Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Lata help
Autorzy help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 24

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  rozszerzona rzeczywistość
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
PL
Nowe technologie wywierają ogromny wpływ na sposób komunikacji i interakcji między przedsiębiorstwami. W przemyśle obserwuje się coraz powszechniejsze wykorzystanie automatyzacji, przetwarzania i wymiany danych, także w chmurze, systemów cyberfizycznych oraz Internetu rzeczy. Ciekawe jest także zagadnienie rozszerzonej rzeczywistości (Augmented Reality – AR), technologii, która pozwala na nałożenie na rzeczywisty obraz dodatkowej, wirtualnej informacji. Czy jednak technologia AR ma wpływ na prowadzenie biznesu i kształtowanie współczesnych łańcuchów dostaw? Celem artykułu jest określenie wpływu, jaki technologia rozszerzonej rzeczywistości wywiera na funkcjonowanie globalnych łańcuchów dostaw. Na wybranych przykładach zostanie ukazane znacznie AR w kontekście głównych procesów łańcucha dostaw, tj. zarządzania relacjami z klientami, obsługi klienta, realizacji zamówień, zarządzania zwrotami czy też zarządzania przepływami w procesie produkcji.
2
Content available Edukacja coraz bardziej mobilna
75%
PL
Artykuł podejmuje zagadnienia związane z wykorzystaniem urządzeń mobilnych w edukacji. Dostępność nowoczesnych urządzeń mobilnych oraz nowych technologii informacyjno-komunikacyjnych stwarza nowe środowisko dla procesów uczenia się
EN
The article presents the issues associated with the use of mobile devices in education. The availability of advanced mobile devices and new information and communication technologies creates a new environment for learning processes.
PL
Artykuł porusza coraz bardziej popularny temat wykorzystywania wirtualnej rzeczywistości jako narzędzia dydaktycznego, w szczególności w projektowaniu. W czasach, kiedy utrudnione są kontakty międzyludzkie, rzeczywistość jest mocno ograniczona przez system zakazów i rozporządzeń, funkcjonowanie w rzeczywistości cyfrowej (przestrzeni VR i AR) staje się z konieczności normą. W Pracowni Projektowania Tkaniny i Ubioru na Wydziale Architektury Wnętrz Fashion Start-up wprowadza nowe narzędzie dydaktyczne: VR Fashion Design Workflow 1.0. Pracownia ta, jako pierwsza jednostka akademicka specjalizująca się w fashion design w Polsce i jedna z pierwszych w Europie, dygitalizuje proces projektowania ubioru we współpracy z firmą Kontekst Retail Design. Wirtualny rysunek żurnalowy, wirtualny showroom i wirtualny pokaz mody to efekty podsumowujące wdrożenie programu cyfrowego szycia i wirtualnej prezentacji mody. W niniejszym artykule przedstawię metodę i rezultaty pracy w przestrzeni wirtualnej rzeczywistości Pracowni Projektowania Tkaniny i Ubioru od strony praktycznej na tle innych, międzynarodowych uczelni artystycznych specjalizujących się w projektowaniu ubioru.
PL
Niniejszy artykuł omawia doświadczenia Laboratorium Przekształceń Środowiska Mieszkaniowego WA PK w obszarze generowania wizualizacji w środowisku poszerzonej rzeczywistości (AR) w oparciu o projekty kursowe przygotowywane przez studentów. Celem badania było sprawdzenie jakości rozwiązań technologicznych rozwijanych przez Laboratorium, oraz sprawdzenie możliwości wykorzystania rozwijanego narzędzia na cele ewaluacji projektów studenckich. W badaniu opracowaniu wizualizacje AR dla pięciu wytypowanych projektów studenckich, oraz zestawiono je z oryginalnymi planszami studentów. W rezultacie otrzymano materiał do rozważań na temat potencjału technologii i warunków korzystania z niej w ramach działalności edukacyjnej.
