Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Lata help
Autorzy help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 38

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  user experience
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
1
Content available remote Replication of first-click eye tracking A/B test of webpage interactive elements
100%
EN
In this paper, we present a replication of our experiments of first click eye tracking A/B test of interactive elements on a website. The main difference between these two experiments is the equipment used; the first study was done using Tobi X-60 eye-tracker, while the replication described in this paper was conducted using Tobii TX 300, a higher frequency eye tracker. Eye tracking metrics used to evaluate the user experience of websites were almost identical. This paper presents the results of an experiment in which eight commercial websites were tested with the A / B first click test. This work examines the validity of a specific set of eye tracking metrics for their broad application in user experience research on websites.
EN
Background/Purpose: Maintaining a balance between security and a positive user experience in mobile and Internet banking is becoming increasingly difficult for the providers of banking services. The goal of our research is to analyse user opinions about the current situation: how users perceive security and how the authentication methods they are using affect user experience. Methodology: Data were collected using an online survey among the users of 15 banks operating in Slovenia, and statistical methods were applied to analyse them. Results of the users’ study were evaluated and commented by a limited number of interviewed banking security experts. Results: The results indicate that the use of mobile banking in Slovenia is relatively low, as only 30 percent of respondents use mobile banking along with Internet banking. Slovenian users perceive security to be the most important factor in mobile and online banking, closely followed by reliability. We also verified whether the users knew which authentication methods they were using: 69% of respondents selected the correct authentication method. The opinion of 88% of respondents was that authentication methods do not limit them when using mobile and Internet banking. Results of the study of user’s opinions did not surprise the experts, although experts’ views about the balance between security and usability diverged considerably. Conclusion: Our results indicate that, in Slovenia, users of the Internet and mobile banking services regard security to be the most important element in mobile or Internet banking and find user experience less important while they absolutely do want products that are easy to use.
PL
Celem niniejszego opracowania jest przedstawienie wyników badań dotyczących doświadczeń oraz nastawienia pracowników naukowych środowiska akademickiego AGH do już istniejących repozytoriów i baz publikacji oraz ich stosunku do powstającego Repozytorium AGH. Badania oparte zostały o ankietę elektroniczną, która miała sprawdzić także jakie są oczekiwania środowiska akademickiego w stosunku do samego systemu oraz jego interfesju. Ankieta została przygotowana i opracowana za pomocą narzędzia LimeSurvey, które umożliwia udostępnienie jej w formie elektronicznej on-line, a następnie została przesłana e-mailem do wybranych grup naukowych. Przesłany e-mail zawierał treść zachęcającą do współpracy przy powstającym Repozytorium, link do ankiety oraz link do przygotowanych materiałów edukacyjnych dotyczących baz publikacji. Niniejsze opracowanie prezentuje wyniki, obserwacje oraz wnioski jakie nasunęły się podczas analizowania pozyskanych danych.
EN
The aim of the stude is presentation of research conclusions concerning experiences and attitudes of members of research staff of AGH academic circles towards already existing repositories and bases of publications, as well as their attitude to the Repository of AGH, currently under construction. The research is based on electronic surveys, designed to study also the academic circles’ expectations of the system and its interface. The survey was prepared and designed used Lime Survey, a tool that enables disclosing it on-line in an electronic form; afterwards it was e-mailed to chosen research groups. The e-mail contained invitation to cooperation with the constructed Repository, a link to the survey and a link to educational materials about bases of publications. This article presents results, observations and conclusions drawn from analysis of gathered data.
4
Content available Psychologiczne aspekty interakcji człowiek-robot
89%
PL
W ostatnich latach obserwować możemy intensywny rozwój robotyki i ekspansję robotów poza zastosowania w przemyśle, wojsku czy medycynie. Coraz większa dostępność cenowa sprawia, że obecność robotów w domach, pełniących różnorodne funkcje od sprzątania poprzez rozrywkę staje się czymś coraz bardziej powszechnym. Roboty to najbardziej zaawansowane technologicznie maszyny stworzone przez człowieka i przez niego używane. Projektowanie i konstruowanie robotów, pełniących nowe role współpracowników, towarzyszy i opiekunów, a przede wszystkim wprowadzanie ich do użytku na skalę masową, stawia nowe wyzwania przed wieloma dziedzinami nauki stanowiącymi podstawę nowej dyscypliny jaką jest interakcja człowiek-robot (HRI, Human-Robot Interaction). Celem tego artykuły jest przybliżenie psychologicznych zagadnień związanych z interakcją człowiek-robot w obszarze robotyki medycznej.
