Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 32

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
EN
The purpose of this paper is to compare classical machine learning algorithms for handwritten number classification. The following algorithms were chosen for comparison: Logistic Regression, SVM, Decision Tree, Random Forest and k-NN. MNIST handwritten digit database is used in the task of training and testing the above algorithms. The dataset consists of 70,000 images of numbers from 0 to 9. The algorithms are compared considering such criteria as the learn-ing speed, prediction construction speed, host machine load, and classification accuracy. Each algorithm went through the training and testing phases 100 times, with the desired metrics retained at each iteration. The results were averaged to reach the reliable outcomes.
PL
Celem niniejszej pracy jest porównanie klasycznych algorytmów uczenia maszynowego do klasyfikacji liczb pisanych odręcznie. Do porównania wybrano następujące algorytmy: Logistic Regression, SVM, Decision Tree, Random Forest oraz k-NN. Do szkolenia i testowania powyższych algorytmów wykorzystano zbiór danych MNIST. Zbiór danych składa się z 70 000 obrazów cyfr od 0 do 9. Algorytmy porównywane są z uwzględnieniem takich kryteriów jak szyb-kość uczenia, szybkość budowania predykcji, obciążenie maszyny głównej oraz dokładność klasyfikacji. Każdy algo-rytm przeszedł przez fazy szkolenia i testowania 100 razy, z zachowaniem pożądanych metryk przy każdej iteracji. Wyniki zostały uśrednione w celu uzyskania wiarygodnych rezultatów.
PL
W artykule przedstawiono rezultaty analizy porównawczej poszczególnych narzędzi do wytwarzania aplikacji dla systemu operacyjnego Android. Analizę wydajnościową przeprowadzono w oparciu o aplikacje wytworzone przy pomocy poszczególnych frameworków, w szczególności Xamarina oraz natywnych narzędzi wytwarzania oprogramowania. Zdefiniowano kilka kryteriów badawczych, w oparciu o które otrzymano wyniki porównania wydajności i sformułowano wnioski.
EN
The article presents the results of comparative analysis of various tools for creating applications for the Android operating system. Performance analysis was based on applications created using individual frameworks, in particular Xamarin and native software development tools. Several research criteria have been defined, based on which results of performance comparison have been derived and formulated conclusions.
PL
Celem niniejszej pracy jest analiza możliwości zastosowania gry typu serious game do nauki postępowania podczas udzielania pierwszej pomocy. Zakres pracy zawiera zaprojektowanie i zaimplementowanie gry oraz przeprowadzenie badań i analizę wyników. Przedmiotem badań w pracy jest sprawdzenie, czy wykorzystanie gry typu Serious Game umożliwia zdobycie i utrwalenie wiedzy z zakresu pierwszej pomocy.
EN
The purpose of this work is to analyze the possibility of using serious games to learn the first aid procedures. This will be done based on research results. The scope of the work includes designing and implementing the game as well as research and analysis of results. The subject of research is to check whether the use of a serious game allows players to acquire and consolidate knowledge in the field of first aid.
4
Content available Analiza wydajnościowa platformy Ionic 2
100%
PL
W artykule przedstawiono analizę wydajnościową platformy Ionic 2. Poddano analizie dwie aplikacje jedna napisaną w języku natywnym Android, czyli w Javie, druga napisano z pomocą frameworka Ionic 2. Do analizy frameworka wybrano następujące kryteria: czas renderowania różnych rodzajów multimediów. płynność działania, zużycie zasobów oraz działanie aplikacji przy obciążonym systemie. Przeprowadzone badania dowiodły iż framework działa znacznie wolniej od aplikacji napisanej w natywnym framework’u Androida.
EN
The paper presents efficiency analysis of the Ionic 2 platform. Two test applications were analysed, one written in the native Android language, Java, and the second written using the Ionic 2 framework. The following criteria were selected for the framework analysis: rendering time of various media types, fluidity, resource consumption and application working while system load. The study has shown that the framework works much slower than an application written in native Android language.
EN
The work is devoted to a comparative analysis of tools for managing a cryptocurrency portfolio. The study aimed to find out which of the tools is currently the best solution for users. This analysis was carried out on the basis of two tools, first: a survey conducted of among 41 responders who are cryptocurrency users, and the second one: cognitive walkthrough. Conducted analysis confirmed the thesis that the Trust Wallet tool is currently the best solution for users.