EN
This paper discusses the experiences of the Housing Environment Amendment Laboratory of the CUT FA in the area of generating visualisations in an augmented reality (AR) environment, based on module assignments prepared by students. The objective of the study was to verify the quality of the application of the tool for the purposes of evaluating student projects. As a part of the study, AR visualisations of five selected student projects were developed and compared with the original project sheets prepared by students. As a result, the author obtained material for discussion on the potential of the technology and the conditions of its use in education.
PL
Wraz z rozwojem technologii powstają nowe media, które mają potencjał, aby wejść na stałe do naszego życia codziennego. Już pod koniec lat pięćdziesiątych XX wieku Morten Heilig opracował pierwszą maszynę do wyświetlania wirtualnej rzeczywistości. Mimo wieloletniego zapomnienia, VR została wskrzeszona poprzez łatwo dostępne smartfony o dużej mocy. Używając kartonowych gogli każdy z łatwością jest się w stanie przenieść w podróż w niedostępne wcześniej miejsca - nie tylko istniejące, ale i takie ze snów. Otwiera to nowe możliwości, gdyż użytkownik nie musi już słuchać interpretacji o wydarzeniu czy miejscu, a może je doświadczyć własnymi zmysłami. Z tego mogą skorzystać także architekci, wykorzystując wirtualną rzeczywistość, rozszerzoną rzeczywistość oraz rzeczywistość mieszaną nie tylko do przedstawienia swoich pomysłów i wizji, ale także do wspólnego zrozumienia i poprawiania doświadczeń poprzez możliwość natychmiastowych zmian i testów.
EN
As the technology develops, new media that has the potential to join us with our day to day life are created as well. Already at the end of the 1950s, Morten Heilig developed the first virtual reality display machine. Despite many years of oblivion, VR was resurrected by easily accessible high-performance smartphones. Using cardboard goggles, everyone is able to travel easily to previously unavailable places, not only existing ones but also those from dreams. This opens up new possibilities, as the user does not have to listen to the interpretation of the event or place anymore. He can experience it with his own senses. Architects should benefit from such a turn of events. Using virtual reality, augmented reality and mixed reality not only to present their ideas and visions but also to jointly understand and improve experiences through the possibility of immediate changes and tests.
PL
W pracy omówiono różne możliwości w zakresie zdalnego spawania przy użyciu robota chirurgicznego wyposażonego w kamerę cyfrową, stosowaną do obserwacji strefy spawania, a w szczególności trudności w wykrywaniu granic jeziorka spawalniczego. Różnicę w przetwarzaniu rzeczywistego obrazu przez mózg człowieka omówiono w porównaniu z obrazem w postaci filmu z kamery cyfrowej. Przedstawiono trzy modele rozpoznawania obrazu przez człowieka, z których jeden został już przebadany przez naukowców z Cambridge. Omówiono koncepcję topienia materiału podstawowego przez kontrolę jeziorka spawalniczego przy ciśnieniu niezjonizowanych gazów łukowych oraz pomiaru trzeciego wymiaru jeziorka spawalniczego i określenia głębokości wtopienia spoiny za pomocą urządzeń elektronicznych. Przedstawiono wymagane trajektorie ruchu wierzchołka elektrody, opierając się na fizyce łuku spawalniczego i technologii spawania, oraz trudności napotykane podczas szkoleń spawaczy. Przedstawiono podstawę neuronowego modelu mózgu wraz z modelem wektorowym sztucznej inteligencji.
EN
The publication reflects the current situation concerning the possibilities of using augmented reality (AR) technology in the field of production technologies with the main intention of creating a tool to increase production efficiency. It is a set of individual steps that respond in a targeted manner to the possible need for assisted service intervention on a specific device. The publication chronologically describes the procedure required for the preparation and processing of a CAD model. For this preparatory process, the PTC software package is used which meets the requirements for each of the individual operations. The first step is the routine preparation of CAD models and assemblies. These are prepared based on real models located on the device, and their shape and dimensions correlate with the dimensions of the model on the device. The second phase is the creation and timing of the disassembly sequence. This will provide the model with complete vector data, which is then paired with the CAD models in AR. This phase is one of the most important. It determines the location of the model concerning its relative position on the device, provides information on the relocation of parts of the model after the sequence is started, and essentially serves as a template for the interactive part of the sequence. The last two phases are used to connect CAD models with vector data, determine their position for the position mark, and prepare the user interface displayed on the output device. The result of this procedure is a functional disassembly sequence, used for assisted service intervention of a worker in the spindle drive of the Emco Mill 55 device.