EN
In recent years we observe the rapid development in the field of robotics and robots expansion beyond manufacturing, military, and medical domain. Becoming increasingly affordable makes robots’ presence in households, where they are performing a variety of functions from cleaning through entertainment, something more and more common. Robots are the most technologically advanced machines created by humans and destined to serve them. To design and construct a robot performing new roles of workplace peers, companions caretakers, and guardians and to turn them into a mass product presents challenges for Human- Robot Interaction (HRI). The purpose of this paper is to outline psychological issues related to HRI in the specific field of medical robotics.
EN
The high level of usability of online store websites has recently evolved from the level of added value, towards the basic criterion, which translates directly into building a competitive advantage. Increasingly, the level of usability of e‐commerce websites is a decisive issue for the survival of the store in virtual reality. If it is difficult for customers to find the product they are looking for on the website, the likelihood that they will buy it drops drastically. The article focuses on the analysis of three online stores, which was carried out through the tool which is Google Analytics. The recorded results were compared with the observations of a group of people analyzing the above‐mentioned websites of online stores using heuristic methods identified with the process of UX audits. For the purposes of the research, the focus was on the areas of information architecture, navigation, content and design, customer service and the purchasing process. The work highlights the advantages and disadvantages of the tool which is Google Analytics. In addition, areas that can only be verified using heuristic methods have been identified. Indicators and criteria were defined that are most responsible for identifying key elements that improve the usability of e‐commerce websites, while at the same time accepting the cost of their implementation.
PL
Wysoki poziom użyteczności stron sklepów internetowych w ostatnim czasie ewoluował z poziomu wartości dodanej, w kierunku podstawowego kryterium, które przekłada się bezpośrednio na budowanie przewagi konkurencyjnej. Coraz częściej poziom użyteczności stron e‐commerce jest kwestią decydującą o przetrwaniu sklepu w wirtualnej rzeczywistości. Jeśli znalezienie przez klientów poszukiwanego produktu na stronie internetowej jest utrudnione, prawdopodobieństwo tego, że go kupią drastycznie spada. W artykule skupiono się na analizy trzech sklepów internetowych, która była przeprowadzona za pośrednictwem narzędzia, jakim jest Google Analytics. Zarejestrowane wyniki zestawiono z spostrzeżeniach grupy osób dokonującej analizy ww. stron sklepów internetowych metodami heurystycznymi utożsamianymi z procesem audytów UX. Na potrzeby badań skupiono się na obszarach tj. architektura informacji, nawigacja, zawartość i design, obsługa klienta oraz proces zakupowy. W pracy uwypuklono zalety oraz wady narzędzia jakim jest Google Analytics. Ponadto dokonano identyfikacji obszarów, których weryfikacja jest możliwa wyłącznie za pośrednictwem metod heurystycznych. Określono wskaźniki oraz kryteria, które są w największym stopniu odpowiedzialne za identyfikację kluczowych elementów poprawiających użyteczność stron ecommerce przy jednoczesnej akceptowalności kosztowej ich wdrożenia.
PL
Referat porusza zagadnienia dotyczące projektowania witryn internetowych zgodnych z zasadami użyteczności. Masowy dostęp do Internetu, coraz więcej kanałów komunikacji oraz szybki rozwój technologii mobilnych sprawiają, że przed twórcami witryn i aplikacji internetowych pojawiają się nowe wyzwania. Zapewnienie odbiorcom prostych, czytelnych, a zarazem funkcjonalnych interfejsów zapewniających wysoką użyteczność zarówno na ekranach monitorów, jak i na tabletach oraz telefonach, staje się biznesowym być albo nie być firmy.
EN
The paper discusses the issues relating to design websites compatible with the web-usability. The mass access to the Internet, more and more channels of communication and the rapid development of mobile technologies pose new challenges for web-developers. Providing high-usability applications to display on screens, tablets and mobile phones has become a key issue for the company and its designer.
