Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 40

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  Computer games
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
XX
W artykule przedstawiono największego europejskiego producenta gier wideo Infogrames Entertainment. Infogrames pionier w dziedzinie efektów 3-D zdobywa też pole we włączaniu scen z filmów do gier.
XX
Systemy ekspertowe dzięki swym charakterystycznym cechom znajdują coraz większą liczbę zastosowań. Najczęściej są one związane z przemysłem, medycyną lub finansami , gdzie elementy sztucznej inteligencji służą do podejmowania istotnych, strategicznych decyzji.(fragment tekstu)
XX
Celem artykułu jest określenie determinant i przejawów dynamicznego rozwoju rynku gier wideo na świecie i w Polsce. w artykule przedstawiono kolejno podstawowe dane dotyczące światowego rynku gier wideo i zarysowane podstawowe tendencje. Dokonano analizy przy uwzględnieniu rynku sprzętu do gier i rynku oprogramowania. Wskazano na konsekwencje funkcjonowania na tychże rynkach i podkreślono zalety z tym się wiążące, które powinny mieć charakter długofalowy. Następnie rozważania przeniesiono na grunt Polski, gdzie uwagę skierowano na klaster Europejskie Centrum Gier. Wskazano na główne komponenty strategii klastra, co pozwoliło na ukazanie szeregu dobrych praktyk, m.in. współpracą na linii nauka - biznes na gruncie tak krajowym jak i międzynarodowym. (abstrakt oryginalny)
EN
The purpose of the article is to define the main factors determining the development of the video games industry in the world and Poland as well. We focus on sales results of main products and the clusters practices in case of Poland. The results of our analysis allow us to draw a conclusion that the games industry is a highly competitive business environment where people's creativity and broad knowledge are of great importance for the success. (original abstract)
|
2013
|
nr nr 3
18-19
XX
Rozrywka elektroniczna przynosi coraz większe zyski. Przegoniła pod tym względem przemysł fonograficzny i filmowy. Nastąpiło istotne zwiększenie grupy docelowej, która się zresztą coraz bardziej i bardziej różnicuje. (fragment tekstu)
XX
Polska jest w czołówce rankingów piractwa komputerowego na świecie – to 6. miejsce w rankingu ilości udostępnianych plików do ściągnięcia przez sieć BitTorrent oraz II w rankingu ilości udostępnionych gier komputerowych. Bezpieczeństwo, a właściwie powszechne przekonanie o jego braku powoduje, że liczba płatności elektronicznych dokonywanych przez internet jest ciągle mniejsza niż wynikałoby to zarówno z możliwości, jak i potrzeb. Po prostu boimy się. I zapewne jest to strach uzasadniony, bo nie ma żadnych zabezpieczeń, które dawałyby 100-procentową gwarancję bezpieczeństwa. (abstrakt oryginalny)
XX
Wraz z szybko rosnącą popularnością algorytmów ewolucyjnych zwiększa się zakres tematyczny ich zastosowań. Programowanie gier jest niewątpliwie jedną z dziedzin, którą pasjonują się młodzi informatycy. Do zaprojektowania dobrej, dydaktycznej gry menedżerskiej konieczna wydaje się współpraca informatyków ze specjalistami od modelowania rynku i strategii rozwoju firm. Pierwsze doświadczenia z wykorzystaniem szeroko rozumianych algorytmów ewolucyjnych do projektowania gier menedżerskich są zachęcające. Interesujące byłoby zaprojektowanie gry menedżerskiej, w której poszczególne firmy (agenci zajmujący wspólny rynek) mogłyby kierować się różnymi strategiami. Wtedy, poza zadaniem dydaktycznym, można byłoby wykorzystać grę do testowania i analizowania zachowania się poszczególnych strategii na różnych rynkach, np. gdy inne firmy kierują się takimi samymi strategiami, na zróżnicowanym rynku itp. Etapem wstępnym do opracowania takiej gry powinno być określenie (zdefiniowanie) różnych strategii, jakimi mogą posługiwać się firmy na konkurencyjnym rynku. (fragment tekstu)
7
75%
EN
Growing popularity of open innovation communities poses various challenges for business practice. One of them is trust, which facilitates social interaction, provides basis for risk-taking and strengthens cooperation. In virtual environment traditional mechanisms of its development are unavailable. However, in many companies using virtual teams trust is created, maintained and capitalized, which provides indication that it may be developed in other ways. In this paper, the authors present a study of work within testing community in computer game industry based on two-year qualitative fieldwork, which may serve as an example of trust emergence in virtual environment. (original abstract)
8
Content available remote Chinese Video Game Market as an Opportunity for Polish Game Producers
75%
XX