|
|
tom nr 4
34--35
PL
Globalna pandemia COVID-19 spowodowała przeniesienie wielu aspektów życia do sieci. Zmiany były szczególnie istotne w przypadku edukacji. To co wydawało się niemożliwe, stało się faktem i zdalna edukacja jest realizowana na wszystkich poziomach edukacji, od podstawówek do szkolenia zawodowego. Nadal jednak doświadczamy problemu jakim jest szybkie znużenie edukacją zdalną. Podejmowane są próby by temu zaradzić. W odniesieniu do szkoleń dla przemysłu obuwniczego próbę taka podjęto w projekcie Erasmus+ Digital FabLab wykorzystując w opracowanych kursach elementy rozszerzonej rzeczywistości.
EN
The global COVID-19 pandemic has brought many aspects of life online. The changes were particularly significant in the case of education. What seemed impossible has become a fact and remote education is implemented at all levels of education, from elementary schools to vocational training. However, we still experience the problem of rapid boredom with remote education. Attempts are being made to remedy this. With regard to training for the footwear industry, such an attempt was made in the Erasmus+ Digital FabLab project, using elements of augmented reality in the developed courses.
PL
Jedną z podstawowych metod poprawy bezpieczeństwa ruchu drogowego jest właściwa edukacja jego uczestników, w tym przede wszystkim tych kierowców, dla których przewożenie ładunków i pasażerów należy do codziennych obowiązków zawodowych. Odpowiadające na rzeczywiste potrzeby i „szyte na miarę” programy edukacji kierowców zawodowych i kandydatów na kierowców zawodowych są odpowiedzią na zmieniające się potrzeby rynku motoryzacyjnego, pozwalając na prowadzenie szkoleń uwzględniających aktualny stan wiedzy o ruchu i technologiach pojazdowych. Takie szkolenia kierowców zawodowych mogą być zapewnione przez wykorzystanie symulatorów jazdy oraz e-learningu. W dłuższym kontekście czasowym w ramach wykorzystywany będzie szereg rozwijających się technologii, które poprzez włączenie w najbliższej przyszłości do zintegrowanych programów szkoleń pozwolą na rozszerzenie ich tematyki oraz uniknięcie niedoskonałości obecnie stosowanych technik szkoleniowych. W artykule skupiono się na przedstawieniu obecnego stanu wykorzystania technologii ICT do szkoleń kierowców zawodowych oraz prognozy ich uzupełnienia o innowacyjne narzędzia informatyczne. W pierwszej jego części zaprezentowano charakterystykę zintegrowanych szkoleń kierowców zawodowych na przykładzie rozwiązania pilotażowego, zrealizowanego w ramach projektu europejskiego ICT-DRV, z uwzględnieniem metodyki pozwalającej na maksymalizację efektywności przyswajania wiedzy i umiejętności. W drugiej części artykułu zaprezentowano koncepcję wykorzystania rozwijających się technologii ICT w tego rodzaju szkoleniach z uwzględnieniem ich integracji do programów szkoleń, oraz zestawiono ją z obecnie stosowanymi technologiami w kontekście ich suplementarności.
