Autorzy opisali znaczenie narzędzi wykorzystywanych przez programistów (osoby, które tworzą właściwy produkt) dla powodzenia projektu informatycznego. Zbadany został sposób wyznaczania optymalnych narzędzi, to znaczy przynoszących największe korzyści lub minimalizujących stratę. Przeanalizowano wykorzystywane metody pod względem ich przydatności.
EN
Authors have described meaning of tool used by developers (people, who create the product) for project to succeed. A way of choosing optimal tools for project has been studied. Tool that bring maximum benefits or will minimize loss. Current methods have been analyzed in context of their usefulness.
2
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
System z bazą wiedzy stanowi oprogramowanie, które obejmuje reprezentację wiedzy wybranej dziedziny oraz mechanizmy rozumowania używane do rozwiązywania problemów. Wykorzystujące techniki sztucznej inteligencji systemy informatyczne ilustrują zwykle określoną metodę. W praktyce następuje integrowanie składowych opracowanych z użyciem rozmaitych metod i narzędzi, zarówno tradycyjnych, jak też sztucznej inteligencji. Standaryzacja produkcji idzie w parze ze standaryzacją jakości wyrobu. W artykule przedstawiono możliwości wykorzystania konwencjonalnych technik inżynierii oprogramowania w tworzeniu systemów z wiedzą. W szczególności omówiono cykl życia systemu z wiedzą oraz wykorzystanie technik diagramowania podczas analizy używanej informacji i modelowania wiedzy. Zalecono opracowywanie prototypu oraz przestrzeganie zasad i reguł w zakresie zarządzania przedsięwzięciem programistycznym.
EN
A knowledge-based system (KBS) is a software system capable of supporting the representation of knowledge in a chosen domain and of exploiting in through appropriate reasoning mechanisms in order to solve some problems. Traditional software technology and KBS technology rapidly converge towards a closer integration. Results obtained in the software engineering field are adopted and transferred to the KBS technology. The main achievements are: development cycle model, data and process modeling using diagramming techniques, prototyping, documenting and project managing methods. The mentioned above elements applied to the KBS technology have been shortly described in the paper.
Creativity risk appears when the goals related to creativity are not achieved or unwanted consequences of using creativity methods take place. This paper deals with creativity risk using dimensions of directed creativity and risk management categories. The results are the lists of threats and risk factors related to creativity. They have been validated and improved with case studies of creativity risk in seven diploma software projects.
PL
Ryzyko kreatywności dotyczy sytuacji, w których nie są osiągane zamierzone cele związane z kreatywnością lub występują niekorzystne skutki uboczne zastosowania metod kreatywności. W artykule dokonano systematyzacji tych zjawisk z wykorzystaniem wymiarów ukierunkowywania kreatywności i ujęto je w kategoriach zarządzania ryzykiem w projekcie. Wynikiem tych prac jest lista zagrożeń i czynników ryzyka kreatywności, która została zweryfikowana i udoskonalona w wyniku studiów przypadku występowania ryzyka kreatywności w projektach informatycznych.
