Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 14

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  virtual world
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
|
|
tom Nr 11
135-148
EN
In this part of the paper four main problems are presented: 1.Identification of the virtual worlds with emphasis on world of our experience. 2.Accessibility relations of virtual worlds with emphasis on worlds postulated by scientific theories. 3.Assignment of the virtual world to known world or world of our experience. 4.The existence of the virtual world.
|
|
tom Nr 10
129-142
EN
In the paper one tried to present some semantic relations between hypotheticalable, theoretical, virtual worlds and real world. The objective of this paper is to prove that from the viewpoint of the semiontics decription language the possible world included some notions is not semantic empty set. Decription language is always pollute with real world meannings, which has already semantic arranged world.
PL
Artykuł przedstawia problematykę znaków drogowych w symulacji wirtualnego świata dla symulatora drogowego AS1200-6, należącego do urządzeń wysokiej klasy. Czytelnikowi zostaje przybliżona w tekście rozwiązania technologiczne wizualizacji wirtualnego otoczenia oraz powiązane z nimi problemy. Przytoczono kwestie związane z stereoskopowym widzeniem obiektów, które ma istotne znaczenie dla kierowców symulatorów, jak i rzeczywistych pojazdów. Dzięki czemu ludzie są wstanie widzieć trójwymiarowo, rozróżniać głębię czy też normalnie bezpiecznie prowadzić pojazd bez narażenia na kolizję lub wypadek. Opisano także problem czytelności znaków spowodowany ograniczeniami sprzętowymi dla danej metody wizualizacji oraz jego rozwiązania praktycznego. Poruszono także kwestie kreacji nowych znaków, które ze względu na złożoną budowę są zagadnieniem trudnym. Wymieniono podstawowe warstwy składowe dla tworzonego znaku pionowego. Wskazano potencjał przyszłego wykorzystywania technologii symulacyjnej do weryfikacji modernizowanych lub nowych dróg.
EN
The article presents the problem of road signs in the virtual world simulation for AS1200-6 road simulator, belonging to high-end devices. The reader is approximate in the text of the virtual visualization technology environment and related issues. Quoted issues related to the stereoscopic vision of objects that is important for drivers simulators and actual vehicles. So that people are able to see three-dimensionally, to distinguish the depth or normally drive safely without exposure to the collision or accident. Also described is the problem of readability of signs due to hardware limitations to the method of visualization and its practical solutions. Discussed were also questions the creation of new signs that because of the complex structure is a difficult issue. Lists the basic component layers for the created vertical signs. It indicated the potential for future use of simulation technology to verify the upgraded or new roads.
|
|
tom nr 7-8
VIII--XVIII
PL
Zapewnienie realnego bezpieczeństwa państwu, gospodarce i społeczeństwu w warunkach rozwoju wirtualnego świata jest nowym wyzwaniem stojącym obecnie przed Polską. Niezależnie od działań doraźnych niezbędne jest utworzenie spójnego systemu, powiązanych ze sobą, odpowiednio umocowanych, wyspecjalizowanych struktur, zdolnych do dostatecznie szybkiej i kompetentnej reakcji. Tylko systemowy sposób podejścia do problemu szeroko rozumianego „cyberbezpieczeństwa” może dać szybko i przy relatywnie niewielkich nakładach pozytywne wyniki. Artykuł stanowił wprowadzenie do tegorocznej Konferencji Okrągłego Stołu.
XX
Ensuring real safety of the state, its economy and the society in conditions of the virtual world development is a new challenge that Poland is facing now. Irrespective of temporary activities it is necessary to create a coherent system consisting of the interconnected, adequately fixed and highly specialized structures capable of reacting competently and quickly enough. Only the systemic approach to the problem of the widely understood „cybersafety” can quickly and with relatively low outlays bring positive results. This article was an introduction to this year’s Round Table Conference.