EN
One of the basic methods of improving road traffic safety is to educate road users, primarily the ones who are professional drivers. Customized training programmes which answer the needs of professional drivers and professional driver candidates answer the changing needs of the automotive market and help to conduct the trainings based on state-of-the-art on the vehicle itself, road traffic and onboard technologies. Such professional driver trainings can be provided using driving and e-learning platforms. In near future, a wide range of emerging technologies will be implemented into integrated training programmes in order to extend their themes and avoid the imperfections of the currently used schooling techniques. The article introduces current state of ICT technology use for professional driver training purposes and forecasts of its extension using innovative ICT tools. The first part presents characteristics of integrated professional driver training based on piloting activities implemented in scope of ICT-DRV EU project, taking into the account its methodic that maximize the efficiency of skills and knowledge acquisition. The second part of the article presents the concept of using emerging ICT technologies in this kind of trainings, taking into the account their integration into the training programmes and supplementary role with the recently used technologies.
PL
W artykule przedstawiono teoretyczną analizę definicji wyobraźni wraz z jej podziałem, na podstawie której przedstawiono praktyczną realizację aplikacji AR-book, której działanie opiera się na wykorzystaniu rozszerzonej rzeczywistości w rozwijaniu wyobraźni dzieci i młodzieży.
EN
The article presents a theoretical analysis of the definition of the imagination with its division on the basis of which shows the practical implementation of application AR-book, whose operation is based on the use of augmented reality in developing the imagination of children and young people.
11
63%
PL
W artykule zaprezentowano aplikację mobilną wykorzystującą rozszerzoną rzeczywistość (ang. Augmented Reality, AR) do wizualizacji znormalizowanego natężenia pola elektrycznego w polu dalekim anteny tubowej. Dane wejściowe do aplikacji uzyskano na drodze symulacji numerycznej. Do symulacji zastosowano środowisko CST Studio umożliwiające rozwiazywanie zagadnień elektromagnetycznych w szerokim zakresie częstotliwości. Aplikacja mobilna ma charakter dydaktyczny i stanowi ciekawe uzupełnienie laboratorium w ramach przedmiotu Anteny i Propagacja Fal na Wydziale Elektrycznym Uniwersytetu Morskiego w Gdyni.
EN
The paper presents a mobile application using augmented reality AR to visualize electromagnetic phenomena EM in the example of a horn antenna. The input to the application was obtained by numerical simulation. CST Studio environment was used for simulation to solve electromagnetic issues in a wide frequency range. The mobile application is didactic in nature and is an interesting addition to the laboratory as part of the antenna and wave propagation subject at the Department of Marine Electronics of the Maritime University of Gdynia.
PL
W artykule przedstawiono wyniki badań skuteczności oprogramowania wykorzystującego roz-szerzoną rzeczywistość, które prowadzone były w ramach warsztatów interaktywnych. Analizo-wane zagadnienia pokazuję wartość, jaką stanowi wykorzystywanie nowoczesnych technologii w edukacji.
EN
Article presents the results of software testing using extended reality, which were conducted in interactive workshops. The analyzed issues show the value of using modern technologies in education.
13
Content available Wirtualna rzeczywistość - realne korzyści
63%
EN
As a highly interdisciplinary field of fine arts, fashion design is associated with the use of various means of expression. Throughout the ages, it has always been a mirror of its times, using the tools of the day to describe them. Today's achievements in digital technology encompass a whole range of new possibilities available to designers and accompany them throughout the design process, from the recording of the concept to the design of the space where the garment is displayed. The following article presents selected opinions of representatives from various fields, not only clothing design, concerning the consequences of the changes taking place, affecting the future of applied arts. An important aspect will be the importance of creativity as a basic factor necessary in the design process, as well as the protection of any values that may be threatened in the face of the digital revolution.