4
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Celem pracy jest budowa samonastrajalnego modelu rozmytego zarządzania przedsięwzięciami informatycznymi, który będzie wykorzystywany do wspomagania wytwarzania systemów opartych na wiedzy. Realizacja takich systemów, traktowanych według COCOMO jako osadzone, przysparza kierownikom zespołów projektowych wielu problemów wynikających z ograniczonej znajomości dziedziny przedmiotowej, z braku narzędzi informatycznych do pozyskiwania i implementacji wiedzy oraz koordynacji współpracy ekspertów i inżynierów wiedzy. Z tych powodów poszukiwane są rozwiązania, które będą wspomagać procesy zarządzania przedsięwzięciami, a w szczególności zmianami, ryzykiem i czasem realizacji. Proponowany model jest odpowiedzią na takie zapotrzebowanie. Bazuje on na rozwiązaniach opartych na wiedzy oraz teorii systemów dynamicznych i zbiorów rozmytych. W szczegółowej konstrukcji wykorzystano wiedzę dotyczącą zarządzania rzeczywistymi przedsięwzięciami informatycznymi (PATRIC i ECOSIM), która pozwoliła na dostrojenie modelu w zakresie konstrukcji reguł baz wiedzy oraz funkcji przynależności. Wiedzę pozyskaną z realizacji trzeciego z projektów (SUTRA) wykorzystano do weryfikacji rozwiązania, m.in. do sprawdzenia mechanizmów jego samonastrajania. Zbadano stopień prawdziwości reguł oraz przeprowadzono ocenę reguł sprzecznych. Wykorzystano specyfikę przedsięwzięcia informatycznego polegającą na dokonywaniu zmian w metodach i narzędziach informatyki jedynie w początkowej, głównej i końcowej fazie przedsięwzięcia, co pozwoliło na budowę funkcji przynależności na podstawie metody klasteryzacyjnej. W metodzie tej bada się położenie środków ciężkości klastrów i stosownie do nich modyfikuje się odpowiednie parametry funkcji przynależności. Opracowany model rozmyty stanowi podstawę do konstrukcji systemu wspomagającego podejmowanie decyzji w przedsięwzięciach informatycznych wytwarzania systemów opartych na wiedzy.
EN
The aim of the paper is to construct the self adjusting fuzzy model of the software engineering management, which is going to aid the creation of knowledge based systems. Realization of such systems, which COCOMO treats as embedded, creates problems for managers of project teams. This, in turn, is connected with a limited knowledge on the subject matter, lack of IT tools for the acquisition and implementation of knowledge, as well as with difficulties in co-ordination of the cooperation between experts and engineers. Therefore new solutions that aid the project management processes, especially those related to the changes, risk and time of realization, are sought in this paper. Our suggested model, based on knowledge and fuzzy sets, offers an effective solution to the above problems. While building the system, the knowledge concerning a practical management of real software systems (PATRIC, ECOSIM) has been applied as real-world conditioning data in tuning of the model, building knowledge-base rules and membership functions. The knowledge obtained as a result of realization of another project (SUTRA) has been used in a procedure of verifying the obtained solution, checking suitability of its mechanisms, and tuning its parameters. The degrees of veracity of the rules have been studied, and conflicting rules have been assessed. Unique characteristics of software undertakings with respect to grouping the measurement data (of the changes in the management) into 3 project phases have been utilized in the design. Such an approach has enabled a simple application of clustering methods in constructing the membership function. In this procedure the locations of centers of gravity are studied and, according to their changes, the membership function is modified. The suggested fuzzy model treats software projects as a source of knowledge, which can be used for carrying out other projects. The model presents the mechanism of the acquisition, implementation and use of knowledge. It can be useful in designing new IT tools based on the experts' knowledge and in aiding the assessment of decision scenarios - in the case of undesirable changes in the realization process, taking into account the risk connected with the project completion in the assumed time horizon and at assumed financial costs.
W kontekście innowacyjności oraz badań w obszarze nauk technicznych pojawia się problem efektywnego zastosowania metod kreatywności w konkretnej sytuacji projektowej oraz weryfikacji wyników podejmowanych działań kreatywnych. Celem artykułu jest zaproponowanie podejścia do zarządzania kreatywnością w projekcie w oparciu o wiedzę pochodzącą z psychologii kreatywności. Zaprezentowano ramy zarządzania kreatywnością z zastosowaniem wiedzy z zakresu psychologii kreatywności i dobrych praktyk ukierunkowywania kreatywności, a następnie wykorzystano je do analizy dwóch przypadków zastosowania metod kreatywności w projekcie informatycznym.
EN
This article addresses the issue of effective application of creativity methods in a given project’s situation. It is important in context of innovations and discoveries in technological sciences. The goal of this article is to propose an approach to creativity management which is based on solid background of creativity research. It contains description of the framework for creativity management elaborated on the bases of creativity psychology and directed creativity. Then, the framework is used in study of two cases of applying creativity methods in software projects.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.