PL
Rozwój takich społeczności wirtualnych jak Facebook, MySpace czy Twitter, istotnie zmienił sposób, w jaki internauci oraz przedsiębiorstwa korzystają z sieci, pozyskują informacje, a także partycypują w sferach życia politycznej i ekonomicznej. Wraz z rosnącą popularnością serwisów społecznościowych, społeczeństwo informacyjne oraz cyfrowy obywatel ulegają przeobrażeniu. W artykule koncentrujemy się na omówieniu tych zmian zachodzących w społeczeństwie informacyjnym, które można przypisać sukcesowi popularności serwisów społecznościowych.
EN
The development of new forms of online communities such as Facebook, MySpace, Twitter significantly influence how people and companies use cyberspace, how they obtain information and how they participate in the political and economic sphere of living. As the social network sites gather a growing number of active users, the meaning of an informational society and digital citizens are changing. In this article we would like to point out these changes which are occurring in the informational society and seem to be triggered by recent successful growth of social networking.
|
|
tom 7
|
nr 1
167-179
EN
With the development of Information and Communication Technologies one can observe the phenomenon of e-exclusion of certain social groups. Among them there are the persons in late adulthood who for various reasons do not use computers or the internet. The causes of this can be located in the low financial status of this social group. At the same time, the argument is raised that the more important problem is the lack of motivation and the number of obstacles that seniors face in their access to ICT. The paper presents the conclusions from the research conducted with the Avec Association and the Games and Innovation in Education Research Team - Edutainment (Zespół Badawczy Gier i Innowacji w Edukacji - Edutainment). This encompasses, on the one hand, problems pertaining to seniors’ motivation, the obstacles that they face, their perception of the virtual world, and on the other, the description of the search for new educational methods that may make it possible to increase the effectiveness of computer skills training courses.
7
Content available Ergonomic Aspects of a Virtual Environment
75%
EN
A virtual environment is an interactive graphic system mediated through computer technology that allows a certain level of reality or a sense of presence to access virtual information. To create reality in a virtual environment, ergonomics issues are explored in this paper, aiming to develop the design of presentation formats with related information, that is possible to attain and to maintain user-friendly application.
8
Content available The business dimension of metaverse
63%
|
2023
|
tom z. 170
517--529
EN
Purpose: This paper aims is to identify the key business opportunities and potential threats to companies that arise as Metaverse-like platforms development. The focus is on companies which can use the functionalities Metaverse offers and on the fact that their customers may soon be spending their time there in great numbers. Design/methodology/approach: From company perspective, the purposes set out in this paper are pursued under strategic analysis. In this context, SWOT analysis comes as an appropriate method. This paper does not pertain to a specific company or industry; therefore, the analysis will be confined to Opportunities and Threats that are, in essence, independent of the business sector and concern Metaverse’s impact on the business world. The source materials for the said analysis derive from the latest research literature and reports of consulting companies. Findings: This paper identifies the fundamental business opportunities in the context of the envisaged Metaverse development. They were confronted with issues and risks associated with the practical development and use of such platforms. Research limitations/implications: Metaverse is in its initial development phase; therefore, the identification of opportunities and threats is tentative and it should be revised as the technology progresses and the practical solutions become established. Moreover, the analysis in question is based on the projected development of Metaverse, hence the ensuing conclusions should be approached with caution. Practical implications: This paper provides a list of the fundamental business opportunities and threats which should be taken into account by companies devising their strategy concerning the use of Metaverse platforms. Social implications: The pertinent threats fundamentally affect the situation of the society in the digital world. Hence, it is too important to be aware of the threats, pursue appropriate polices of privacy, ethical business, social responsibility, and finally to adopt relevant legal regulations on the state level. Originality/value: One of the first research papers discussing the business potential and threats surrounding the development of Metaverse.