PL
Celem pracy była ocena wybranych serwisów internetowych uczelni wyższych pod względem doświadczenia użytkow-nika, ze szczególnym uwzględnieniem użyteczności i dostępności. Badania wykonano metodą eyetrackingową oraz kwestionariuszową. Uczestniczyło w nich dziesięć osób. Obiektem badań były trzy serwisy internetowe uczelni wyż-szych: Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego (KUL), Politechniki Krakowskiej (PK) oraz Zachodniopomorskiego Uniwersytetu Technicznego (ZUT). Dane eyetrackingowe zostały poddane analizie jakościowej i ilościowej, natomiast dane z ankiet analizie ilościowej. Wyniki poszczególnych analiz przedstawiono w formie map cieplnych, ścieżek ska-nowania, wykresów oraz tabel.
EN
The goal of this paper was to evaluate selected web services of universities in terms of user experience, with particular emphasis on usability and accessibility. The research was conducted using eye-tracking and questionnaire methods. Ten people participated in this study. The objects of the study were three university websites: the Catholic University of Lublin (KUL), the Cracow University of Technology (PK) and the West Pomeranian University of Technology (ZUT). The eye-tracking data were subjected to qualitative and quantitative analyses, while the data from questionnaires were subjected to quantitative analysis. The results of individual analyses are presented in the form of heat maps, scan paths, charts and tables.
EN
Aim/purpose – The study delves into the creation and the experience of interactive children’s narratives based on poetry, examining the emerging role of artificial intelligence (AI) as a collaborative partner in storytelling for children. The research questions are: 1) What are the experiences of readers, specifically children’s guardians, with interactive narratives based on children’s poetry?; 2) How do children’s guardians experience interactive stories co-generated in real-time through conversations with artificial intelli-gence?; 3) Is it feasible to create a satisfying narrative for children from a specific set of images through the use of AI technology? Design/methodology/approach –This paper synthesizes findings from the following studies: a) Qualitative analysis of interactive narratives based on Stanisław Jachowicz’s poems, involving a comprehensive online questionnaire survey, with 80 respondents participating in the latest study; b) An evaluative study focused on real-time interactions with AI-generated interactive narratives based on Stanisław Jachowicz’s poems. This involved 12 participants who provided detailed feedback on their experience; c) An autoethnographic study exploring the creative process of generating children’s narratives from a set of images using AI. Findings – The findings from the exploratory studies suggested that interactive narratives based on poetry would be beneficial for education and the promotion of reading. The interactive narrative can be simply designed (simple mechanics, simple options) and nevertheless, it can evoke a positive user experience. The constructs of telepresence and player agency apply not only to the interactive narrative and the poem that serves as its foundation. The evaluation of the interactive narrative generated by ChatGPT was positive, both as real-time interactive storytelling experienced by the reader with AI and as the interactive narrative created based on a set of images. In the process of generating interactive narratives during real-time interactions, ensuring safety, reliability, and trustworthiness for children is a crucial aspect. Research implications/limitations – The research suggests that educational organizations can benefit from introducing interactive narratives based on poetry into children’s curricula. Furthermore, artificial intelligence can be effectively utilized in creating such content, both in the form of traditional interactive narratives presented to children and in real-time interactions with AI. However, it is also important for organizations to develop tools for monitoring children’s safety. Originality/value/contribution – This paper sheds light on the reader’s experience with interactive narratives based on poetry and highlights the transformative impact of AI on reading and writing in children’s literature, emphasizing how significantly the roles of writers and readers have changed with the introduction of AI. The swift evolution of artificial intelligence raises concerns that vital literary participants – including authors, researchers, publishers, and readers – may not grasp the essential skills and knowledge for utilizing AI. This paper can be helpful for these groups as it provides clues on how to produce good prompts, leading to the creation of children’s narratives.
