Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 2

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  gry poważne
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
Gry poważne stanowią programy, których celem nie jest tylko dostarczenie samej rozrywki. W swym założeniu mają realizować z góry zdefiniowane, mierzalne cele dydaktyczne. Co za tym idzie sukces i postęp w grach poważnych będąc normatywnym celem nauczania wiąże się ze zdobywaniem konkretnych, zamierzonych umiejętności. W celu sprawdzenia skuteczności działania takiej gry powinno się ją poddać procesowi ewaluacji. Artykuł opisuje projekt ewaluacji gry poważnej na podstawie stworzonego prototypu gry dla dzieci w wieku przedszkolnym zorientowanej na cele psychologiczne.
EN
Serious games are programs whose purpose is not only to provide pure entertainment. It sets out to advance should achieve specific, measurable educational objectives. Hence the success and progress in the games is major normative goal of teaching involving the acquisition of specific, desired skills. To verify the effectiveness of such game it should be evaluated. The article describes a project of evaluation a serious game prototype focused on psychological goals created for pre-school children.
2
Content available remote Poważne gry dla widzenia obuocznego
84%
|
2024
|
tom Nr 6
42--44
PL
W pierwszym artykule dotyczącym immersyjnych form doświadczeń cyfrowych omówiono podstawowe pojęcia związane z funkcjonowaniem pacjentów z różnymi zaburzeniami widzenia w rozszerzonej rzeczywistości (ang. extended reality, XR). Przedstawiono podział tej rzeczywistości i jej główne typy, a także kluczowe założenia technologiczne, aby przyjrzeć się funkcjonowaniu pacjentów podczas korzystania z tych narzędzi. W niniejszym artykule nakreślono tło historyczne tych rozwiązań, koncepcje projekcji obrazów oraz ich funkcjonalne podstawy. Zarysowano mechanizm działania, który dla wielu zespołów badawczo-rozwojowych stał się inspiracją do tworzenia gier wideo, spełniających jednocześnie funkcje terapeutyczne i rozrywkowe, wpisujących się tym samym w definicję poważnych gier.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.