Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 2

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
The goal of this article is to present the problem of the sale of products with random content. Even though such products have been available on the market for many years it was not until recently that they began to raise doubts and controversies. The reason for this change lies mainly in the reactions to the solutions implemented in video games by their producers. More and more often they offer the players so-called loot boxes, i.e. products with randomly generated content which can be used within the game. The phenomenon grew to such a scale that in some countries governments and authorities supervising the gambling sector took interest in it. Similar interest is currently being generated in various fields of science, especially psychology. In this article, basic concepts needed to properly understand this phenomenon are defined. The producers’ motives for the ‘random content’ model of distributionand the reasons behind the legislators’ interest in it are also presented. The work also discusses the similarities between goods with random content and gambling. Presented are both psychological and legal aspects (with regards to laws regulating the gambling industryin selected countries). Reflections on this matter are based mostly on the review of current literature.
PL
Celem artykułu jest przedstawienie zjawiska sprzedaży produktów o losowej zawartości oraz problematyki podobieństwa tych produktów do gier hazardowych. O ile produkty tego rodzaju są dostępne na rynku już od wielu lat, dopiero stosunkowo niedawno ich sprzedaż zaczęła wzbudzać pewne kontrowersje. Przyczyną tej zmiany są przede wszystkim reakcje społeczne na rozwiązania stosowane przez producentów gier wideo. Coraz częściej oferują oni graczom tzw. loot boxes (dosłownie „pudełka z łupem”), tj. produkty zawierające losowo generowaną zawartość, którą można wykorzystać w ramach rozgrywki. Zjawisko przybrało taką skalę, że w niektórych państwach oficjalnie zainteresowały się nim władze oraz urzędy nadzorujące sektor hazardowy. Podobne zainteresowanie zagadnienie to wywołuje obecnie w różnych dziedzinach nauki, zwłaszcza psychologii. W niniejszym artykule zdefiniowane zostały pojęcia niezbędne do prawidłowego zrozumienia wskazanego zjawiska. Przedstawione zostały także przyczyny dystrybucji produktów w modelu „losowej zawartości” oraz przyczyny zainteresowania tym modelem prawodawców. W pracy omówiono także problem podobieństwa produktów o losowej zawartości do gier hazardowych. Przedstawione zostały zarówno wybrane aspekty psychologiczne zjawiska, jak i możliwość kwalifikacji sprzedaży tych produktów jako urządzania gier hazardowych przez pryzmat stosownych regulacji wybranych państw świata.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.