Ten serwis zostanie wyłączony 2025-02-11.
Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 11

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  wirtualna rzeczywistość
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
|
|
tom 22(22)
46-60
PL
Wirtualna rzeczywistość to szybko rozwijająca się technologia, która z powodzeniem zajmuje coraz więcej miejsca w różnorodnych dziedzinach. Celem artykułu jest próba oceny jej przydatności i funkcjonalności w wielu obszarach życia współczesnego człowieka. Zostały omówione takie aspekty zastosowań wirtualnej rzeczywistości jak: leczenie fobii, redukcja bólu, ograniczanie występowania stresu pourazowego, rehabilitacja, medycyna. Ogrom przytoczonych przykładów pozytywnego wykorzystywania tej technologii pozwolił przypuszczać, iż rozwój wirtualnej rzeczywistości jest nie tylko korzystny ale i konieczny dla postępu społeczeństwa.
|
|
tom 20
55-66
EN
Messages of Benedict XVI's for World Days for Social Communications appointed a new area of theology media, which can be described as a theology of social network. Article is an attemp of describing the most important research problems and systematize them. Some problems analysed in article: the human person in social network (the problem of virtual/real network relations; friendship and neighbourhood as a form of relationships), budiling community of people ins social network, capabilities of social network for evangelization.
|
|
nr 4/2017 (71)
71-82
EN
Virtual reality is a phenomenon that has become increasingly important in the current economy, thanks to: falling prices, optimized equipment size and increased availability of devices that use this technology. The aim of this article is to characterize virtual reality (VR) and to present the results of my research concerning VR technology and recognizability of virtual reality headsets which are available on the market. The study begins with a synthetic representation of the concept of virtual reality. Then it briefly describes the largest manufacturers of virtual reality equipment with their most popular solutions. The study is completed with the presentation of my own research results.
PL
Wirtualna rzeczywistość jest zjawiskiem, które staje się coraz ważniejsze w obecnej gospodarce. Dzieje się tak m.in. dzięki spadającym cenom, zoptymalizowanemu rozmiarowi sprzętu oraz zwiększonej dostępności urządzeń korzystających z tej technologii. Celem niniejszego artykułu jest charakterystyka wirtualnej rzeczywistości (VR) oraz przedstawienie wyników badań własnych autora dotyczących znajomości technologii VR i rozpoznawalności dostępnego na rynku sprzętu do wirtualnej rzeczywistości. Opracowanie rozpoczęto od syntetycznego przedstawienia koncepcji wirtualnej rzeczywistości, następnie przedstawiono największych producentów sprzętu wirtualnej rzeczywistości wraz ze stworzonymi przez nich najpopularniejszymi produktami. Artykuł zakończono prezentacją wyników badań własnych.
|
|
tom 34(2)
83-101
PL
Celem artykułu jest zidentyfikowanie skutków pandemii dla działalności hotelarskiej, m.in. strat hoteli wynikających z konieczności zamknięcia obiektów. Straty te mają wymiar ogólnoświatowy. W badaniach zastosowano metodę krytycznej analizy literatury światowej poświęconej sposobom ograniczenia negatywnych skutków pandemii dla hoteli. Wskazano znaczenie zdolności innowacyjnych w hotelach, które w dużej mierze zależą od zdolności innowacyjnej pracowników. Zwrócono uwagę na działania zwiększające bezpieczeństwo zdrowotne klientów i personelu. Podkreślono także rolę CSR (corporate social responsibility), która wpływa pozytywnie nie tylko na pracowników, ale także na klientów i społeczność lokalną. Z przeprowadzonych badań wynika, że podstawą przetrwania hoteli po pandemii są zdolności innowacyjne (zdolność do kreowania, poszerzania i modyfikacji zasobów). Zadaniem priorytetowym menedżerów jest stworzenie warunków, w których pracownicy mogą uwolnić swój potencjał i podjąć ryzyko promowania ciekawych pomysłów.
5
Content available Metaverse and its creative potential for visual arts
63%
PL
Narodowe Centrum Kultury prowadzi projekt badawczy typu foresight, dotyczący wpływu wschodzących technologii na sztukę. W artykule przedstawiono pierwsze wnioski z analizy możliwości stwarzanych przez rozwój wirtualnych przestrzeni, dostępnych dla artystów i publiczności – mających prowadzić do powstania Metawersum – oraz nowej formy własności, jaką jest NFT. Tekst poświęcony został potencjałowi nowych narzędzi i mediów, a więc pozytywnym aspektom styku najnowszych technologii i sztuki. W artykule można znaleźć definicję Metawersum, NFT oraz sztuki cyfrowej. Te elementy rzeczywistości społecznej (oraz technologicznej) okazują się nie tylko zazębiać, ale i dopełniać. Tekst odpowiada na pytanie, jaki potencjał dla artystów sztuk wizualnych niesie ze sobą kolejna faza transformacji cyfrowej.