9
Content available Mapy w grach komputerowych – spektrum zastosowań
63%
PL
W artykule przedstawiono różne gatunki i rodzaje gier komputerowych, w których istotną rolę odgrywa mapa oraz metodyka kartograficzna. Przedstawiono wykorzystanie informacji przestrzennej zarówno w klasycznych grach planszowych, grach komputerowych służących rozrywce, jak i tzw. poważnych grach o zastosowaniach profesjonalnych, np. w symulatorach.
EN
The authors discuss the role of the map in various game genres, specifically video games. Presented examples illustrate widespread map usage in various ways and forms by the authors of games, both classic and video. The article takes a closer look at the classification and development of video games within the last few decades. Presently, video games use advanced geospatial models and data resources. Users are keen on a detailed representation of the real world. Game authors use advanced visualization technologies, which often are innovative and very attractive. Joint efforts of cartographers, geo-information specialists and game producers can bring interesting effects in the future. Although games are mainly made for entertainment, they are more frequently used for other purposes. There is a growing need for data reliability as well as for some effective means of transmission cartographic content. This opens up a new area of both scientific and implementation activity for cartographers. There is no universally accessible data on the role of cartographers in game production, but apparently it is quite limited at the moment. However, a wider application of cartographic methodology would have a positive effect on the development of games and, conversely, methods and technologies applied by game makers can influence the development of cartography.
|
|
nr 2
1-12
EN
The assessment of the phenomenon of an individual’s suicide is sometimes ambivalent. Losing a loved one is an extremely difficult experience. On the one hand, it can be perceived as fear of life, cowardice or reluctance to face everyday problems, on the other hand, it can be interpreted as a specific act of heroism or compassion, triggering empathy. Being able to read certain verbal and non-verbal cues gives the opportunity to support someone who is considering committing suicide. In this article, I will answer the question whether Jan Komasa’s film Sala samobójców adequately presents the problem of suicidal behavior among adolescents.
PL
Ocena zjawiska samobójstwa jednostki ma niekiedy charakter ambiwalentny. Utrata bliskiej osoby jest niezwykle trudnym doświadczeniem. Samobójstwo z jednej strony może być postrzegane jako strach przed życiem, tchórzostwo czy niechęć do stawienia czoła problemom codziennym, z drugiej zaś interpretowane bywa jako swoisty akt bohaterstwa lub budzący współczucie, wyzwalający empatię. Umiejętność odczytania pewnych poprzedzających ten czyn sygnałów werbalnych i niewerbalnych daje możliwość udzielenia wsparcia osobie, która rozważa popełnienie samobójstwa. W artykule udzielę odpowiedzi na pytanie, czy film Jana Komasy Sala samobójców w odpowiedni sposób przedstawia problematykę zachowań samobójczych wśród adolescentów.
|
2014
|
tom nr 6
3450--3457
PL
Internet rzeczy (ang. Internet of Things – IoT) to jedna z najszybciej rozwijających się obecnie idei, w której otaczające człowieka przedmioty codziennego użytku ożywają i stają się inteligentne. Koncepcja ta łączy ze sobą dwa różne światy: fizyczny i wirtualny. Internet rzeczy jest stosunkowo nowym zagadnieniem, dlatego trudno go jednoznacznie definiować i przewidzieć kierunki jego rozwoju oraz możliwe zastosowania. W artykule ukazano Internet rzeczy w wymiarze edukacyjnym, w nauczaniu na poziomie szkoły wyższej. W pracy przedstawiono także potencjalne możliwości wykorzystania tej technologii w procesie dydaktycznym opierając się na przykładach spotykanych w edukacji w Polsce i na świecie.
EN
Internet of Things (IoT) is currently one of the fastest growing concepts in which objects of everyday use come to life and become smart. The IoT conception combines two different worlds: the physical and the virtual one. Internet of Things is a relatively new concept and therefore it is difficult to define it precisely. For the same reason it is also a challenging task to predict its future developments as well as its potential applications. The article outlines IoT in its educational aspect with reference to teaching on the higher education level. Furthermore, on the basis of examples taken from education in Poland and in other countries in the world, potential possibilities of using the technology in the didactic process are presented and discussed.