PL
Projektowanie ubioru jako dziedzina wzornictwa przemysłowego o interdyscyplinarnym charakterze jest związane z wykorzystaniem różnych środków wyrazu. Na przestrzeni wieków zawsze była zwierciadłem swoich czasów, używając do ich opisu ówczesnych narzędzi. Dzisiejsze osiągnięcia technologii cyfrowej obejmują całą paletę nowych możliwości dostępnych projektantom i towarzyszą im podczas całego procesu projektowego, począwszy od zapisu koncepcji, na projekcie przestrzeni ekspozycji ubioru kończąc. Jest to widoczne zwłaszcza obecnie, gdy pandemia przyspieszyła pewne procesy na takich polach jak rzeczywistość wirtualna (ang. VR, Virtual reality) i rzeczywistość rozszerzona (ang. AR, Augmented reality) czy sztuczna inteligencja (AI, Artificial intelligence). Jest jeszcze „inna rzeczywistość”, do której musimy się przygotować – rzeczywistość post-COVID, którą wymienione wcześniej rodzaje technologii będą w pewnym sensie z nami „współtworzyć”. Skala i zakres pandemii uruchomiły mechanizm transformacji nieomal równocześnie na całym świecie i we wszystkich dziedzinach, dlatego politycy, naukowcy, artyści zadają pytania: „Jaki będzie ten nowy świat?”, „Jakie wartości ocaleją?”, „Jakie zjawiska zanikną i co powstanie w ich miejsce?”. Planując najbliższą przyszłość, wraz z oczekiwaniami i nadziejami na nowe rozwiązania starych problemów, uświadamiamy sobie również zagrożenia, jakie niesie ze sobą przede wszystkim świat cyfrowy. W poniższym artykule przedstawię wybrane opinie przedstawicieli z różnych dziedzin, nie tylko projektowania ubioru, dotyczące konsekwencji zachodzących przemian, mających wpływ na przyszłość sztuki użytkowej. Ważnym aspektem będzie znaczenie kreatywności w procesie projektowym oraz ochrona wszelkich wartości, które w obliczu rewolucji cyfrowej mogą być zagrożone. Zwłaszcza jako dydaktycy kierunków związanych ze sztuką projektową, oprócz wyposażenia młodych projektantów w niezbędną aktualną wiedzę techniczną, musimy pamiętać o kształtowaniu ich postaw artystycznych w odniesieniu do zachodzących zmian.
14
Content available remote The Use of ARCore Technology for Online Control Simulations
63%
EN
The paper describes an educational mobile application that controls the 3D model of towercopter using augmented reality for smartphones. It is developed using the ARCore technology that allows insertion of 3D objects into a real space via smartphone or tablet. The application serves as a simple guide for a real device which is placed in laboratory and enables to create simulations based on user input data. The application interface is connected with Scilab API simulation module that provides data for 3D model animations. Users can set their own controller parameters into the predefined control structures. Application is a part of virtual laboratory and can help students with understanding of problems connected with education process.
15
63%
EN
Purpose: The rapid ascent of digital technology has consistently altered the landscape of traditional marketing, presenting both novel challenges and opportunities. This review endeavors to dissect and elucidate the intricate relationship between Web-based Augmented Reality (WebAR) and the cornerstone of marketing strategy: the 4Ps - Product, Price, Place, and Promotion. Design/methodology/approach: Drawing on a comprehensive analysis of existing scholarly works, industry reports, and case studies, the article illuminates the current manifestations of WebAR within the 4Ps framework, demonstrating its transformative capacity in areas such as product visualization, dynamic pricing displays, virtual storefronts, and augmented promotional campaigns. Findings: Through the synthesis, the article underscores the imperative for marketers to understand, adapt, and innovate in the face of an increasingly augmented digital landscape, even in the absence of quantitative metrics. Originality/value: The findings serve as both a foundational resource for scholars and a strategic guide for practitioners seeking to navigate the confluence of WebAR and modern marketing.
PL
W artykule przedstawiono etapy projektowania, implementacji oraz testowania opracowanej aplikacji w technologii rozszerzonej rzeczywistości. Głównym założeniem projektu było wdrożenie aplikacji umożliwiającej prezentację użytkownikowi precyzyjnych oraz interaktywnych instrukcji dotyczących obsługi i konserwacji wielomodułowej wyspy zaworowej CPX firmy Festo. Aplikacja, dzięki zastosowaniu najnowszych algorytmów rozpoznawania obrazu, wyświetla interaktywne obiekty graficzne w czasie rzeczywistym.