PL
Praca poświęcona jest analizie porównawczej narzędzi do zarządzania portfelem kryptowalut. Badanie miało na celu stwierdzić, który z portfeli stanowi obecnie najlepsze rozwiązanie dla użytkowników. Analiza ta została przeprowadzo-na na podstawie dwóch narzędzi, pierwszego: ankiety przeprowadzonej wśród 41 respondentów, którzy są użytkowni-kami kryptowalut, oraz drugiego: wędrówki poznawczej. Wykonana analiza potwierdziła tezę, że portfel Trust Wallet stanowi obecnie najlepsze rozwiązanie dla użytkowników.
PL
Celem badania było porównanie dokładności rozpoznawania pisma odręcznego oraz czasu potrzebnego na klasyfikację danych ze zbiorów testowych. Do badań wykorzystano architektury Lenet-5, AlexNet i GoogLeNet. Wszystkie wybra-ne architektury są modelami konwolucyjnych sieci neuronowych. Badania przeprowadzono z wykorzystaniem baz obrazów odręczenie pisanych cyfr MNIST i odręcznie pisanych liter EMNIST. Po wykonaniu badań stwierdzono, że największą dokładnością wykazał się model GoogLeNet, a najmniejszą LeNet-5. Natomiast najmniej czasu na wykona-nie zadania potrzebował model LeNet-5, a najwięcej GoogLeNet. Na podstawie otrzymanych wyników stwierdzono, że zwiększanie złożoności modelu wpływa pozytywnie na dokładność klasyfikacji obiektów, ale znacznie zwiększa zapo-trzebowanie na zasoby komputera.
EN
The aim of the study was to compare the accuracy of handwriting recognition and the time needed to classify data from the test sets. The Lenet-5, AlexNet and GoogLeNet architectures were used for the research. All selected architectures are models of convolutional neural networks. The research was carried out with the use of image databases, handwritten digits MNIST and handwritten letters EMNIST. After the tests, it was found that the GoogLeNet model showed the highest accuracy, and the LeNet-5 the lowest. However, the LeNet-5 model needed the least time to complete the task, and GoogLeNet the most. On the basis of the obtained results, it was found that increasing the complexity of the model positively influences the accuracy of object classification, but significantly increases the demand for computer re-sources.
PL
Artykuł opisuje badania polegające na analizie możliwości jakie oferuje platforma Arduino w kontekście monitorowania środowiska i wykrywania zagrożeń. Do realizacji badan wykorzystano czujniki kompatybilne z Arduino umożliwiające monitorowanie środowiska. Badania polegały na monitorowaniu parametrów środowiska, monitorowano m. in. temperaturę i wilgotność powietrza, poziom natężenia dźwięku lub gazy szkodliwe dla zdrowia. Na podstawie uzyskanych rezultatów nastąpiła analiza możliwości platformy.
EN
The paper describes results of the possibility analysis of environmental monitoring and detection threats with the Arduino platform. Sensors compatible with Arduino enabling environmental monitoring were used to conduct research. The research consisted in monitoring environmental parameters, monitoring among others air temperature and humidity, sound level or gases harmful to health., Capabilities of the platform have been analyzed based on the obtained results.
EN
The main objective of this paper is to carry out a research on the analysis of the use of brain-computer interface in everyday life. The article presents the method of recording brain activity, electroencephalography, which was used in the study. The brain activity used in the brain-computer interface and the general principle of brain-computer interface design are also described. The performed study allowed to develop an analysis of the obtained results in the matter of evaluating the usability of brain-computer interfaces using motor imagery. As a result of the process of analyzing the results obtained during the research, it was found that each subsequent experiment allowed for obtaining more favourable results than the previous one. The reason for this was the use of an additional training session for the next test person. In the final stage, it was possible to evaluate the usability of the brain-computer interface in everyday life
PL
Głównym celem artykułu jest przeprowadzenie badania nad analizą wykorzystania interfejsu mózg-komputer w życiu codziennym. W artykule przedstawiono metodę rejestrowania aktywności mózgu, elektroencefalografię, która została wykorzystana w badaniu. Opisano również aktywność mózgu wykorzystywaną w interfejsie mózg-komputer oraz ogólną zasadę projektowania interfejsu mózg-komputer. Przeprowadzone badanie pozwoliło na opracowanie analizy uzyskanych wyników w zakresie oceny użyteczności interfejsów mózg-komputer z wykorzystaniem obrazowania motorycznego. W wyniku procesu analizy wyników uzyskanych podczas przeprowadzania badań ustalono, iż każdy następnie zrealizowany eksperyment pozwalał na uzyskanie korzystniejszych wyników od poprzedniego. Powodem tego było zastosowanie dodatkowej sesji treningowej dla kolejnych badanych osób. W końcowym etapie można było ocenić przydatność interfejsu mózg-komputer w życiu codziennym
PL
Artykuł prezentuje analizę wartości pulsu człowieka w sytuacji wysiłku fizycznego oraz odpoczynku z podziałem na dwie grupy wiekowe oraz płeć. Pomiary wykonano przy użyciu aplikacji mobilnej oraz ciśnieniomierza nadgarstkowego. Badano dokładność pomiaru telefonem względem ciśnieniomierza oraz istotność statystyczną różnic pomiędzy grupami wiekowymi, płcią oraz wykonywaną czynnością. Niedokładność pomiarowa waha się od 4 do 12 %. Aplikacja mobilna dokładnej odwzorowuje puls podczas odpoczynku.