12
Content available remote Using a virtual world interface in business education
51%
|
2009
|
tom nr 3
139-151
EN
Contemporary business students are adept in digital media and social networking technologies. Indeed, they are digital natives who will be doing business through new collaborative media in the near future. This article discusses some of the approaches and issues associated with using virtual world interfaces in business education.
PL
Współcześni studenci biznesu są mistrzami w świecie mediów cyfrowych i społecznych technologiach sieciowych. Są oni "cyfrowymi tubylcami", którzy będą w niedalekiej przyszłości prowadzić interesy przez nowe media współpracy. Niniejszy artykuł omawia kilka podejść i kwestii, związanych z wykorzystaniem interfejsu świata wirtualnego w edukacji biznesowej.
PL
Postsowiecka dramaturgia rosyjska jest tekstocentryczna oraz literaturocentryczna. Najważniejszym punktem odniesienia dla jej twórców jest szeroko rozumiany tekst. Zarówno literacki, jak i tekst kultury. Dramatopisarze w swoich utworach performatywne przedstawianie zastępują retrospektywnym opowiadaniem. Centrum zainteresowania stanowi zaś nie tyle otaczająca rzeczywistość, co jej kulturowy obraz. W ostatnich latach coraz częściej obraz ten ma charakter wirtualny. Dramaturgia chętnie wykorzystuje technologie informacyjne. Dialogi przypominają internetowe czaty, zaś relacje bohaterów wywołują skojarzenia z kontaktem utrzymywanym za pośrednictwem portali społecznościowych. Redukcja świata przedstawionego do poziomu przestrzeni wirtualnej skutkuje degradacją człowieczeństwa. Bohater dramatu współczesnego wiele ma wspólnego z postaciami gier komputerowych. Zanurzony w przestrzeni Internetu, traci kontakt z otaczającym go światem. To zaś prowadzi albo do pełnej demoralizacji, albo wręcz do całkowitej dehumanizacji. Człowiek w omawianych tekstach staje się swoim własnym, cyfrowym symulakrem. Dehumanizacja ma charakter dosłowny lub metaforyczny. W pierwszym przypadku bohater albo traci swoją ludzką naturę, albo w ogóle nie jest człowiekiem. Trafia do świata wirtualnego, zamieniając się w postać z gry komputerowej, jak w sztuce „Net” Walerija Pieczejkina. Ewentualnie sam jest częścią tego świata – wideoblogerką z kamerą zamiast ręki lub inteligentnym asystentem osobistym o imieniu Siri. Metaforycznej dehumanizacji ulegają bohaterowie, uzależnieni od Internetu, pogrążeni w przestrzeni wirtualnej. Postaci sztuk „Dziennik Alony Cziżuk” Julii Woronowej oraz „Grisza” Ingi Wosk komunikują się ze sobą wyłącznie za pośrednictwem czatów i portali społecznościowych. Człowiek, o którym piszą autorzy nowego-nowego dramatu, często zamiast imienia posługuje się internetowym nickiem, a seks, z reguły wirtualny, traktuje jak ucieczkę od rzeczywistości, tracąc zdolność nie tylko do miłości, ale nawet do odczuwania fizycznej przyjemności. Intertekstualny, tekstocentryczny „nowy dramat” powoli ustępuje miejsca nowemu zjawisku, które można określić mianem internetowego „nowego-nowego dramatu”. Jest on również tekstocentryczny, jednak w jego centrum znajduje się tekst wirtualny.
