Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 25

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
PL
Referat omawia rozpoczętą nieco ponad rok temu współpracę Wydziału Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej z liceami ogólnokształcącymi Gdańska. Głównym jej celem jest podniesienie poziomu kształcenia uczniów szkół średnich (potencjalnych przyszłych studentów wydziału) oraz umożliwienie rozwoju ich kompetencji w zakresie ICT. Współpraca ta polega przede wszystkim na prowadzeniu przez nauczycieli akademickich zajęć dla uczniów szkół średnich. Formy zajęć są różne: obowiązkowe lekcje z Informatyki i Technologii informacyjnych w laboratoriach wydziału, zajęcia nadobowiązkowe w postaci wykładów dla zainteresowanych, udział uczniów w pracach kół naukowych uczelni. Ponad rok współpracy pozwala już na sformułowanie wniosków i próbę wytyczenia dróg jej dalszego rozwoju.
EN
In the paper a novel concept for leveraging ICT education in junior high schools, implemented by Faculty of ETI at the Gdańsk University of Technology, has been presented. It involves specially blended courses combining carefully selected topics in computer science to encourage students to study information technology at the university level.
2
Content available remote Integer midpoint Bezier curve scan-conversion algorithm
100%
EN
By much the same midpoint methodology as is employed in algorithms which generate a quantized representation of a straight line or a circle, incremential algorithms using only integer operations ( addition/subtraction and sign testing) can generate a close approximation of more complicated curves given by implicit equation F(x, y)= 0 for parabolic and cubic Bezier curves are derived and integer midpoint algorithms for these curves are presented.
3
Content available remote Discrete arcs and curves
100%
EN
The paper presents a new proposition of definitions of the discrete arc and the discrete curve. The proposed definitions are based on the neighborhood patterns.
PL
Referat prezentuje różne metody określania na ile wydzielony z obrazu obszar składa się z linii dowolnej grubości. Wyniki tych metod można interpretować jako stopień podobieństwa badanych figur do takich kształtów jak litery czy cyfry bez odnoszenia się do konkretnego alfabetu. Najlepsze z metod znajdą zastosowanie przy lokalizacji napisów dla ręcznego aparatu do odczytywania napisów przeznaczonego dla osób niewidomych (projekt RADONN) oraz przy pomiarze jakości polepszenia obrazu dla potrzeb automatycznego rozpoznawania maszynopisów (projekt MEMORIAL).
EN
The paper presents different approaches to evaluation of shape similarity to letter or digit. The new method basing on maximal square map (MPM) bas been proposed. The results of this method are shown and discussed.
PL
Interakcyjny system Wiz3D przeznaczony do wizualizacji terenu rzeczywistego na podstawie danych pochodzących z Geograficznych Systemów Informacyjnych (GIS) wymaga dużych mocy obliczeniowych na etapie upraszczania sceny służącego płynnej generacji kolejnych kadrów animacji. W związku z tym zaplanowano realizację tego etapu przez klaster obliczeniowy. Aby osiągnąć jak najkrótszy czas wykonania należy zadbać o równomierne obciążenie poszczególnych procesorów klastera. Artykuł ten prezentuje kilka metod rozdziału danych pomiędzy procesory i przeprowadza krótką dyskusję ich wad i zalet.
EN
The interactive system Vis3D is dedicated for realistic real terrain visualization based on Geographical Information Systems (GIS) data. It requires high computing rower for 3D scene simplification ensuring smooth generation of animation names. Therefore scene simplification bas been planned for performing by a distributed PC-cluster. In order to minimize an execution time an uniform burden of cluster processors should be assured. The paper presents a few methods of data distribution between processors and discusses their advantages and disadvantages.
PL
Artykuł stanowi omówienie różnych możliwych podejść do wizualizacji pomiarów wykonywanych przez urządzenie zainstalowane na poruszającym się po mieście pojeździe. Jest on podsumowaniem nadzorowanych przez autora studenckich prac projektowych, których celem było rozpoznanie możliwości wizualizacyjnych współczesnych technologii dla potrzeb grantu badawczego pt. Mobilny system ekspertowy do badania i analizy zanieczyszczeń powietrza atmosferycznego [5]. Szczegółowy opis wyników zaprezentowano w [6].
