Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 6

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
Praca to jedna z ważniejszych aktywności człowieka w jego dorosłym życiu. Wokół pracyskupia się większość życiowych decyzji. Dzięki pracy spełniamy swoje cele, marzeniai plany. Praca to miejsce, w którym spędzamy wiele godzin każdego dnia. Nadaje rytm codzienności.Pełni ona różne funkcje, wymaga często wysiłku, twardości charakteru, przezwyciężaniaoporu. Brak pracy jednak lub samo ryzyko jej utraty może prowadzić do wielunegatywnych konsekwencji zarówno w zakresie stosunku do pracy, jak i subiektywnegopoczucia jakości i sensu życia. Celem prezentowych badań była próba weryfikacji, jaki jestzwiązek pomiędzy statusem zawodowym osób badanych a ich stosunkiem emocjonalnymdo pracy, wzorcem przeżyć związanych z pracą, subiektywną jakością życia i celem życia.Badaniem objęto 160 osób związanych z przemysłem stoczniowym. W ramach grupyosób badanych wyróżniono trzy kategorie ze względu na status zatrudnienia, tj. osobybezrobotne, zagrożone utratą pracy oraz pracujące. Osoby badane miały od 21 do 59 lat.W ramach badania zastosowano m.in. kwestionariusz jakości życia Teresy Rostowskieji Doroty Urbaniak, test celu życia PIL oraz wzorzec zachowań i przeżyć związanych z pracąAVEM. Uzyskane wyniki badań skłaniają do wniosku, iż istnieje korelacja pomiędzyemocjonalnym zaangażowaniem w pracę, wzorcami przeżyć związanych z pracą a celemżycia, z subiektywnym poczuciem jakości życia jako mediatorem tej relacji i statusem zawodowymjako istotnym moderatorem.
PL
Granie w gry wideo jest jedną z atrakcyjnych form spędzania wolnego czasu. Zdania natemat ich wpływu na funkcjonowanie psychospołeczne człowieka są podzielone, choćprzeważają głosy wyrażające troskę i niepokój. Szereg badań wskazuje na potencjalnieniebezpieczne konsekwencje grania, takie jak wzrost agresji, zobojętnienie na cierpienieinnych, zaburzenia emocjonalne oraz ryzyko uzależnienia. Niektórzy autorzy zwracająuwagę na związki występujące pomiędzy zapotrzebowaniem na stymulację a doświadczaniemdzięki grom wideo silnych bodźców. W mniemaniu tych badaczy konsekwencjąmoże być obniżenie progu wrażliwości nastolatka, zubożenie empatii i wrażliwości nacierpienie innych. Istotną rolę w kształtowaniu relacji społecznych odgrywają kompetencjespołeczne stanowiące funkcjonalny atrybut jednostki umożliwiający jej przetwarzanieinformacji, rozwiązywanie problemów, zwiększanie odporności na trudne doświadczeniaoraz ułatwianie odnajdywania się w grupie.Celem przeprowadzonych badań była odpowiedź na pytania, czy osoby grające niezbytczęsto (Social) i bardzo często (Raid) w gry MMO (Massively Multiplayer Online)różnią się od osób z grupy kontrolnej (niegrających w gry MMO) pod względem kompetencjispołecznych oraz zapotrzebowania na stymulację i podatności na nudę. Wynikibadań wskazują, że generalnie rzecz biorąc graczy MMO cechuje wyższe zapotrzebowaniena stymulację zwłaszcza w obszarze poszukiwania grozy, przygód i przeżyć. W zakresiekompetencji społecznych autorzy nie potwierdzili obiegowych opinii o uszczuplonychzdolnościach graczy typu Social, choć pewne braki w umiejętności budowania bliskichrelacji społecznych wykazała grupa Raid.
EN
Playing computer games is a pastime activity characteristic not only for the young generation.Opinions on the subject of the impact of video games on human psychosocial functionsvary, but the majority of researchers are concerned and worried. There is significantresearch which suggests potentially dangerous consequences of gaming, such as increasedaggression, becoming indifferent to other people’s suffering, emotional disorders and therisk of addiction. Some academics highlight the connection between sensation seekingand experiencing strong stimuli through gaming, which decreases the sensitivity thresholdin teenagers. The aim of the research was to answer the question of whether there aresignificant differences between individuals who play MMO (Massively Multiplayer Online)games rarely and very frequently and individuals from the control group (who do notplay MMO games) in terms of social skills, the need for stimulation and the tendency tobecome bored easily. The results of the research show that, in general, MMO gamers tendto have a higher need for stimulation, especially in terms of looking for threat, adventureand strong experiences. With regard to social skills, the authors of the paper have notconfirmed the general view on limited abilities of gamers.
EN
Work is one of the most important activities in any adult’s life. Many life decisions arework-related. Work allows us to pursue our goals, plans, and dreams. Spending manyhours in our workplaces every day regulates our daily lives. Work has many functions,often requires effort, personal strength, and overcoming difficulties. On the other hand,unemployment or even the risk of losing one’s job may lead to many negative consequencesin the areas of job attitude, subjective feelings of life quality, and the meaning of life.The aim of this study was to verify the relationship between employment status of theparticipants and their emotional attitude to work, work-related behaviours, subjective lifequality, and the meaning of life. We examined 160 persons working in the shipbuildingindustry. In the examined sample we singled out three categories of employment status:the unemployed individuals, the individuals threatened with job loss, and working individuals.The age range was between 21 and 59 years. Some of the tools used in the studywere: the Life Quality Questionnaire by Rostowska and Urbaniak, the PIL (Purpose inLife) test, and the AVEM questionnaire (Work-related Behavior and Experience Patterns).The findings suggest that there is a relationship between emotional commitment, workrelatedbehaviour patterns, one’s meaning of life, and the subjective feeling of quality of lifeas a mediator and one’s employment status as a significant moderator.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.