Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 6

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  gra edukacyjna
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
In the EU, the quality of education in recent years has become a priority topic. In the context of university education and meeting the requirements of industrial practice, in the countries of the EU, different activities are carried out. These activities are focused on the techniques and methods by which we can achieve excellence in the educational process, creative solutions and innovative forms. The aim is to adapt educational processes to the current digital age. Therefore, in the educational process it is necessary to apply new forms and methods of education. With application of this method we can streamline the educational process and also increase the initiative and interest of students in acquiring new knowledge, skills and abilities. The aim of the article is to present the project, which is focused on improving the educational process by using a new approach to learning - Games Learning.
PL
Artykuł zawiera informacje nt. innowacyjnego programu nauczania fizyki dla szkół ponadgimnazjalnych z wykorzystaniem edukacyjnych gier wideo. Porusza problemy związane z uczeniem się oraz nauczaniem fizyki we współczesnych szkołach ponadgimnazjalnych, prezentuje badania przeprowadzone w ramach projektu "Wirtualna Fizyka – Wiedza Prawdziwa", opisuje komplet innowacyjnych narzędzi edukacyjnych oraz objaśnia specyfikę i strukturę edukacyjnych gier wideo.
EN
The article contains information on innovative physics curriculum for secondary schools with educational video games. Tackles the problems associated with the learning and teaching of physics in secondary schools today, presents research carried out within the project Virtual Physics – True Knowledge, describes a set of innovative learning tools, and explains the characteristics and structure of educational video games.
EN
The aim of this article is to present the concept of intercultural learning using games as an educational tool. The emergence of multicultural classrooms and the formation of culturally diverse school communities is becoming an increasingly common phenomenon. Thus, there is also a growing need to develop useful educational tools to assist teachers in working with students with migration background and culturally diverse classrooms. The board game is an attractive and effective tool for teaching about cultural differences, developing cultural awareness and empathy towards culturally diverse people. The first part of the article is devoted to a theoretical analysis of the assumptions of intercultural education and its aims and challenges in the context of the current situation of Polish schools and to reflection on the usefulness of games in the process of learning and acquiring intercultural competences. The second part of the article is a proposal to use the Culture Crossover board game for intercultural education classes. The article concludes with conclusions and recommendations constructed on the basis of previous experiences with the use of the presented educational tool. The Culture Crossover board game fulfils its functions not only in terms of intercultural learning, but also as a tool to support integration processes and improve group communication.
PL
Celem artykułu jest przedstawienie koncepcji uczenia się międzykulturowego z wykorzystaniem gry jako narzędzia edukacyjnego. Powstawanie wielokulturowych klas i formowanie kulturowo zróżnicowanych społeczności szkolnych staje się zjawiskiem coraz bardziej powszechnym. Tym samym rośnie również potrzeba tworzenia użytecznych narzędzi edukacyjnych stanowiących dla nauczycieli pomoc w pracy z uczniami z doświadczeniem migracji oraz klasami różnorodnymi kulturowo. Gra planszowa stanowi atrakcyjne i skuteczne narzędzie do uczenia o różnicach kulturowych, rozwijania świadomości kulturowej i empatii wobec osób odmiennych kulturowo. Pierwsza część artykułu poświęcona jest teoretycznej analizie założeń edukacji międzykulturowej oraz jej celów i wyzwań w kontekście obecnej sytuacji polskiej szkoły oraz refleksji nad użytecznością gier w procesie uczenia się oraz nabywania kompetencji międzykulturowych. Druga część artykułu to propozycja wykorzystania gry planszowej Culture Crossover do zajęć edukacji międzykulturowej. Artykuł zwieńczony jest wnioskami i rekomendacjami skonstruowanymi na podstawie wcześniejszych doświadczeń z wykorzystaniem prezentowanego narzędzia edukacyjnego. Gra planszowa Culture Crossover spełnia swoje funkcje nie tylko w zakresie uczenia się międzykulturowego, ale również jako narzędzie wspierające procesy integracyjne i poprawiające komunikację w grupie.