EN
The article presents the results of the evaluation of the relationship between the way of shaping public space related to ensuring sustainable mobility in the city and the experiences of users influencing the perceptible quality of life. The assessment was carried out for one of the medium-sized cities, which was included in the list of cities threatened with exclusion. The subject of the evaluation was the city multimodal centreorganised around the railway station in Nysa. The aim of the research was to identify a selected, small group of key challenges and recommendations aimed at improving user experience in using a multimodal centre in the city. The article highlights the role of service infrastructure (stops, stations, transfer centres) in the ecosystem of sustainable urban mobility. Each element of this ecosystem (designed in accordance with the idea of universal design) can have a significant impact on the improvement of the perceptible (declared) quality of life in the city, if the applied solutions positively influence the user’s experience (including the sense of comfort and care). The authors focused on the current state of play in order to identify the key areas of intervention needed to improve the user experience in using the multimodal centre in a small and medium sized city. Attention was paid not only to the aspect of infrastructure accessibility, but also to the relations between urban, architectural and engineering solutions in the context of their impact on the assessment of the multimodal centre in terms of its usefulness in three dimensions: functional, rational and perceptible. The summary outlines the process of achieving from the basic solution standard to interoperability. This knowledge will allow better decision making in the planning of user-oriented projects in the city. This may be of particular importance when the conscious objective of the action is to achieve the level of interoperability expected by users of facilities such as, inter alia, a multimodal centre, which is one element of an urban public space with a significant impact on the quality of life of the citizen.
EN
The author of the article describes the effects of the personalized advertising of the iPhone X and considers the functional world of smartphones – the essence of this device and the spiritual and physiological changes caused by it. Hand-held smartphones have become a tool and object shaping the personality and character of the cybercommunication user, separating him from classic analogue communications and body spectacles. The cultural and marketing principles of this new type of social communication were pointed out in May 1998 by Steve Jobs. According to personalized advertising, iPhone X is a medium with an aesthetic graphic interface and communication applications. Definitions and expansive practices of contemporary design are as unobvious as the concept of the Internet. Apple has translated the power of design into an effective marketing strategy and philosophy of culture. To put it simply, design recreates and consolidates communication, while art initiates and inspires it. But design is also the language of the individual but contextualized choices. In summary, appleization is a marketed culture format. First of all, it means to design sales. In fact, Apple proposed, by presenting the iMac, iPod, iPhone and – iPad, all consistently designed by Jonathan Ive, a pro-social marketing strategy, personalizing advertising, employer branding as the philosophy of the organization, and original typography as the basis of the company’s communication and off-line-user experience, unboxing rituals, and product placement; these are selected examples of professional activity, whose aim is to build the philosophy of a modern brand and, as a consequence, to remodel the user’s awareness. Therefore, if we recognize that the essence of the cult of (each) brand lies in the image and product creation, Apple supports this cult by drawing on synergy of employer and personal branding. Design is not so much a global philosophy as it is a part of the process, a fragment of such branding, which is one of the lifestyle paradigms.
PL
Celem pracy jest przedstawienie wpływu, jaki ma zastosowanie zasad projektowania uniwersalnego na codzienną pracę z treściami internetowymi dla osób z wadą wzroku. Pierwszą częścią badania jest eksperyment z wykorzystaniem okulografu, porównujący wpływ zastosowania wysokiego kontrastu lub zmiany rozmiaru czcionki na efektywność wykonywania przez osoby badane prostych zadań. Druga część badania to przeprowadzenie ankiety porównującej odczuciaz korzystania ze strony internetowej ściślespełniającej zasady projektowania uniwersalnego oraz jej odpowiednika zawierającego wyraźne błędy. Rezultaty badań okulograficznych zostały poddane analizie pod kątem oceny czasu do pierwszej fiksacji, średniego czasu fiksacji oraz czasu spędzonego na wyznaczonym obszarze zainteresowania. Wyniki badań wskazują na wzrost efektywności i komfortu z użytkowania treści cyfrowych zaprojektowanych zgodnie z zasadami projektowania uniwersalnego.
EN
The subject of this study is to show the impact that applying universal design principles has on everyday work with web content for people with visual impairments. The first part of the study is an experiment using an eye tracker, comparing the effects of using high contrast or changing the font size on the subjects' efficiency in performing simple tasks. The second part of the study is a survey comparing the feelings of using a website strictly compliant with universal design principles and its counterpart containing noticeable errors. The eye tracking results were analyzed to assess time to first fixation, average fixation time, and time spent on a designated area of interest. The results indicate an increase in efficiency and comfort with digital content designed according to universal design principles.
EN
In this article the QRouteMe system is presented. QRouteMe is a multichannel information system built to ensure rich user experiences in exhibits and museums. The system starts from basic information about a particular exhibit or museum while delivering a wide user experience based on different distribution channels. The organization of the systems' components allow to build different solutions that can be simultaneously delivered on different media. A wide range of media from touch-screen installations to portable devices like smartphones have been used. The used devices can communicate each others to increase the usability and the user experience for the visitors. Another important feature of the system is the definition of an inexpensive auto-localization system based on fiduciary marks distributed all around the building. In this article the system is presented from an architectural and functional point of view. A case study and analysis of experimental results are also provided in a real environment where the system was deployed.