EN
The paper presents the analysis of the human heartbeat value under the physical exercise and rest condition. The test group was divided into four groups regarding age and sex. Measurements were performed using a mobile application and a blood pressure monitor. The phone's accuracy with respect to the blood pressure gauge was measured and the statistical significance of differences between age groups, sex and activity was also computed. Measurement inaccuracy varies from 4 to 12%. The mobile application accurately reproduces the pulse during rest.
PL
Artykuł przedstawia analizę porównawczą wybranych szkieletów do wstrzykiwania zależności w języku Java. Analiza polega na porównaniu szybkości działania frameworków w różnych konfiguracjach. Dla każdej technologii została stworzona osobna aplikacja, a wyniki badań zostały przedstawione w formie wykresów i tabel.
EN
The article presents a comparative analysis of selected skeletons for dependency injection in Java. The analysis consists in comparing the speed of the frameworks in different configurations. For each technology has been created a separate application, and the results are presented in graphs and tables.
PL
W artykule opisane zostało przygotowanie wizualizacji architektonicznej wirtualnego muzeum. Miało to na celu zbadanie możliwości płynących z wykorzystania okularów wirtualnej rzeczywistości, a także skanów 3D oraz aplikacji do projektowania. W czasie badań okulary VR pokazały duże możliwości w zakresie przedstawiania architektury. Wyniki testów wydajności potwierdziły duży potencjał płynący z wykorzystania w wizualizacjach skanów 3D i importu modeli z zewnętrznych aplikacji, mimo wymogu ich obróbki i uproszczenia siatki. Testy wykazały jednak niewystarczającą wydajność procesora graficznego w badanym smartfonie, co pokazuje potrzebę rozwoju rynku w tym kierunku. Stworzyłoby to możliwości tworzenia lepszych aplikacji VR.
EN
The arcticle describes preparation of architectural visualization of the virtual museum. It purpose was to explore possibilities of using VR glasses, 3D scans and design aplications. During the study VR glasses showed great opportunities in the field of architectural visualisation. The results of the performance tests confirmed potencial in 3D scans and models from design applications, although they require mesh prcoessing and simplification. However, the tests showed insufficient performance of tested smartphone’s GPU, which shows that market needs to advance in this direction. This would make it possible to create better VR applications.
PL
Niniejszy artykuł poddaje analizie porównawczej wybrane narzędzia dedykowane zarządzaniu projektami tj.: Asana,Trello, Wrike, Monday.com oraz Bitrix24. Celem pracy jest uzyskanie odpowiedzi na pytanie badawcze: które narzędzie do zarządzania projektami jest najbardziej odpowiednie dla członków zespołów programistycznych zarządzanych z wykorzystaniem klasycznych i lekkich metodyk zarządzania. W pracy dokonano przeglądu popularnych metod służących analizie jakości interfejsów. Eksperyment badawczy wykonano z wykorzystaniem ankiety przeprowadzonej w gronie użytkowników korzystających z narzędzi wspomagających zarządzanie projektami oraz wędrówki poznawczej – metody służącej do oceny użyteczności interfejsów aplikacji i serwisów internetowych.
EN
This article presents a comparative analysis of selected tools dedicated to project management: Asana, Trello, Wrike, Monday.com and Bitrix24. The aim of the work is to answer the research question: which project management tool is the most appropriate for members of development teams using classic and agile methodologies. Popular methods for analyzing the quality of interfaces have been reviewed. The research was carried out using the survey method conducted among users using project management tools and cognitive walkthrough - a method used to assess the usability of application and website interfaces.
