The goal of the present paper is to review most of the research done in the field of computer games in glottodidactics. Some preliminary conclusions made while implementing puzzle video games into foreign language classes in a high school will also be presented. The aim of the author is to show a full spectrum of possibilities of video games, and to state that some of them can work perfectly with the more traditional methods of teaching a foreign language at school.
This article deals with the issue of assessment in the context of telecollaborative writing activities conducted on synchronous platforms such as Google Docs. Based on the research conducted by the author among secondary school students learning French, the attempt is made to discuss various areas of participants’ activity which can be subjected to assessment: text planning, text composition, project management through comments, linguistic corrections, etc. A conclusion is reached that the outcome of collaborative writing projects is greatly determined by how L2 students engage in the process of writing using Web-based word processing tools. In our opinion, it is impossible to consider the creation of a universal assessment grid suitable for all teaching contexts. Instead, a teacher willing to integrate such activities in his curriculum has to show a great deal of flexibility and adaptability.
4
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Artykuł ten porusza problem implementacji rzeczywistości wirtualnej w procesie glottodydaktycznym. W części pierwszej staramy się przybliżyć czytelnikom zjawisko gier komputerowych oraz światów wirtualnych typu Second Life. Koncentrujemy się przy tym zarówno na łączących je podobieństwach, jak i na dzielących je różnicach – sprawiających, że status użytkownika jednych i drugich jest odmienny. Następnie przechodzimy do analizy transkrypcji lekcji języka angielskiego i francuskiego przeprowadzonych w Second Life oraz z wykorzystaniem strategii ludycznych. Skupiamy się na problemie dyskursu klasowego i tego, w jaki sposób użycie nowoczesnych technologii pociąga za sobą głęboką przemianę tradycyjnie postrzeganych ról nauczyciela i ucznia.
EN
The paper focuses on the problem of using virtual reality in language learning and teaching. The first part is devoted to the discussion of two distinct phenomena: video games and virtual worlds. We try to pinpoint the characteristics they share as well as the differences between the two as far as the user status is concerned. Next, we analyse three different lessons conducted in virtual worlds and digital games environments. Focusing on the classroom discourse, we try to determine the extent to which students’ and teachers’ roles evolve in these new communicative contexts.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.