Celem artykułu było zweryfikowanie, czy chiński rynek gier komputerowych może być okazją do rozwoju dla polskich producentów gier oraz która część tego rynku jest najbardziej obiecująca i daje największe możliwości wzrostu. Drugim celem było zidentyfikowanie najważniejszych barier wejścia na chiński rynek gier komputerowych oraz sprawdzenie, czy jest możliwe pokonanie tych barier. Analiza wzrostu liczby ludności z dostępem do Internetu oraz wskaźnika penetracji wskazują, że chiński rynek gier internetowych ma potencjał, aby stać się największym na świecie. Dalsze analizy pomogły w ustaleniu, że rynki gier internetowych oraz gier na telefony komórkowe są najbardziej obiecujące z punktu widzenia polskich producentów gier. Zidentyfikowanych zostało wiele barier wejścia na chiński rynek gier internetowych i gier na telefony komórkowe, ale żadne z nich nie są na tyle wysokie, aby zatrzymać ewentualną ekspansję polskich producentów gier.(abstrakt oryginalny)
EN
The aim of the article was to verify if Chinese game market can be attractive for Polish game producers, and which part of this market is the most promising and gives the biggest growth opportunities. The second goal was to identify major barriers to entry on the Chinese game market, and to find out if this obstacles can be overcome. Analysis of the growth of the Internet access and penetration ratio has shown that online game market in China has a potential to become the biggest in the world. Video game market research has shown that not only its growth potential is extraordinary, but it is already second largest in the world. Further analysis helped to establish that it is online and mobile game market that is the most promising for Polish game developers. Several barriers to entry were identified, but none of them is too problematic to stop game producers from expansion to Chinese online and mobile game market.(original abstract)
XX
Zdaniem autora zaletą komunikacji reklamowej z wykorzystaniem product placement (pp) w grach wideo jest dłuższy czas interakcji (długi kontakt z produktem na ekranie) i trwalsze oddziaływanie już po kontakcie niż w przypadku tradycyjnej reklamy. Za jej zastosowaniem przemawia także wielokrotność kontaktu w ramach jednego nośnika i fakt, że kontakt jest nienachalny, oczekiwany. Autor wspomina również o globalności i uniwersalności takiego przekazu, jego kompatybilności z innymi formami komunikacji marketingowej, a take możliwości i zasadności wykorzystania w każdej fazie cyklu życia produktu.
10
Content available remote Advergaming jako rozwijająca się forma komunikacji marketingowej
63%
XX
W pierwszej dekadzie XXI w. można było zaobserwować istotne zmiany na rynku reklamy w Polsce i innych krajach. Malały wydatki przedsiębiorstw na reklamę w tzw. mediach tradycyjnych (zwłaszcza w prasie drukowanej), z kolei rosły wydatki na reklamę w cyfrowych mediach interaktywnych. (fragment tekstu)
EN
This paper focuses on advergaming as relatively new form of marketing communication. In the introduction the definition of advergaming as well as its meaning for marketing is presented. Secondly, paper sketches the typology of advergaming considering the most known criteria. Thirdly, prior studies on advergaming are reviewed and factors influencing on customers attitudes toward advergaming are discussed. The paper concludes deliberating on existing knowledge on marketing and suggests some directions for further research in this area.(original abstract)
|
2011
|
nr nr 5
64-67
XX
W artykule opisano kampanię reklamową firmy Cadbury, związaną z faktem, że ten znany producent słodyczy jest oficjalnym sponsorem olimpiady w Londynie w 2012 roku. Kampania bazuje na grze i rywalizacji i ma za zadanie inspirować konsumentów do wspólnego grania. Na specjalnej stronie umieszczono szereg prostych, ale wciągających (co pokazuje liczba użytkowników) gier. Kampania nie ogranicza się do strony www, obejmuje również serwisy społecznościowe, prasę, telewizję oraz eventy.
|
2012
|
nr nr 11
23-25
XX
Patrząc na obecny udział smartfonów i tabletów w globalnej sprzedaży wszystkich urządzeń umożliwiających dostęp do internetu, łatwo dojść do przekonania, że mobile oznacza po prostu internet, który konsumujemy za pomocą urządzeń mobilnych. Badania dotyczące wykorzystywania smartfonów i tabletów w codziennym życiu potwierdzają, że tablety powoli wypierają urządzenia typu laptop czy komputer stacjonarny. Swój sukces zawdzięczają głównie łatwości korzystania z internetu poza domem czy pracą i z założenia nie powinny konkurować z PC czy laptopem. A jednak! Tabletów używamy najczęściej w domu - równie chętnie w salonie co w sypialni, a wykorzystujemy je do przeglądania stron, sprawdzania poczty i grania. (fragment tekstu)
|
2011
|
nr nr 6
10-12
XX
Autor analizuje rolę gier społecznościowych jako narzędzia promocyjnego. Jego zdaniem odpowiednio stymulowane czynniki emocjonalne: zaangażowanie, rywalizacja, interakcja połączona z dialogiem oraz niska bariera wejścia mogą przynieść duże korzyści marketerom, którzy zdecydują się na ich wykorzystanie w kampaniach reklamowych. W artykule podano przykłady takich działań marketingowych.