EN
The National Centre for Culture is conducting a foresight research project on the impact of emerging technologies on the arts. The article presents the first findings brought by the analysis of opportunities created by the development of virtual spaces accessible to artists and the public – which are expected to create the Metaverse and promote a new form of ownership, NFT. The text is dedicated to the potential of new tools and media – the positive side of the interface between modern technologies and art. The article offers definitions of the Metaverse, NFT and digital art. Apparently, these elements of social (and technological) reality not only overlap, but also complement each other. The text attempts to answer the question of what potential the next phase of digital transformation brings for visual artists.
PL
Technologia rzeczywistości wirtualnej (VR), staje się powszechnie dostępna pojawiają się nowe możliwości jej zastosowania w projektowaniu architektonicznym i urbanistycznym. W artykule opisano wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości jako narzędzia do projektowania urbanistycznego na przykładzie projektu konkursowego na zagospodarowanie terenu poprzemysłowego w Sao Paulo. Wzrost zainteresowania VR wiąże się z upowszechnieniem VR opartej o telefony komórkowe, jak i wyspecjalizowanych gogli jak np. Oculus czy HTC Vive. Od tego czasu rynek systematycznie się rozwija. Przytoczone trendy miały odzwierciadlenie w zastosowaniu tej technologii w pracy nad projektem nowej dzielnicy. Projekt zakładał stworzenie nowej multiufunkcjonalnej dzielnicy, która wykorzystuje założenia zrównoważonej urbanistyki. Korzystając z wirtualnej rzeczywistości na etapie projektowania można na bieżąco analizować nowe rozwiązania i testować ich odbiór przez przyszłego użytkownika budynku czy całej dzielnicy. Tworzenie projektu wykorzystującego technologie VR wiąże się z wykorzystaniem specjalistycznego oprogramowania i bardzo wydajnego sprzętu komputerowego. Na podstawie dotychczasowych doświadczeń z technologią VR można stwierdzić, że pozwala ona by projektant w pełniejszy sposób kontrolował swoje poczynania, a klient mógł lepiej uzmysłowić sobie swoje potrzeby i doświadczyć konsekwencji decyzji projektowych.
EN
Virtual reality technology (VR) is becoming widely available, enabling new opportunities for its use in architectural and urban design. The article describes the use of virtual reality as a tool for urban design on the example of a competition project for the development of post-industrial area in Sao Paulo. Increasing interest in VR involves new, accessible smartphone-based technologies, as well as specialized VR googles such as Oculus or HTC Vive. Since then, the market has been steadily developing. The trends cited were reflected in the application of VR technology in the design of a new urban district. The project assumed the creation of a multifunctional neighborhood, based on the principles of sustainable urbanism and compact city. Using VR at the design stage enables constant analysis of new solutions and test their reception by the future user of the space – a building or an entire district. Creating a project using VR technology involves the use of specialized software and highly efficient computer hardware. Based on recent experiences with VR technology, it can be assumed that it allows the designer to more fully control his or her actions, and the customer can better understand their needs and experience the consequences of given design solutions.
EN
Nowadays, with the development of virtual space, it is evident that society is becoming more susceptible to content and models created online. Moreover, the boundary between the real world and the virtual world is slowly becoming blurred. Cyberspace creates advantageous conditions for development but is also a source of danger in all aspects of life. The purpose of this paper is to take a critical look at the use of VR technology and the analysis of the psychosocial consequences of its utilization. The article is a systematization of knowledge about the areas of use and opportunities offered by virtual reality, as well as the hazards it causes. The topics covered in the article address the psychosocial consequences of the use of virtual reality. It also focuses on analysing the influence of VR usage on the escalation of specific eating disorders.
PL
Współcześnie wraz z rozwojem przestrzeni wirtualnej można zaobserwować wzrost podatności społeczeństwa na treści i wzory kreowane w sieci. Co więcej, granica pomiędzy światem realnym a wirtualnym powoli się zaciera. Cyberprzestrzeń nie tylko tworzy dogodne warunki rozwoju, lecz także jest źródłem niebezpieczeństw w każdej dziedzinie życia. Celem pracy jest próba krytycznego spojrzenia na wykorzystanie technologii VR oraz analiza psychospołecznych konsekwencji korzystania z niej. Artykuł stanowi usystematyzowanie wiedzy na temat obszarów zastosowań i szans, jakie daje wirtualna rzeczywistość oraz zagrożeń, jakie ze sobą niesie. Problematyka zawarta w artykule dotyczy w szczególności psychospołecznych następstw wykorzystania wirtualnej rzeczywistości. Skupia się także na analizie wpływu korzystania z VR na nasilenie występowania niektórych zaburzeń odżywiania.