EN
The paper describes different approaches to visualization of measurements produced by a device installed on a vehicle moving through a city.
PL
Artykuł przedstawia metody oceny podobieństwa figur do liter opracowane dla potrzeb urządzenia do lokalizacji i odczytu napisów z przeznaczeniem dla osób niewidomych. Ocena dotyczy kształtów segmentów znajdowanych na obrazie zawierającym potencjalny tekst (np. witryna sklepu, drzwi z wizytówką, autobus z numerem linii). Celem tej oceny jest wyodrębnienie segmentów obrazu reprezentujących tekst i przekazanie ich do systemu rozpoznawania znaków. Pierwotnie opracowany algorytm (prezentowany na jednej z wcześniejszych edycji konferencji KKIT [4]) bazujący na zaproponowanym przez autora odwzorowaniu maksymalnego kwadratu MSM (ang. Maximal Square Map) bardzo dobrze się sprawdza dla liter zbudowanych z linii jednakowej grubości. W przypadku jednak znaków "narysowanych" liniami o zróżnicowanej grubości potrzebne jest udoskonalone kryterium. Artykuł omawia rozmaite podejścia i wskazuje najlepsze rozwiązanie poparte testami na przykładowym obrazie.
EN
The paper presents new methods of evaluation of shape similarity to alphanumeric sign which can be applied by a system dedicated to visually impaired persons for revealing and reading aloud text. The proposed approaches originated from the Maximal Square Map MSM criterion (introduced by the author in [4] and [5]) which works well for letters from a font that has one dominant thickness. The new improved methods can also identity letters from other kinds of fonts.
PL
Referat ten przedstawia propozycję adaptacji technologii cienkiego klienta do potrzeb systemu GDASKON. Propozycja ta obejmuje dwie platformy: prostszą odpowiadającą telefonom komórkowym oraz bardziej złozoną dotyczącą palmtopów. W przypadku pierwszej z platform założono, iż na wyświetlaczu telefonu komórkowego prezentowana jest jedynie informacja tekstowa, co wymusza odrzucenie generowanej przez system GDASKON informacji graficznej i odpowiednie dostosowanie formatu informacji tekstowej. Druga z platform dopuszcza dodatkowo wyświetlanie informacji graficznej, jednak ze względu na skąpe możliwości graficzne palmtopów wymaga to odpowiedniego dostosowania również informacji graficznej.
EN
The paper presents a proposal for adaptation of thin client technology for information system GDASKON. It concerns two platforms: a simpler one - dedicated to cellular phones, and a more complex one - assigned to palmtops. The former platform allows using text interface only; the latter platform permits additionally applying simple graphical interface. In both cases information generated by system GDASKON has to be fitted to capabilities of thin client.
9
Content available remote Uruchomienie Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej
63%
PL
Artykuł przedstawia koncepcję Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej, powstającego właśnie przy Wydziale Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej w ramach grantu Nowoczesne Audytoria Politechniki Gdańskiej. Podstawowym urządzeniem tego laboratorium będzie sześcienna instalacja typu CAVE (ang. Cave Automatic Virtual Environment) wzbogacona w sferyczny symulator chodu (ang. spherical walk simulator). Urządzenie to umożliwi użytkownikowi nieograniczony marsz, a nawet bieg, przez dowolnie wykreowany świat wirtualny. Jeśli świat wirtualny przyjmie postać pola bitwy lub płonącego budynku, to urządzenie będzie mogło pełnić funkcję trenażera żołnierza piechoty lub strażaka. Otwarcie laboratorium nastąpi w połowie 2014 r.