RU
Постсоветская русская драматургия имеет текстоцентричный и литературоцентричный характер. Для ее авторов важнейшей точкой отсчета является широко понимаемый текст. Как литературный, так и текст культуры. Драматурги в своих произведениях перформативное представление заменяют ретроспективным рассказом. В центре внимания находится не окружающая действительность, только ее культурный образ. В последние годы все чаще этот образ имеет виртуальный характер. Драматурги часто пользуются информационными технологиями. Диалоги напоминают онлайн-чаты, зато отношения между героями вызывают ассоциации с коммуникацией в социальных сетях. Реальный мир вытесняется виртуальным, что ведет к деградации человечности. Герой современной пьесы имеет много общего с героями компьютерных ирг. Он, погружаясь в пространстве Интернета, теряет связь с окружающим миром. Это ведет к полной деморализации или даже к окончательной дегуманизации. Человек в анализируемых пьесах становится своим собственным, цифровым симулякром. Дегуманизация имеет дословный или метафоричный характер. В первом случае персонаж либо теряет свою человеческую сущность, либо вообще не является человеком. Он попадает в виртуальный мир, превращаясь с героя компьютерной игры, как в пьесе Net Валерия Печейкина. Или он сам является частью этого мира – как в случае видеоблогерши с камерой вместо руки или виртуальным помощником Сири. Метафоричной дегуманизации подвергаются те, кто страдает от Интернет-зависимости. Персонажи пьес Юлии Вороновой и Инги Воск общаются друг с другом исключительно посредством чатов и соцсетей. Человек, о котором пишут авторы новой-новой драмы, часто вместо имени пользуется никнеймом, а секс, часто виртуальный, это для него бегство от реальности, из-за чего он теряет умение не только любить, но даже чувствовать физическое удовольствие от половых контактов. Интернеткстуальная, текстоцентричная новая драма уступает место новому явлению, которое можно назвать Интернетной «новой-новой драмой». Она тоже текстоцентрична, но в ее центре – виртуальный текст.
EN
Post-Soviet Russian-language dramaturgy is text-centric and literature-centric. The most important point of reference for its creators is the widely understood text. Both literary and cultural text. In their works, playwrights replace performative representation with retrospective storytelling. The center of interest is not so much the surrounding reality as its cultural image. In recent years, this image has become more and more virtual. Dramaturgy willingly uses information technology. Dialogues resemble online chats, and the characters' relationships evoke associations with contact maintained via social networking sites. The reduction of the presented world to the level of virtual space results in the degradation of humanity. The protagonist of a contemporary drama, immersed in the space of the Internet, loses contact with the world around him. This in turn leads either to a complete demoralization, or even to a complete dehumanization. In the discussed texts, man becomes his own digital simulacrum. Dehumanization is either literal or metaphorical. In the first case, the hero either loses his human nature or is not human at all. He ends up in the virtual world, turning into a character from a computer game, as in the play "Net" by Valery Pecheykin. Or maybe he's part of that world himself - a video blogger with a camera instead of a hand, or an intelligent personal assistant named Siri. The protagonists, addicted to the Internet, immersed in virtual space, are metaphorically dehumanized. The characters of the plays "Journal of Alona Cziżuk" by Julia Woronowa and "Grisza" by Inga Wosk communicate with each other only through chats and social networking sites. The man described by contemporary Russian-language playwrights often uses an online nickname instead of his name, and treats sex, usually virtual, as an escape from reality, losing the ability not only to love, but even to feel physical pleasure. The intertextual, text-centric "new drama" is slowly giving way to a new phenomenon that can be described as the Internet "new-new drama". It is also text-centric, but at its center is virtual text.
|
|
nr 1 (17)
101-121
EN
The article is a report on research that was carried out on closed groups on a social media with art education. It shows the exact structure of the group. It paints a picture of the netiquette that reigns in closed communities. It determines the area and creates a list of places where you can receive specific tips on teaching tools and materials as well as lesson plans in art education, along with the effects of creative and artistic activities. Groups that inspire creative activities with children in the school space are described. The presented areas create an ideal and safe place to exchange experiences for teachers dealing with art education from the first stage of education. Virtual space inspire and bring practical knowledge about the principles of designing didactic tasks and the language of art at the elementary level.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.