EN
This article offers a descriptive analysis of the Olive Green course for innovative self-directed vocabulary learning in a foreign language. It can be considered as an innovative tool since it integrates an interactive film, a game and an e-learning platform. These elements have not previously been available so broadly in other interactive language courses. In the introduction, the phenomenon of technological development and its impact on education is described. Next, the importance of learning vocabulary is discussed. The main part of the article presents an analysis of the Olive Green course. The SuperMemo programme, which is one of its components, is briefly described. In the following section, functionality, interactivity and gamification of the Olive Green course are discussed. Subsequently, ways of self-directed vocabulary learning with the use of various course features are analysed. The discussion of how the course enables the verification and processing of vocabulary is also included. The summary presents the advantages of using the Olive Green course to foster vocabulary learning in a foreign language.
PL
Przedmiotem artykułu jest wykorzystanie kursu Olive Green do samodzielnej nauki słownictwa w języku obcym. Można go uznać za innowacyjne narzędzie, ponieważ jednocześnie jest filmem interaktywnym, grą oraz platformą e-learningową. Wspomniane elementy nie były dostępne wcześniej dostępne na taką skalę w innych interaktywnych kursach językowych. We wstępie odniesiono się do zjawiska rozwoju technologicznego i jego wpływu na dziedzinę edukacji. Następnie omówiono powody istotności uczenia się słownictwa. W głównej części artykułu została przedstawiona analiza kursu Olive Green. Omówiono pokrótce program SuperMemo, który jest jednym z komponentów wspominanego narzędzia. W dalszej części dokonano analizy takich aspektów, jak funkcjonalność, interaktywności i gamifikacja w kursie. Kolejno omówiono sposoby samodzielnej nauki słownictwa przy wykorzystaniu różnych elementów kursu. Dokonano analizy przydatności list ze słownictwem, MemoKart, napisów w filmie interaktywnym oraz pozostałych ćwiczeń leksykalnych. Uwzględniono również sposoby, w jaki kurs umożliwia weryfikację i przetwarzanie nowo poznanego słownictwa. W podsumowaniu przedstawiono zalety wykorzystania kursu Olive Green do nauki słownictwa w języku obcym.
PL
We współczesnym świecie szybkich przemian społeczno-kulturowych, na które składają się również wzmożone ruchy migracyjne i formowanie społeczeństw zróżnicowanych kulturowo, istnieje potrzeba wdrażania metod i narzędzi pracy edukacyjno-wychowawczej dla kształtowania postawy tolerancji w społecznościach wielokulturowych. Jednym ze skutecznych narzędzi edukacyjnych stosowanych w edukacji międzykulturowej może być gra. Edukacja może wykorzystywać różne obszary „grywania”: gry słowne, dydaktyczne, zabawy integracyjne, a także sport. Gra może być z powodzeniem wykorzystywana również w edukacji międzykulturowej. Jednym z najbardziej wartościowych rodzajów gier w tym obszarze są te pozwalające na poznawanie kultur i wynikających z ich odmienności różnic kulturowych, odwołujące się nie tylko do obserwowalnych zachowań, ale również do hierarchii wartości stanowiących trzon tożsamości danej grupy społecznej – narodowej, etnicznej czy religijnej. Artykuł jest poświęcony prezentacji gry edukacyjnej powstałej w ramach międzynarodowego projektu Culture Crossover. Założenia teoretyczne i metodologiczne gry odwołują się do modelu wrażliwości kulturowej Miltona Benetta oraz wymiarów kultur scharakteryzowanych przez Geerta Hofsteda. Celem edukacyjnym jest wzrost świadomości kulturowej i rozwój empatii wobec osób odmiennych kulturowo dzięki uwzględnieniu różnych elementów międzykulturowego uczenia się – od informacji o danej kulturze, poprzez znajomość norm kulturowych i umiejętność przyjmowania lokalnej perspektywy aż do krytycznego rozumienia światopoglądów innych kultur.
EN
In today’s world of rapid socio-cultural changes, which also include increased migration movements and the formation of culturally diverse societies, there is a need to implement methods and tools of educational work for the formation of attitudes of tolerance in multicultural communities. One of the effective educational tools used in intercultural education can be game. One of the most valuable types of games in this area are those that allow learning about cultures and the cultural differences resulting from them, referring not only to observable behaviour, but also to the hierarchy of values that form the core of the identity of a given social group – national, ethnic or religious one. The article is devoted to the presentation of an educational game created as part of the international Culture Crossover project. The theoretical and methodological assumptions of the game refer to Milton Benett’s DMIS and Geert Hofstede’s cultural dimensions. The educational goal is to increase cultural awareness and develop empathy towards culturally different people by taking into account various elements of intercultural learning – from information about a particular culture, through knowledge of cultural norms and the ability to adopt local perspectives to critical understanding of the worldviews of other cultures.