PL
Cel: identyfikacja wzorców komunikacji przed i po ogłoszeniu COVID-19 oraz podejścia użytkowników końcowych do wyboru platform komunikacyjnych wykorzystywanych w różnych aspektach życia. Projekt/metodologia/podejście: autorzy postanowili przeprowadzić dwuetapowe badanie, obejmujące praktyczne wykorzystanie 4 popularnych platform komunikacyjnych: Microsoft Teams, Zoom, Jitsi, Google Meet, oparte na zweryfikowanym doświadczeniu użytkowników. Po wspólnym wykorzystaniu przez grupę studentów na zajęciach zdefiniowanych platform komunikacyjnych przeprowadzono dalsze badania w formie ankiety, mającej na celu ocenę zmiany zachowań respondentów, z uwzględnieniem narzędzi informatycznych wykorzystywanych do nauki na odległość, komunikacji i współpracy. Badania obejmowały porównanie zachowań przed ogłoszeniem epidemii oraz w początkowym okresie epidemii oraz następujące aspekty: zmiana wzorców zachowań, związana z korzystaniem UCC w zidentyfikowanych obszarach (biznesowym, edukacyjnym, prywatnym) oraz identyfikację najbardziej preferowanych platform komunikacyjnych lub narzędzi wspierających komunikację. Zastosowano następującą strukturę: krótkie wprowadzenie do koncepcji platform komunikacyjnych, określenie metody badawczej, analiza i omówienie zidentyfikowanych wyników. Wnioski: w przeprowadzonym badaniu zidentyfikowano następujące elementy: poziom komunikacji cyfrowej wśród respondentów oraz znajomość różnych platform odgrywają istotną rolę w wykorzystaniu i preferencjach platform UCC. Ogólny wniosek z badania był taki, że prawie wszyscy respondenci mają wcześniejsze doświadczenie w korzystaniu z platform UCC. Badanie wykazało, że podejście wskazuje 100% wykorzystanie UCC w różnych dziedzinach życia. Na podstawie przeprowadzonych badań zauważono, że respondenci zwykle używają standardowo jedną lub dwie platformy UCC w przypadku wykorzystania biznesowego i prywatnego. Platformy UCC, które są częściej wykorzystywane w różnych dziedzinach życia są oceniane jako najbardziej preferowane przez respondentów i są nimi Microsoft Teams (30%) i Google Meet (23%). Ograniczenia/implikacje badawcze: głównymi ograniczeniami prowadzonych badań było wykorzystanie próby nieprobabilistycznej, stosunkowo małej próby oraz wykorzystanie metod analizy jakościowej. Po pierwsze, dane badawcze zostały zebrane od studentów jednej specjalności i z jednej konkretnej uczelni. Badania nie wykazały różnic kulturowych w nauczaniu na odległość i komunikacji. Po drugie, badanie wykorzystuje podstawowe miary statystyczne bez analizy krzyżowej, w celu przeprowadzenia głębszej analizy. Oryginalność/wartość: prezentowany artykuł wpisuje się w obszar badawczy związany z platformami komunikacyjnymi w różnych obszarach życia. Badanie miało na celu identyfikację preferowanych platform UCC oraz funkcjonalności najwyżej ocenianych jako przydatne do celów komunikacyjnych. Wartość poznawczą artykułu można dostrzec także w odniesieniu do stosunkowo jednorodnej grupy respondentów (studentów kierunków e-biznesu i marketingu cyfrowego).