EN
The paper presents the concept of Immersive 3D Visualization Laboratory, formed at the Faculty of Electronics, Telecommunications and Informatics at Gdańsk University of Technology under the project Gdańsk University of Technology's Modern auditoriums. The basic unit of this laboratory will be cubic CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) enriched with spherical walk simulator. This device will allow the user unlimited walking, and even running, by a freely created virtual world. If the virtual world becomes a battlefield or a burning building, this device will be able to serve as infantry soldier simulator or firefighter simulator. The opening of the laboratory will take place in mid-2014.
PL
Artykuł prezentuje stworzony przez autorów makrogenerator translatorów MC2. Makrogenerator ten po otrzymaniu definicji języka staje się translatorem tego języka. Język definiuje się podając jego składnię (produkcje gramatyki zapisane w notacji BNF) oraz znaczenie poszczególnych konstrukcji składniowych tj. opis przekształceń tekstu odpowiadającego danej konstrukcji składniowej na tekst w pewnym języku bazowym (makrodefinicje). Traktując zdefiniowany język jako bazowy określa się analogicznie następny język. Proces definiowania kolejnych języków można kontynuować dochodząc poprzez języki pośrednie do języka docelowego. Makrogenerator MC2 może być więc wykorzystywany jako wygodne i skuteczne narzędzie do projektowania i badania translatorów. Makrogenerator ten został zrealizowany w języku C na mikrokomputerze PC.
EN
The paper presents a macrocompiler compiler MC2 that is created by authors. On receipt of language definition the macrocompiler becomes a compiler of the described language. The language is defined by description of its syntax (grammar production rules written in BNF notation) and semantics of each syntax construction (macrodefinitions describing text transformations to some base language). Treating defined language as a base language one can describe a next language in analogous way. Process of defining of languages may be continued through languages intermediate to a final language. Macrocompiler MC2 may be used as a handy and efficient tool for designing and testing compilers. It is implemented in C for personal computer.
PL
Niniejszy artykuł przedstawia koncepcję interakcyjnego systemu Wiz3D służącego do wizualizacji terenu rzeczywistego na podstawie danych pochodzących z Geograficznych Systemów Informacyjnych GIS (ang. Geographical Information Systems). Ze względu na złożoność i różnorodność formatów oraz niedokładność przechowywanych danych geograficznych system taki przed generacją obrazu powinien dokonywać konwersji danych z formatów GIS na postać dogodną dla algorytmów wyświetlania. Postać tę określić można mianem modelu terenu dla wizualizacji TMV (ang. Terrain Model for Visualfzation). Dopiero dysponując danymi opisanymi tym modelem można pokusić się o efektywne obrazowanie terenu. Istotną częścią tego artykułu jest właśnie opis propozycji modelu terenu dla wizualizacji, którego konstrukcja determinuje zarówno sposoby konwersji z formatów GIS, jak i metody generacji obrazu wynikowego.
EN
The paper presents a concept of interactive system Vis3D for realistic real terrain visualization based on Geographical Information Systems (GIS) data. Taking account of complexity and inaccuracy of geographical data this system has to work in two phases: off-line and on-line. The farmer off-line phase should convert data from GIS format to a form adapted for rendering algorithms (the intermediate form of data is called Terrain Model for Visualization TMV). Using this form the latter on-line phase can generates a realistic image efficiently. Description of the Terrain Model for Visualization TMV is an important part of the paper. 118 construction determines methods of conversion from GIS formats and ways of image generation.
PL
Artykuł zawiera dyskusję różnych metod opisu dróg i obiektów o podobnej strukturze (tory kolejowe, linie energetyczne, rzeki, itp.) w interakcyjnych systemach wizualizacji terenu rzeczywistego. Przedstawiono ponadto dwie możliwości integracji dróg z terenem w takich systemach. Wskazano wady i zalety poszczególnych rozwiązań.
EN
The paper shows different methods of description of roads and other similar objects (railways, power lines, rivers) in interactive systems for real terrain visualization. Additionally two techniques of integration roads with terrain are discussed. Advantages and disadvantages of presented solutions are indicated.