PL
Przedsiębiorczość w europejskim systemie edukacji jest postrzegana jako kompetencja kluczowa, której kształtowanie wpływa także na rozwój innych ważnych kompetencji w procesie kształcenia przez całe życie. Dlatego cele kształcenia w zakresie przedsiębiorczości, w szczególności w ramach edukacji szkolnej, są szerokie i nie odnoszą się tylko do wiedzy i umiejętności potrzebnych do założenia i prowadzenia własnej działalności gospodarczej. Jednocześnie jednym z wielkich wyzwań cywilizacyjnych jest realizacja strategii zrównoważonego (ang. sustainable) rozwoju, a edukacja na rzecz zrównoważonego rozwoju jest jednym z głównych filarów tej strategii. Do tych szczególnych wyzwań edukacyjnych nawiązuje Europejski projekt SUSEN (ang. „Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools”, tj. „Zrównoważona przedsiębiorczość – odkrywanie idei z wykorzystaniem gry dla szkół gimnazjalnych”) realizowany przez konsorcjum składające się z partnerów z rożnych krajów europejskich. Przedmiotem pracy są przesłanki realizacji, podstawowe cele i produkty finalne tego projektu, przydatne w edukacji w zakresie przedsiębiorczości i ekorozwoju. Podstawowym celem artykułu jest pokazanie możliwości i zalet zastosowania w praktyce edukacyjnej głównego produktu, którym jest gra dydaktyczna PowerPlayer, oraz ocena jego przydatności w świetle wstępnych wyników pilotażu prowadzonego w polskich szkołach. PowerPlayer to gra planszowa przeznaczona dla uczniów, głownie wieku w wieku 12–15 lat. Narzędzie to łączy w sobie cechy typowe dla gier strategicznych z elementami edukacyjnymi. Gra ma na celu wprowadzenie koncepcji „zrównoważonej” przedsiębiorczości w atrakcyjnej formie dla uczniów ostatniej klasy szkół podstawowych i szkół gimnazjalnych, którzy w jej trakcie podejmują decyzje biznesowe w zakresie wykorzystania źródeł energii. Gra łączy zatem tradycyjne poznawanie treści na lekcji z praktycznymi ćwiczeniami, dzięki czemu uczenie się staje się bardziej efektywne. W ramach pakietu dostarczane są także ciekawe studia przykładowe z życia gospodarczego, pokazujące, jak firmy wiążą w praktyce myślenie biznesowe (nakierowane na efektywność ekonomiczną) z dbałością o środowisko w zakresie wykorzystania źródeł energii. Wstępne wyniki pilotażowe badań w Polsce wskazują na atrakcyjność gry i jej przydatność w praktyce szkolnej.
EN
Entrepreneurship in the European education system is treated as a key competence, which also influences the development of other key competences for lifelong learning. Therefore, the objectives of entrepreneurship education, especially in the context of school education, are broad and do not refer only to the knowledge and skills needed to set up and conduct own business. At the same time, one of the great challenges of civilization is the implementation of strategies for sustainable development, which is why education for sustainable development is one of the main pillars of this strategy. For these particular educational challenges the European project SUSEN (“Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools”), was established and implemented by a consortium of partners from different European countries. The subject of the paper is the rationale, the basic objectives and the final products of this project, useful in entrepreneurship education and sustainability. The main aim of this article is to show the possibility and advantages of applying in practice the educational main product, which is a learning game Power Player and assess its suitability in the light of the preliminary results of the pilot project conducted in Polish schools. This is a board game for students, mostly aged between 12–15 years. This tool combines the features of a typical strategy game with elements of education. The game aims to introduce the concept of sustainable business in an attractive form for pupils of the final class of primary and lower-secondary schools (gymnasium), by making business decisions in the use of energy sources. The game thus combines traditional learning content for lessons with practical exercises, so that learning becomes more effective. The project is also supplied with the interesting case studies of economic life, showing in practice how companies combine business thinking (focused on economic efficiency) with care for the environment in the use of energy sources. Preliminary results of pilot studies in Poland indicate its attractiveness and usefulness in school practice.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.