EN
Purpose: The aim of this research is focused on the identification of communication patterns prior and after COVID-19 was announced and the approach to the choices that end users make in various aspects of life. Design/methodology/approach: The authors decided to execute two-step research including practical use of 4 popular collaboration platforms: Microsoft Teams, Zoom, Jitsi, Google Meet, based on the proved user experience. After a defined focus group of respondents gathered hands-on experience in a controlled manner, using the defined communication platforms, further research was carried out in the form of a survey to assess the change of behavior of respondents, considering IT tools used to support distance learning and collaboration. The research included a comparison of behavior prior the epidemic and during the epidemic period. The research covered the following aspects: how the behavior patterns of UCC use have changed across the identified areas (business, educational, private) and what are the most preferred toolsets. The following structure was applied: a short introduction to the communication platforms, definition of the research method, analysis, and discussion of the identified results. Findings: The conducted survey identified the following elements: the level of digital communication among respondents and the familiarity with different platforms have a significant role in the use and development of UCC platforms. The generic conclusion of the research was that almost all respondents have prior experience using UCC platforms. The survey has proved the 100% use of UCC cross various areas of life. Based on the research, it has been noticed that respondents tend to use one or two UCC platforms as a standard for business and private use. UCC platforms that are more widely used across different areas of life are rated as the most preferred by the respondents and include Microsoft Teams (30%) and Google Meet (23%). Research limitations/implications: The usage of non-probabilistic sampling, a relatively small sample and the usage of qualitative analysis methods were major limitations of the conducted research. Firstly, the research data was collected from students of one specialty, from one specific university. The research did not find any cultural differences in distance learning and communication. Secondly, the study uses basic statistical measures without cross analysis to enable a deeper analysis of the research. Originality/value: The presented paper is a part of the research area related to communication platforms across various areas of peoples’ life. The research was aimed at the identification of the most preferable UCC platforms and features that serve the communication purpose. The cognitive value of the paper might also be seen in the focus on a relatively narrow and homogenous group of respondents (students of e-business and digital marketing).
14
75%
EN
The design of digital products is a practical activity involving such specialisations as information architecture, user experience, user interface design, and interaction design. These professions have existed for a short time. Their emergence is related to the widespread access to the internet and the use of information and communication technologies. The authors show that the language used by digital product designers in everyday professional activity, and also present in professional publications and training courses, is a professiolect. It is characterised by a small number of native terms and a dominance of terms borrowed from the English language, which is related to the facts that the profession is new, computer applications with English interfaces are used in everyday work, and the companies and projects are international. The paper presents the most important features of the digital product designer professiolect, focusing primarily on vocabulary sources and borrowings. The authors give examples of proper, semantic and structural borrowings selected from the translations of books published from 2012–2019, and from online training courses and job advertisements published between August and November, 2019 on the job websites: Crossjob, Indeed, Praca UX, Praca.pl, and Pracuj.pl.
PL
Celem artykułu jest przedstawienie znaczenia, jakie mają kategoria użyteczności i jej testowanie dla oprogramowania służącego do nauki języków klasycznych, a także wskazanie możliwych defektów, które mogą się pojawiać, i ich źródeł. Jako przykład posłużyła aplikacja mobilna Speak Latin: Learn Latin Language Offline. Testy użyteczności przeprowadzono na aplikacji w wersji 1.0.18, w brytyjskiej wersji językowej, na urządzeniu Huawei Mate 10 Lite z systemem Android w wersji 8.1.0. Oprogramowanie testowano pod kątem efektywności i satysfakcji z użytkowania. Zaobserwowano pojawianie się istotnych defektów w kluczowych obszarach aplikacji. Usterki dotyczą przede wszystkim: 1. nieprawidłowej wymowy wyrazów; 2. braku deklarowanego rozróżniania zapisu i wymowy; 3. schematu odtwarzania nagrań istotnie utrudniającego naukę; 4. niepoprawnych i niejednolitych tłumaczeń lub ich braku; 5. nieczytelnych kategorii, w których występują dane słowa. Zauważono, że istotna część defektów wynika z zastosowania syntezatora i translatora mimo słabego rozwinięcia tych technologii w kontekście języków klasycznych. Aplikacja prawdopodobnie nie przeszła też testów użyteczności. Kontrola ze strony człowieka i weryfikacja jakości tego rodzaju oprogramowania okazują się niezbędne. Bez nich nie może ono spełniać wymagań przeciętnych odbiorców, które dotyczą efektywności i satysfakcji z użytkowania, nie jest też w stanie przynosić istotnych korzyści edukacyjnych.
