR może również stanowić platformę do koordynacji międzybranżowej dla obiektów wymagających planów naprawczych przy braku możliwości wizji lokalnej. W artykule przedstawiono obecny stan wiedzy oraz zaproponowano kolejne kierunki badań.
EN
The paper presents the possibilities of using virtual reality and innovative technologies (including the use of drones, laser scanning) for nondestructive, visual inspections in construction. The use of virtual reality makes it possible to carry out a remote and safe construction inspection, without the need to "physically" enter and stay on a precarious structure or in a construction object that is in poor condition. Visual inspections of technical condition, damage, can be performed in a virtual world, using VR goggles. Virtual reality is a technology that allows the creation of a three-dimensional virtual world in which the user is free to explore. The digital environment is created based on data acquired securely (remotely) using laser scanners and drones. This provides an accurate representation of the object in the digital environment and ensures that precise inspections can be performed. VR can also provide a platform for interprofessional coordination for facilities requiring remediation plans in the absence of on-site inspection. The article presents the current state of knowledge and proposes future research directions.
16
Content available The theme of ruins in contemporary art
PL
Artykuł analizuje różne interpretacje pojęcia „ruina” w historii kultury. Pokazano, że ruina, jako „forma symboliczna” z jednej strony jest ogniwem łączącym ze sobą fragmenty różnych epok historycznych i kulturowych obrazów świata, a z drugiej strony ucieleśnia wirtualną rzeczywistość, globalną kulturę i/lub katastrofę. Autorki wyróżniły artystyczne interpretacje ruin we współczesnej sztuce plastycznej, takie jak: ruina historyczna; ruina teraźniejszości i/lub „utraconej przyszłości”; konstrukcja semantyczna; obiekt (fragment architektoniczny) jako znak miejsca i czasu.
EN
The article analyzes various interpretations of the concept of “ruin” in the history of culture. It is shown that the ruin, as a “symbolic form”, on the one hand, is a link connecting fragments of various historical eras and cultural pictures of the world with each other, and on the other hand, it embodies the virtual reality of being, a possible global culture and/or catastrophe. The authors singled out such artistic interpretations of the ruins in contemporary fine arts as: a historical ruin; the ruin of the present and/or the “lost future”; semantic construction; object (architectural fragment) as a sign of place and time.
EN
This paper presents the application of 3D (or 2.5D) visualization methods in relation to the verification and interpretation of the spatial (technical and landscape) contexts of the no-longer-existing road between Trakovice and Leopoldov (Leopoldov toll) in the Hlohovec district of Western Slovakia. The critical condition of a particular section of the imperial-royal postal road was focused on in S. Mikovíni’s design dated back to the first half of the eighteenth century. The written and cartographic documents of the project documentation, supported by data gathered during the field research, enabled creating a model of the historical cultural landscape of the Dudváh Wetland with the road in question. For the purpose of thematic visualization, software using GIS environment as well as 3D modeling programs were used, enabling the representation of the observed phenomena. In addition to basic research, the achieved results can be utilized in the planning and decision-making processes of public administration, as well as education or tourism.
PL
Artykuł przedstawia zastosowanie metod wizualizacji 3D (2.5D) w weryfikacji i interpretacji przestrzennych (technicznych i krajobrazowych) kontekstów nieistniejącej drogi między Trakovicami i Leopoldovem (posterunek mytniczy Leopoldov) w powiecie Hlohovec w zachodniej Słowacji. Krytyczny stan konkretnego odcinka cesarsko-królewskiej drogi pocztowej był przedmiotem projektu S. Mikovínia, datowanego na pierwszą połowę XVIII wieku. Dokumenty pisane i kartograficzne stanowiące dokumentację projektu, wsparte danymi pozyskanymi w trakcie badań terenowych, pozwoliły stworzyć model krajobrazu historycznego i kulturowego mokradeł rzeki Dudváh wraz z przedmiotową drogą. Na potrzeby wizualizacji tematycznych zastosowano oprogramowanie wykorzystujące środowisko GIS oraz programy do modelowania 3D, pozwalające na prezentację zaobserwowanych zjawisk. Oprócz badań podstawowych wyniki mogą być wykorzystane przez administrację publiczną w procesach planistycznych i decyzyjnych, a także w edukacji i turystyce.
18
Content available Virtual reality environments for soundscape research
EN
Soundscape research demands a holistic approach for the analysis of environments, yet any research method, e.g. soundwalk or lab-based listening test, has its advantages and limitations. The virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technology provides an alternative method for soundscape research, which may retain as much context as possible while enabling control conditions. The current phase of this research project focuses on the ecological validity of virtual reality environment for soundscape, by creating virtual environments for comparison of human experiences and responses in a real soundscape and three-dimensional virtual ones. The workflow of scene rendering on different levels of detail is described. The results are made publicly available.
EN
The technological progress of the last decades has significantly contributed to the development and innovation of several areas, such as engineering, architecture, and medicine, providing new possibilities to measure, control, simulate and assess most of the physical phenomena of the environment, and the corresponding reactions of the individuals. This has shifted the attention of researchers toward the need to understand, in depth, the mechanisms which influence the perception and well-being of humans in complex environments (e.g., cities, urban parks). In this light, it can be expected that the first-person experiences will be assumed as the new frontier of future decision-making and design processes, as they may involve representatives of local communities and groups of interest. This approach leads to a multidisciplinary integration and contamination of the scientific competencies for all research groups involved in the so-called holistic research. Overcoming the concept of noise that has dominated until the end of the last century and considering the environmental sounds as a 'resource' rather than a 'waste', with the introduction of the Soundscape approach, psychologists and sociologists have provided several tools (e.g., questionnaires, scales, tasks) to measure the perceptual, emotional, and cognitive reactions of the individuals when they are exposed to the sounds. Different multidisciplinary research groups are involved in studies that adopt, refine, or propose new investigation tools, to assess, modify and manage the sound of cities, and their effects on the satisfaction and well-being of the population. Moreover, the huge development of miniaturised and powerful hardware and software of the last decade allowed the reconstruction of audio-visual scenarios with a very high degree of realism and the possibility of interacting ecologically with the virtual environment in a fully functional immersive experience. The recent possibility to measure the physiological and neurological reactions of the individuals has opened a further road to extend the knowledge about the effects of noise and the weight of the other physical factors on the populations. A scheme of Sensory Human Experience Centres, where approaches, tools, competencies of various disciplines are integrated, is presented. These kinds of centres could represent, in future, the places where they concentrate the selection and validations of design alternatives (e.g., product, building, city and infrastructure scale) at the local and national levels.
20
Content available remote Virtual museum. Museum of the future?
EN
The following article discusses examples of museums that implement virtual reality in presentations of exhibits and museum objects. Trends that shape contemporary museums are discussed. The aim of the article is to familiarise the reader with the possibilities of modern applications in museum exhibition presentations.
first rewind previous Strona / 12 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.