PL
Tworząc interakcyjny system graficzny należy mieć na uwadze wydajność zarówno sprzętu, jak i obsługującego go oprogramowania. Zaniedbanie analizy możliwości hardware'u i software'u grozi brakiem wydolności systemu i w efekcie koniecznością kosztownej modyfikacji sprzętu lub pracochłonnej (ze względu na przebudowę kodu) wymiany biblioteki graficznej. Oszacowanie wydajności systemu graficznego wydaje się zatem niezbędne w początkowym etapie jego wytwarzania. W oszacowaniu tym należy jednak uwzględniać specyfikę operacji graficznych tworzonego systemu. Z tego też powodu popularne benchmarki nie zawsze pozwalają na trafną ocenę wydajności. Referat przedstawia własną propozycję wielokryterialnego pomiaru wydajności systemu graficznego.
EN
The paper presents proposition of multicriterial evaluation of efficiency for three-dimensional graphics systems. This evaluation uses criteria mechanism for taking account of user needs, different for game players, graphic designers or programmers.
PL
Metody wizualizacji komputerowej stanowią obecnie podstawowe narzędzie przekazywania człowiekowi informacji, wypełniającej często obszerne zbiory danych, a będącej wynikiem obserwacji, eksperymentów czy też symulacji numerycznych. Zwykle w przypadku danych wielowymiarowych dopiero obejrzenie ich przedstawienia graficznego daje możliwość wyobrażenia sobie jakościowego charakteru zjawiska i uprawnia do stawiania hipotez jego dotyczących. Poznanie specyfiki prezentowanego zjawiska zależy w dużej mierze od wybranej formy graficznej. Referat jest próbą systematyzacji graficznych reprezentacji informacji ze wskazaniem sytuacji, w jakich ich stosowanie daje najlepsze wyniki.
EN
The paper systematizes methods for visual presentation of information. It contains description of different approaches applied in scientific and data visualization.
PL
Artykuł zawiera dyskusję różnych metod opisu i prezentacji budynków w interakcyjnych systemach wizualizacji terenu rzeczywistego. Jest on wynikiem doświadczeń zebranych podczas realizacji systemu Wiz3D przeznaczonego do interakcyjnej wizualizacji terenu rzeczywistego na podstawie danych GIS. Przedstawiono wady i zalety poszczególnych rozwiązań.
EN
The paper shows different methods of description of buildings in interactive systems for real terrain visualization and is a result of experience gained during production of the system Vis3D dedicated for interactive realistic real terrain visualization based on Geographical Information Systems (GIS) data. Advantages and disadvantages of presented solutions are discussed.
PL
Po krótkiej dyskusji wymagań stawianych interfejsom przeznaczonym dla ludzi niepełnosprawnych artykuł przedstawia przykładowy interfejs zaprojektowany dla osób o różnym rodzaju niesprawności i zrealizowany dla telefonów komórkowych i palmtopów z przeznaczeniem do zdalnego korzystania z systemu informacyjnego GDASKON służącego do znajdowania trasy między dwoma punktami w terenie. Zastosowane rozwiązanie polega na odpowiedniej adaptacji wyników tekstowych i graficznych generowanych przez system GDASKON do prezentacji za pomocą tekstu, głosu i obrazu na podręcznym urządzeniu przenośnym.
EN
The paper presents a new interface of a thin cIient implemented for GDASKON, that is the municipal Web information and navigation system for the handicapped. The described multimedia interface an exemplary solution dedicated to disabled people.
PL
Zadaniem projektowanego urządzenia wykrywającego i odczytującego napisy jest umożliwienie niewidomemu samodzielnego rozpoznawania treści napisów i w konsekwencji wyboru właściwego tramwaju, sklepu, ulicy czy pokoju w urzędzie. Urządzenia takiego nie można sobie oczywiście wyobrazić bez zastosowania nowoczesnych metod przetwarzania i rozpoznawania obrazów. Najlepsze jednak metody nie dadzą oczekiwanych rezultatów, o ile urządzenie to nie zostanie wyposażone w odpowiedni interfejs uwzględniający brak możliwości kontroli wzrokowej przez użytkownika. Referat ten przedstawia właśnie trudności, jakie pojawiają się przy próbie zdefiniowania interfejsu tego typu urządzenia oraz propozycje ich przezwyciężenia.