EN
The aim of this article is to present the importance of the usability category and its testing for software designed for learning classical languages, as well as to point out possible defects that may appear and their sources. The mobile application Speak Latin: Learn Latin Language Offline was used as an example. Usability testing was carried out on the app version 1.0.18, in the British English language version, on a Huawei Mate 10 Lite device with the Android system in version 8.1.0. The software was tested in terms of effectiveness and satisfaction of use. Significant defects have been observed in key areas of the application. The defects relate primarily to: 1. incorrect pronunciation of words; 2. lack of claimed differentiation between notation and pronunciation; 3. the playback pattern of recordings significantly impeding learning; 4. incorrect and inconsistent translations or lack thereof; 5. illegible categories in which words occur. It was noted that a significant proportion of the defects are due to the use of synthesizer and translator despite the poor development of these technologies in the context of classical languages. The application probably did not pass usability testing either. Human control and quality verification of this kind of software prove essential. Without them, it cannot meet the average user's requirements regarding the effectiveness and satisfaction of use, nor is it able to deliver significant educational benefits.
EN
The work is devoted to a comparative analysis of tools for managing a cryptocurrency portfolio. The study aimed to find out which of the tools is currently the best solution for users. This analysis was carried out on the basis of two tools, first: a survey conducted of among 41 responders who are cryptocurrency users, and the second one: cognitive walkthrough. Conducted analysis confirmed the thesis that the Trust Wallet tool is currently the best solution for users.
PL
Praca poświęcona jest analizie porównawczej narzędzi do zarządzania portfelem kryptowalut. Badanie miało na celu stwierdzić, który z portfeli stanowi obecnie najlepsze rozwiązanie dla użytkowników. Analiza ta została przeprowadzo-na na podstawie dwóch narzędzi, pierwszego: ankiety przeprowadzonej wśród 41 respondentów, którzy są użytkowni-kami kryptowalut, oraz drugiego: wędrówki poznawczej. Wykonana analiza potwierdziła tezę, że portfel Trust Wallet stanowi obecnie najlepsze rozwiązanie dla użytkowników.
EN
Purpose: The purpose of this article is to identify the needs of User Experience (UX) designers in organizations. Design/methodology/approach: In the theoretical part, the author uses a literature review to analyse the literature in the area of User Experience, requirements engineering, and also refers to selected stages of project management in organizations. The empirical part uses a qualitative method - in-depth interviews. The author developed a scenario and the goals she wants to achieve by interviewing User Experience designers. Findings: The needs of User Experience designers have been identified in four areas: the division of the UX/UI position, the essence of design system, communication with the client and the design process in the organization. Most respondents value the lack of division of the UX/UI designer position. UX designers need regular meetings with the client and understanding of the individual stages of design by the client. Designers would also like to be able to conduct their own research with users and maintain constant contact with developers. In addition, respondents emphasize the need to develop a design system in the organization. Research limitations/implications: In future research, the author would like to conduct research with User Experience designers from other countries and conduct a comparative analysis of the collected results. Practical implications: The conducted research indicates the needs of User Experience designers in organizations. After reading the article, project managers should consider whether the problems identified can be noted in their companies as well. Finding solutions to these problems may result in improved working conditions and, consequently, in the construction of better end products. Originality/value: The key value of the research carried out as part of the article is the identification of current problems of User Experience designers. Project managers, after getting acquainted with the requirements, problems of UX designers, will be able to make changes in organizations.
18
Content available remote Are you being served? Initial findings of the Image2000 website user survey
63%
EN
Recently, the Image2000 user experience and satisfaction survey was made in order to identify and profile user communities, understand how the available data benefits the user communities and profile user requirements for future data holdings and services development. In this paper we present initial results and specifically we researched user communities, the perception of the availability of free spatial data, and the impact of the Image2000 access to data. The survey responses provided us with important information that could not be derived from server logs. It was possible to get a better idea of how users, especially European citizens became informed about the presence of geo-portals and the availability of public spatial information. A discussion is also made on the differences between "users" and "viewers" especially pertaining to the development of an automatic system to monitor usage patterns of people accessing publicly available geospatial data. An important conclusion of this survey is that most registered users were satisfied with the Image2000 data they downloaded and benefited from this access in some manner.