PL
Tematem artykułu są badania wydajnościowe silnika Unity3D do tworzenia aplikacji, które są uruchamiane z wykorzystaniem przeglądarki internetowej oraz technologii WebGL. W pracy wykonany został przegląd literaturowy z zakresu tworzenia aplikacji multimedialnych uruchamianych w przeglądarkach internetowych, silników graficznych, czy technologii WebGL. Dodatkowo omówione zostały zagadnienia techniczne związane z konwertowaniem aplikacji tworzonych w silniku Unity3D do WebGL. Realizacja badań oparta jest o symulację komputerową z użyciem pięciu scen w środowisku Unity3D, które zawierają główne możliwości tego silnika. Na końcu zaprezentowano wyniki owych badań oraz przedstawiono wnioski wyciągnięte na ich podstawie.
EN
The aim of the work is the performance analysis of the Unity3D engine in the contex of applications running with a web browser and WebGL technology.. The paper presents literature review was carried out in the scope of creating multimedia applications run in web browsers, graphics engines and WebGL technology . Additionally, technical issues related with converting Unity3D application to WebGL technology are discussed. The research are performed based on computer simulations with five scenes created with Unity3D environment, which include the main capabilities of this engine. Finally, it was presented the results of these studies and the conclusions.
PL
Artykuł opisuje badania polegające na porównaniu czasów reakcji na bodźce wzrokowe i słuchowe przy pomocy potencjałów wywołanych EEG. Do realizacji badań wykorzystano dwa eksperymenty. Pierwszy badał czasy reakcji na bodźce wzrokowe, drugi badał czasy reakcji na bodźce słuchowe. Po przeprowadzeniu analizy danych uzyskane rezultaty pozwoliły określić, że bodźce wzrokowe wywołują szybszą reakcję niż bodźce słuchowe.
EN
The paper describes results of comparison of reactions times to visual and auditory stimuli using EEG evoked potentials. Two experiments were used to applied. The first one explored reaction times to visual stimulus and the second one to auditory stimulus. After conducting an analysis of data, received results enable determining that visual stimuli evoke faster reactions than auditory stimuli.
PL
Tematyką badaną w artykule jest sprawdzenie możliwości narzędzia do tworzenia aplikacji webowych Laravel. Przedstawiono przegląd literatury traktującej o Laravel, jego najpopularniejsze moduły oraz dodatkowe możliwości. Na podstawie stworzonej aplikacji testowej napisanej przy pomocy trzech narzędzi – Laravel, Symfony oraz Zend porównano je ze sobą pod względem wydajności oraz możliwości. Aplikacją testową była baza albumów muzycznych o trzech zestawach danych – z jednym, dwoma oraz pięcioma tysiącami albumów. Badanie wydajności narzędzia Laravel na tle Zend Framework i Symfony sporządzono na podstawie między innymi czasu ładowania danych z bazy oraz ich wyszukiwania w kolekcji danych. Podsumowanie informacji zawartych w artykule stwierdza, że Laravel do narzędzie nastawione na komfort pisania aplikacji, odstające jednak na tle innych narzędzi wydajnością.
EN
The aim of this paper is verification of possibilities of Laravel PHP framework. An overview of literature is presented, which shows Laravel as a research tool in various scientific fields and compares it with other PHP language tools. The project of a test application was presented, which is a database of music albums with three datasets - one, two and five thousand albums. Laravel's Zend Framework and Symfony performance survey was based on, among other things, database loading time, database searches, and the time to generate a single album view with relationships. Summary of the information contained in the paper states that Laravel is an easy-to-use tool, with a number of app creation aids, but with performance outweighed by the frameworks compared to it, the most efficient of which is Zend Framework.
EN
This study aims to determine which of the analyzed PHP-based design patterns – Laravel or Symfony – is a more sufficient solution and which one of them is more complex from the code point of view. For this purpose, a comparative analysis was carried out based on the available documentation, as well as a comparison of the static and dynamic metrics obtained in the research environment of both tested patterns. As a result of a series of experiments and studies, it was established that both design patterns are an optimal and efficient solution, but their best application depends on the developer's individual needs and project requirements.
PL
Niniejsza praca ma na celu ustalenie, który z analizowanych wzorców projektowych opartych na języku PHP – Laravel czy Symfony – jest wydajniejszym rozwiązaniem, a także który z nich jest bardziej złożony z punktu widzenia kodu.W tym celu przeprowadzono analizę porównawczą opartą na dostępnej dokumentacj, a także porównaniu uzyskanych w środowisku badawczym metryk statycznych i dynamicznych obu badanych wzorców. Wynikiem serii eksperymentów i badań ustalono, że oba wzorce projektowe stanowią optymalne i wydajne rozwiązanie, jednak ich najkorzystniejsze zastosowanie jest zależne od indywidualnych potrzeb dewelopera oraz wymagań projektu.
