W pierwszym artykule dotyczącym immersyjnych form doświadczeń cyfrowych omówiono podstawowe pojęcia związane z funkcjonowaniem pacjentów z różnymi zaburzeniami widzenia w rozszerzonej rzeczywistości (ang. extended reality, XR). Przedstawiono podział tej rzeczywistości i jej główne typy, a także kluczowe założenia technologiczne, aby przyjrzeć się funkcjonowaniu pacjentów podczas korzystania z tych narzędzi. W niniejszym artykule nakreślono tło historyczne tych rozwiązań, koncepcje projekcji obrazów oraz ich funkcjonalne podstawy. Zarysowano mechanizm działania, który dla wielu zespołów badawczo-rozwojowych stał się inspiracją do tworzenia gier wideo, spełniających jednocześnie funkcje terapeutyczne i rozrywkowe, wpisujących się tym samym w definicję poważnych gier.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.