EN
The paper presents a description of the design and implementation of augmented reality application. The main assumption of the project was the implementation of application that allows showing the user precise and interactive instructions according service and maintenance of multimodular valve station. The application, using the newest image recognition algorithms, displays interactive graphic objects in real time.
PL
W artykule przedstawiono wybrane zagadnienia związane z mieszaną rzeczywistością. W szczególności skupiono się na wykorzystaniu mieszanej rzeczywistości w kontekście wizualizacji obrazowych danych medycznych. Technologia została szczegółowo omówiona oraz porównana z wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością oraz drukiem 3D. Zaprezentowano szerokie spektrum zastosowań, m.in. wykorzystanie mieszanej rzeczywistości w szkoleniu oraz do wizualizacji danych pacjentów onkologicznych zobrazowanych w tomografii komputerowej oraz w technice PET.
EN
This article covers the topics related to the use of the mixed reality in the field of medical data visualization. It enables the user to see the data as a 3D hologram that is a part of the users’ environment. There is a detailed comparison to the virtual and the augmented reality and the relation to the 3D printing. A wide variety of applications of the mixed reality in education and in visualization of the patients’ computed tomography and positron emission tomography data is presented.
18
Content available remote Smart services for enhancing personal competence in industrie 4.0 digital factory
51%
EN
Background: Adaptive digitalization and networking of machines, working parts, employees and other entities on the plant floor are core of realizing industry 4.0, so that information and instruction will be available everywhere and all the time in the production process. Thus, smart devices, especially smart wearables, will play a very important role to help workers being integrated in the in the future manufacturing environment, as information need to be transferred faster and with the right level of detailing with respect to the individual need of workers, factory managers etc. Methods: The implementation of an indoor localization system using Bluetooth beacons in the shop floor as part of an enterprise IoT platform was introduced. This sensor network is aimed to implement tracing and tracking of workers and working parts in the future smart factory, as well as the to the networking of the smart wearables with existing manufacturing machines. The investigated problem was the inaccuracy and the instability of the sensor signals by such Bluetooth sensor networks. To solve the problem, various algorithms were investigated. Results and conclusions: The possible solution of given problem was solved by finding an algorithm improving the communication between devices. Together with the location information from Beacon network and orientation in-formation from the compass sensor, it is able to determine the machine in the near, which the employee with the Smart Glasses is currently pointing to.
PL
Wstęp: Zastosowanie sieciowych rozwiązań dla urządzeń i ich części, jak również jako wspomożenie dla pracowników na poziomie hali produkcyjnej jest podstawowym elementem wdrożenia Industry 4.0., dzięki czemu w każdym momencie i w każdym miejsce zapewnia się dostępność do potrzebnej informacji. W związku z tym, urządzenia mobilne typu smart będą odgrywały ważną rolę w integrowaniu pracowników w środowisko produkcyjne w przyszłości, informacja będzie mogła być przekazywana szybciej i z większą szczegółowością w odniesieniu do poszczególnych pracowników czy kadry zarządzającej. Metody: Zastosowanie wewnętrznej lokalizacji przy użyciu Bluetooth beaconów na poziomie hali produkcyjnej jako fragmentu zakładowej platformy Internetu rzeczy zostało wdrożone. Sieć sensorów ma na celu śledzenie pracowników oraz urządzeń w przyszłościowym zakładzie produkcyjnym, jak również ma być połączeniem z istniejącym parkiem urządzeń produkcyjnych. Badany problem polegał na nietrafności i niestabilności sygnałów sensorów używanych w tej sieci. W celu rozwiązania problemu poddano analizie różne algorytmy możliwych rozwiązań. Wyniki i wnioski: Znaleziono możliwe rozwiązanie analizowanego problem poprzez określenie odpowiedniego algorytmu poprawiającego komunikację pomiędzy urządzeniami. W połączeniu z lokalizacją informacji przy zastosowania sieci beaconów oraz zorientowaniu informacji pochodzących z sensorów, można było zlokalizować urządzenie znajdujące się w pobliżu danego pracownika przy użyciu okularów Smart Glasses.