EN
Gamification has become a very popular term for a wide range of opportunities to increase customer interest and satisfaction. This has many uses, including science, commerce and everyday life. Despite the widespread use of gamification mechanisms, the scale of possible benefits is still unknown. The following work examines the influence of various gamification factors on a player's playing time and satisfaction in order to find the factor that brings the greatest benefit. The research was carried out using a game specially created for this purpose and on the basis of the results of the survey presented to the players. The results show that the five selected gamification factors are the challenges and the badges awarded for them have the greatest impact on both examined metrics.
PL
Czynniki grywalizacyjne mają w obecnych czasach wielezastosowań poza rynkiem gier, między innymi w nauce, handlu jak i w codziennym życiu, co określane jest mianem grywalizacji. Pomimo jej powszechnego wykorzystywania, z racji na liczbę możliwych do wykorzystania czynników, skala potencjalnych korzyści wciąż pozostaje nieznana. Choć samo pojęcie grywalizacji odnosi się do obszarów nie związanych z grami, jej skuteczność skłania do zbadania źródła z któregosię wywodzi, a zatem wpływu poszczególnych jej czynników na same gry. Poniższa praca bada wpływ różnych czynników grywalizacyjnych na czas gry gracza oraz uzyskaną przez niego satysfakcję, w celu znalezienia czynnika przynoszącego największe korzyści. Badanie zostało wykonane przy pomocy specjalnie utworzonej w tym celu gry oraz na podstawie wyników ankietyprzedstawionej graczom. Wyniki pokazują, że pięciu wybranych czynników grywalizacyjnych, to wyzwania oraz przyznawane za nie odznaki mają największy wpływ na obie badane metryki.
PL
W artykule przedstawiono analizę wydajnościową z wykorzystaniem wybranych narzędzi do budowy Single Page Application. Do oceny wydajności aplikacji testowej używana została przeglądarka Google Chrome z narzędziem DevTools. Całkowita liczba wszystkich testów wynosiła 112. W ramach przeprowadzonego badania powstała aplikacja testowa z wykorzystaniem różnych szkieletów JavaScript - szkieletu Angular i szkieletu Vue.js.
EN
The article presents analysis of the performance of selected tools to build a Single Page Application. Chrome browser with DevTools tool was used to evaluate the performance of the test application. The total number of all tests was 112. As part of the study, a test application was created using different JavaScript frameworks - the Angular framework and the Vue.js framework.
PL
Celem niniejszej pracy było porównanie dwóch popularnych szkieletów programistycznych dedykowanych budowie aplikacji typu SPA. Analizie zostały poddanedwie autorskie aplikacje o identycznych funkcjonalnościach, jedna z nich powstała w React, natomiast druga w Angularze. Wykorzystano gotowe narzędzie developerskie, autorski skrypt porównujący szybkość dodawania elementów do bazy danych oraz sprawdzono popularność technologii w serwisie Stack Overflow oraz w wyszukiwarce Google
EN
The purpose of this study was to compare two popular programming frameworks dedicated to building SPA applications. Two proprietary applications with identical functionalities were analyzed, one created in React and the other in Angular. A ready-made programming tool was used, an original script comparing the speed of adding elements to the database, and the popularity of the technology was checked on the Stack Overflow website and in the Google search engine.
PL
Testy automatyczne mają na celu weryfikowanie funkcjonalności systemu na poziomie interfejsu użytkownika końcowego. W artykule porównane zostały narzędzia Selenium WebDriver oraz Protractor. Do przeprowadzenia analizy porównawczej narzędzi ustalono pięć kryteriów porównawczych na podstawie, których przeprowadzony został proces analitycznej hierarchizacji. Na podstawie otrzymanych obliczeń zostały wyciągnięte wnioski dotyczące tego, która platforma jest lepszym wyborem pod względem testowania aplikacji Single Page Application.
EN
Automated tests are designed to verify the functionality of the system at the level of the end-user interface. The article compared popular tools Selenium WebDriver and Protractor. To conduct a comparative analysis tools have been established five benchmarks under which it was carried out the analytical hierarchy proces. Based on the obtained calculations, conclusions have been drawn regarding which platform is a better choice in terms of testing the application of the Single Page Application.
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.