Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Ograniczanie wyników
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 2

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
Artykuł przedstawia uzyskane wyniki badań dotyczące problemu zawodności sprzętu kompu-terowego w gospodarstwach domowych. Zbadano strukturę wiekową sprzętu, przyczyny i częstość awarii. Na ich podstawie zbudowano przybliżone modele awaryjności. Wyniki te sta-nowią punkt odniesienia do znacznie trudniejszych badań rzeczywistych systemów bezpośrednio w organizacjach. Uzyskane wyniki przydatne są również w procesie modelowania ryzyka złożo-nych systemów informatycznych organizacji.
EN
The article presents the results of research concerning on the problem computer equipment failure in the household. Examined the age structure of the equipment, causes and incidence of failure. On the basis of approximate models built failure. These results provide a reference point for a much more difficult research real systems directly in organizations. The results are also use-ful in the risk modeling of complex information systems in organization
PL
Artykuł przedstawia uzyskane wyniki badań dotyczące wyposażenia gospodarstw domowych w wybrane rodzaje sprzętu ICT. Przedstawiono również wpływ na badane wskaźniki (ocena współzależności cech) dwóch czynników: dochodu netto na 1 osobę oraz typu miejsca zamieszkania. Prezentowane badania mogą być wykorzystane do budowy indeksów rozwoju społeczeństwa informacyjnego w badanych powiatach i porównań z innymi obszarami.
EN
Recently, along with the increase of the role of various social media, a new trend in the field of software design appeared – gamification, which main goal is to increase the user engagement while working with the software. By definition, gamification means using the mechanics and techniques known from various kinds of games (including board games, role-playing or computer games) in order to increase user’s involvement in performing various types of activities in non-gaming context, especially if those activities are considered boring or routine. Gamification is an interesting trend, which – if applied correctly – many have a positive impact on both improving the user experience and his commitment into performing the task. However, gamification cannot be treated as a remedy for all the problems of user-application relationships. Poorly designed application or its interface can significantly affect the user (player) willingness to participate in (use) it. This article is an attempt to analyse this phenomenon, especially concerning its usage in building public use applications.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.