PL
Niedawno stworzona została ankieta badająca doświadczenie i zadowolenie użytkowników strony internetowej Image2000. Jej celem jest wyznaczenie i określenie profilu społeczności użytkowników, poznanie sposobu, w jaki dostępne dane wpływają na społeczności użytkowników oraz określenie profilu potrzeb użytkownika dla przyszłego rozwoju zasobów danych i usług. W niniejszym artykule prezentujemy wstępne wyniki. W szczególności zbadaliśmy: społeczności użytkowników, postrzeganie dostępności bezpłatnych danych przestrzennych oraz wpływ dostępu do danych Image2000. Wyniki ankiety dostarczyły nam ważnych informacji, których nie można było uzyskać rejestrów zdarzeń serwera. Możliwe było nakreślenie lepszego obrazu tego, jak użytkownicy, a w szczególności obywatele Europy, zostali poinformowani o istnieniu geoportali i dostępności publicznej informacji przestrzennej. Przeprowadzona jest również dyskusja na temat różnic pomiędzy "użytkownikami" a "osobami przeglądającymi", szczególnie w odniesieniu do rozwoju automatycznego systemu monitorowania wzorów użytkowania przez osoby korzystające z dostępu do publicznie dostępnych danych geoprzestrzennych. Ważnym wnioskiem tej ankiety jest to, iż większość zarejestrowanych użytkowników była zadowolona z tych danych Image2000, które pobrali, i z których w jakiś sposób skorzystali.
PL
Artykułdotyczy badania doświadczenia użytkownika poprzez skupienie się na aspekcie użyteczności oraz satysfakcji odbiorcy. Celem pracy była ocena użytecznościdwóch wybranych muzeów wirtualnych dokonana trzema narzędziami - za pomocą okulografu, ankiety użyteczności SUS (ang. System Usability Scale) oraz heurystyk Nielsena. Materiałem badawczym były dwie witryny internetowe umożliwiające wirtualne zwiedzanie:Muzeum Instrumentów Muzycznych w Poznaniu oraz Muzeum Zamojskie w Zamościu. Uczestnikami badania okulograficznego oraz ankiety użyteczności SUS było 22 studentów kierunku Informatyka na Politechnice Lubelskiej, z kolei analizę z wykorzystaniem heurystyk Nielsena przeprowadziły 3 osoby, mające stosowne do tego celu kwalifikacje. Dane okulograficzne, wyniki ankiet SUS oraz oceny poziomów realizacji heurystyk Nielsena zostały poddane analizie ilościowej. Przeprowadzono również analizę jakościową na wynikach badań eyetrackingowych w postaci map cieplnych i ścieżek skanowania. W efekcie przeprowadzonych badań okazało się, że w badaniu eyetrackingowym analizowane witryny uzyskiwały porównywalne wyniki. Natomiast w teście użyteczności wykonanym za pomocą ankiety SUS Muzeum Instrumentów Muzycznych osiągnęło lepszy wynikniż Muzeum Zamojskie. Zespół ekspercki wykorzystujący heurystyki Nielsena również wyżej ocenił to muzeum.
EN
The paper concerns the study of User Experience by focusing on the usability and user satisfaction aspects. The purpose of this paper was to evaluate the usability of two selected virtual museums conducted with 3 research methods: using an oculograph, a System Usability Scale (SUS) usability survey and Nielsen heuristic. The examination was conducted on the following museums that offer virtual tours: Muzeum Instrumentów Muzycznych in Poznan and Muzeum Zamojskie in Zamosc. The participants of the eye tracking experiment and the SUS survey were 22 students of Computer Science at the Politechnika Lubelska, while the Nielsen heuristics analysis was performed by 3 graduate students with relevant qualifications. The obtained eye tracking data, the results of the SUS questionnaires and the evaluation of the Nielsen heuristics were analyzed quantitatively. In addition, a qualitative analysis of eye tracking results was conducted, which provided heat maps and scanning paths. As a result, it was revealed that in the oculography method, the analyzed websites obtained comparable results. However, in the test performed with the SUS usability survey Muzeum Instrumentów Muzycznych achieved a better result. The expert team reviewing Nielsen heuristics also ranked the museum higher.
PL
Celem pracy była ocena doświadczenia użytkownika podczas pracy z dwoma popularnymi systemami CMS: WordPress i PrestaShop. Oceny dokonano za pomocą ankiety oraz z użyciem techniki eyetrackingowej. Do porównań wykorzystano średni czas realizacji zadań, liczbę fiksacji, odsetek poprawnie zrealizowanych zadań oraz wskaźnik SUS. Na podstawie otrzymanych wyników, zebranych podczas i po interakcji użytkowników z danym systemem trudno jednoznacznie stwierdzić, który CMS okazał się lepszy.
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.