|
|
tom 6
|
nr 2
142-147
EN
Selected Tools of IT and Their Functions Useful for Creating Visualizations Mechanical Risks Arising During Use of Machines for Metal Machining
|
|
nr 3(16)
7-22
PL
Artykuł opisuje budowę i zasadę działania semi-egzoszkieletalnego robota przeznaczonego do rehabilitacji medycznej kończyny górnej, który powstał na Politechnice Łódzkiej. Robot analizuje sygnały elektromiograficzne generowane przez pacjenta w celu wykorzystania ich do sterowania i oceny jakości fizjoterapii. Posiada również możliwość rehabilitacji ruchowej z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości oraz tryby sterowania podatnego. Dzięki tym zaawansowanym trybom sterowania pacjent wchodzi w interakcję z robotem, co pozytywnie wpływa na przebieg terapii. Na początku artykułu nakreślono obecny stan wiedzy na temat robotów rehabilitacyjnych w Polsce i na świecie. Następnie znajduje się opis poszczególnych podsystemów robota. Na końcu przedstawiono konkluzje, które stanowią wskazówki dla twórców podobnych robotów rehabilitacyjnych.
EN
The paper describes the design and operation of a semi-exoskeleton arm rehabilitation robot dedicated for upper limb rehabilitation. The robot was created at Lodz University of Technology. It analyzes electromyography signals generated by patient in order to use them in control and to assess physiotherapy process. The control system of the robot is also able to work in advanced control framework related to virtual reality and compliance control, thereby patient can interact with the robot, what has positive influence on the course of therapy. In the beginning of the article there is the description of current state of the art in Poland and in the world. Next there is the description of various robotic subsystems. In the end of the article there are conclusions, which are in facts guidelines for engineers, who are working under similar projects.
|
|
tom 5
|
nr 2
230-240
EN
The article introduces a phenomenon of virtual reality and its significant impact on numerous branches of human existence. The author presents the essence of the phenomenon of VR technology and technological issues for its perception. Virtual reality has permanently entered many areas of life, not only related to entertainment, but also in such areas as military, medicine, architecture, education or art and its fields. Events from the past are brought up here to visualize better the issue, such as the art of the artist Luc Courchesne, in combination with the latest achievements of developing technology. The article presents application of current solution with the use of VR, like the entry of technology into the area of contemporary design, fashion, different forms of sales. The presentation of a wide range of usage of virtual reality and developments trends has been contrasted with its negative effects of its overuse. The article draws attention to the necessity of a critical approach to the novelty that is still VR. Illness, addiction and the inability to distinguish between reality and fiction are among the many dangers and side effect. The article aims to bring closer the phenomenon of VR from many points of view, which is already inseparable from the contemporary human life.
PL
Artykuł przybliża zjawisko wirtualnej rzeczywistości oraz jego znaczącego wpływu na liczne gałęzie ludzkiej egzystencji. Autorka przedstawia istotę fenomenu technologii VR i zagadnienia techniczne służące do jej odbioru. Wirtualna rzeczywistość trwale wkroczyła do wielu dziedzin życia, nie tylko tych związanych z rozrywką, ale też takich, jak wojskowość, medycyna, architektura, edukacja czy sztuka i jej dziedziny. Lepszemu zobrazowaniu zagadnienia służy przybliżenie wydarzeń dawniejszych, o charakterze prekursorskim, jak na przykład sztuka artysty Luca Courchesne’a, w połączeniu z najnowszymi osiągnięciami rozwijającej się technologii. Artykuł wskazuje zastosowanie aktualnych rozwiązań z użyciem VR, jak na przykład wkroczenie technologii do obszaru współczesnego projektowania, mody, form sprzedaży. Prezentacja szerokiego zakresu wykorzystania wirtualnej rzeczywistości i tendencji rozwojowych skontrastowana została z jej negatywnymi skutkami nadużywania. W artykule zwraca się uwagę na konieczność krytycznego podejścia do nowości, jaką wciąż jest VR. Choroby, uzależnienie, nieumiejętność rozróżnienia fikcji od realności są jednymi z wielu zagrożeń i ubocznych skutków. Artykuł ma na celu próbę przybliżenia kwestii VR z wielu punktów widzenia, jako zjawiska już nierozłącznie związanego z życiem człowieka.
|
|
nr 2
113-126
PL
Systemy pedagogiczne swoją specyfiką sprawiają, że ubogacenie ich struktury o komponenty techniczne, w tym poprzez ich instrumentalizację, często w znaczącym stopniu zmienia ich charakter. Poza bowiem usprawnieniem, wspomaganiem działających podmiotów (nauczyciela/wychowawcy; ucznia/wychowanka) ich obecność zmienia przede wszystkim ich aksjologię, a przez to cele wychowania oraz treść tych procesów. W opracowaniu przedstawiam podstawowe problemy wynikające z obecności nowych technologii w systemach edukacji.
EN
Systems pedagogical its specificity, make enrichment of the structure of the technical components, including through their instrumentalisation, often significantly alter their character. Besides for improvement, assisted operating entities; student/pupil their presence varies primarily their axiology, and by the goals of education and the content of those processes. In the present study the basic problems arising from the presence of new technology in education.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.