EN
The paper presents troubles that have appeared when trying to define interface of apparatus for detection and reading of inscriptions dedicated to visually impaired persons. The ways of overcoming these difficulties are proposed.
PL
Automatyczne rozpoznawanie maszynopisów jest celem międzynarodowego projektu Memorial. Artykuł ten podejmuje temat pomiaru jakości takiego rozpoznawania. Zidentyfikowano w nim potencjalne miejsca pojawiania się błędów oraz omówiono i sklasyfikowano odpowiednie miary.
EN
The goal of the international project Memorial is in automatic retrieval from machine typed paper documents. In this paper the problem of quality evaluation for this process is considered. Places where errors may appear tire indicated and adequate metrics to assess them are described and classified.
PL
Referat prezentuje autorski silnik dynamiki brył sztywnych działający w czasie rzeczywistym i przeznaczony do symulacji fizycznych na potrzeby gier komputerowych. Ze względu na przeznaczenie silnika przyjęto, że wiarygodność efektów symulacji będzie ważniejsza niż dokładne odwzorowanie zjawisk fizycznych. Pozwoliło to na zastosowanie uproszczonego modelu fizycznego i uzyskanie dzięki temu efektywnego silnika, radzącego sobie w czasie rzeczywistym z symulacją zachowań fizycznych dużej liczby obiektów równocześnie. W silniku wykorzystano innowacyjny sposób obliczania właściwości fizycznych oraz wykrywania kolizji między obiektami oparty o wypełnienie obiektów tzw. kisielkami. W referacie przedstawiono również wyniki użycia stworzonego silnika: aplikację demonstracyjną stanowiącą w istocie demo gry oraz symulator operacji chirurgicznej bazujący na urządzeniu MicroScribe.
EN
The paper presents the author's real time engine of rigid bodies dynamics designed for physical simulation for computer games. Due to the engine purpose authors have assumed that the effects of its work should rather look reliably than focus on the accurate mapping of physical phenomena. This allowed the use of a simplified physical model and thus we have obtained an efficient real-time engine, operating with a large number of objects. The engine uses an innovative method of calculating the physical properties and collision detection between objects based on the special developed elements filling the objects. The paper presents the results of the use of the created engine: demo application (game demo) and surgery simulator based on MicroScribe device.
PL
Referat przedstawia wyniki jednego z wielu zadań realizowanych w ramach ogólnopolskiego projektu CLUSTERIX, którego celem jest rozproszony klaster PC - jego budowa i wykorzystanie. Prezentowane zadanie jest jednak dość nietypowe w porównaniu z innymi. Nakłada ono bowiem na klaster obliczeniowy wymaganie dostępu do niego w czasie rzeczywistym. Zadanie to dotyczy interakcyjnej wizualizacji obszernego terenu (liczonego w tysiącach km2) opisanego danymi hipsometrycznymi (wysokościami n.p.m.). Sama wizualizacja odbywa się na stacji graficznej (komputer PC), do której podłączony jest klaster. W zależności od położenia obserwatora klaster upraszcza scenę i przesyła do stacji graficznej zredukowaną ilość danych pozwalającą na uzyskanie płynnej animacji obrazu. Jako dane miały być pierwotnie zastosowane dane pochodzące z systemów GIS, w rzeczywistości wykorzystano zaś ogólnodostępne wyniki pomiarów projektu SRTM.
EN
The paper presents an interactive system dedicated for realistic terrain visualization based on real data. It uses high computing power of the distributed PC-cluster for 3D scene simplification ensuring smooth generation of animation frames. The results of experiments are shown and discussed.
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.