XX
Zdaniem autora, aby reklama w grach komputerowych spełniła swoje zadanie - poszerzała grono klientów w perspektywie długofalowej - musi być przez ludzi akceptowana. Większa niż przed laty dojrzałość graczy sprawia, że są oni otwarci na umieszczanie różnych form marketingowych w obrębie programów. Autor powołuje się na badania, z których wynikło, że aż 73 proc. użytkowników akceptuje product placement w grach. Co drugi badany w ciągu ostatniego roku widział takie reklamy. 40 proc. uznało, że ich obecność dodawała rozgrywce realizmu. Tylko 14 proc. skrytykowało zjawisko.
XX
Advertgaming czyli gry reklamowe są coraz częściej stosowaną formą reklamy i promocji i to nie tylko w Internecie. Rośnie jego znaczenie wśród reklamodawców a producenci gier umożliwiają umieszczanie przekazu reklamowego w swoich produktach. Na rynku pojawiają się brokerzy, którzy oferują wirtualną powierzchnię reklamową.
XX
W artykułach zaprezentowano doroczny przegląd nowości na rynku komputerów, elektroniki użytkowej i telekomunikacji. Autorzy i recenzenci przedstawili informacje, na które powinniśmy zwrócić uwagę podczas kupna palmtop, laptop, monitor, muzyczny odtwarzacz cyfrowy, cyfrowy aparat fotograficzny.
XX
Product placement w grach i aplikacjach mobilnych jest jednym z najbardziej obiecujących narzędzi, jakie na chwilę obecną można znaleźć w obszarze marketingu mobilnego. Atrakcyjność produktów Apple może doskonale wpływać na te marki, które gotowe są na lokowanie produktów w sposób dynamiczny. Zainteresowanie lokowaniem produktów ze strony deweloperów gier i aplikacji stale rośnie, co w ciągu najbliższych miesięcy niewątpliwie wpłynie na powiększenie portfolio oferowanych możliwości w obszarze planowania kampanii PP. (fragment tekstu)
18
Content available Aktualne problemy i wyzwania w branży gier wideo
63%
PL
W świetle licznych zmian, które w ostatnim czasie przechodzi branża gier wideo, wielu obserwatorów porównuje obecną sytuację do kryzysu z 1983 r. Celem artykułu jest analiza porównawcza aktualnego stanu branży gier wideo i transformacji, które przechodzi, z wcześniej występującymi załamaniami rynku. Autorzy na podstawie badań literaturowych analizują przyczyny przeszłych kryzysów branży, a następnie, opierając się na wieloletnich obserwacjach branży i rozmowach z jej przedstawicielami, omawiają obecną sytuację. Artykuł kończy dyskusja nad prawdopodobieństwem wystąpienia kolejnego kryzysu.
EN
With many changes the video game industry had to face in recent years, many observers compare its current state to the crash of 1983. The goal of this article is comparative analysis of the current situation of the video game industry and its transformations with past crises. Authors explore the reasons of historical crashes through literature study. Based on many years of observation of the industry and interviews with its representatives, its current state is highlighted. The article ends with a discussion concerning the probability of another crash.
EN
This paper focuses on advergaming as relatively new form of marketing communication. In the introduction the definition of advergaming as well as its meaning for marketing is presented. Secondly, paper sketches the typology of advergaming considering the most known criteria. Thirdly, prior studies on advergaming are reviewed and factors influencing on customers attitudes toward advergaming are discussed. The paper concludes deliberating on existing knowledge on marketing and suggests some directions for further research in this area.
20
Content available Games on Social Networks and the Promotion Within
63%
EN
Social networks are undoubtedly a phenomenon of current electronic and social communication. Their interactive nature in digital environment allows the use of both traditional and new marketing tools, such as online marketing, viral marketing and advergaming. Playing computer games via social networks has just become a very popular activity because it combines some advantages of computer games with communicability of social networks. The aim of the study is to determine the extent of advergaming on social networks and its importance as an interactive marketing tool, using a questionnaire about advergaming on Facebook, that belongs to the most widely used social networks not only in Slovakia, the Czech Republic and Poland, but also worldwide.
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.