Eruditio et Ars
|
2022
|
tom 5
|
nr 2
230-240
EN
The article introduces a phenomenon of virtual reality and its significant impact on numerous branches of human existence. The author presents the essence of the phenomenon of VR technology and technological issues for its perception. Virtual reality has permanently entered many areas of life, not only related to entertainment, but also in such areas as military, medicine, architecture, education or art and its fields. Events from the past are brought up here to visualize better the issue, such as the art of the artist Luc Courchesne, in combination with the latest achievements of developing technology. The article presents application of current solution with the use of VR, like the entry of technology into the area of contemporary design, fashion, different forms of sales. The presentation of a wide range of usage of virtual reality and developments trends has been contrasted with its negative effects of its overuse. The article draws attention to the necessity of a critical approach to the novelty that is still VR. Illness, addiction and the inability to distinguish between reality and fiction are among the many dangers and side effect. The article aims to bring closer the phenomenon of VR from many points of view, which is already inseparable from the contemporary human life.
PL
Artykuł przybliża zjawisko wirtualnej rzeczywistości oraz jego znaczącego wpływu na liczne gałęzie ludzkiej egzystencji. Autorka przedstawia istotę fenomenu technologii VR i zagadnienia techniczne służące do jej odbioru. Wirtualna rzeczywistość trwale wkroczyła do wielu dziedzin życia, nie tylko tych związanych z rozrywką, ale też takich, jak wojskowość, medycyna, architektura, edukacja czy sztuka i jej dziedziny. Lepszemu zobrazowaniu zagadnienia służy przybliżenie wydarzeń dawniejszych, o charakterze prekursorskim, jak na przykład sztuka artysty Luca Courchesne’a, w połączeniu z najnowszymi osiągnięciami rozwijającej się technologii. Artykuł wskazuje zastosowanie aktualnych rozwiązań z użyciem VR, jak na przykład wkroczenie technologii do obszaru współczesnego projektowania, mody, form sprzedaży. Prezentacja szerokiego zakresu wykorzystania wirtualnej rzeczywistości i tendencji rozwojowych skontrastowana została z jej negatywnymi skutkami nadużywania. W artykule zwraca się uwagę na konieczność krytycznego podejścia do nowości, jaką wciąż jest VR. Choroby, uzależnienie, nieumiejętność rozróżnienia fikcji od realności są jednymi z wielu zagrożeń i ubocznych skutków. Artykuł ma na celu próbę przybliżenia kwestii VR z wielu punktów widzenia, jako zjawiska już nierozłącznie związanego z życiem człowieka.
EN
The aim of this paper is to indicate the preliminary conditions that should be met by the concept of extended knowledge. Cognitive artifacts undoubtedly affect human cognition and knowledge. Research on knowledge should therefore take into account significant technological changes. In this paper, I make use of the concept of the Extended Mind, and in epistemological research, I use the reliabilist theories of justification. The effect of this combination is the analysis of the phenomenon of extended knowledge on the examples of extended perception and extended memory. Research conducted in the field of extended epistemology and telepistemology provides a significant support.
PL
Celem artykułu jest wskazanie wstępnych warunków jakie powinna spełniać koncepcja wiedzy rozszerzonej. Artefakty poznawcze bez wątpienia wpływają na ludzkie procesy poznawcze i wiedzę. Badania dotyczące wiedzy powinny zatem uwzględniać istotne przemiany technologiczne. W artykule wykorzystuję koncepcję umysłu rozszerzonego, a w ramach badań epistemologicznych reliabilistyczne teorie uzasadnienia. Efektem tej kombinacji jest analiza zjawiska wiedzy rozszerzonej na przykładach rozszerzonej percepcji i rozszerzonej pamięci. Istotnego wsparcia dostarczają badania prowadzone na gruncie epistemologii rozszerzonej i teleepistemologii.
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.