Ten serwis zostanie wyłączony 2025-02-11.
Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
2021 | 17 | nr 1 Rola instytucji edukacyjnych w pobudzaniu rozwoju przedsiębiorczości = The Role of Educational Institutions in Fostering the Development of Entrepreneurship | 65-76
Tytuł artykułu

Przedsiębiorczy gracz - jak mechanizmy grywalizacji motywują do nauki uczniów w szkole średniej?

Warianty tytułu
Entrepreneurial Gamer - How do Gamification Mechanisms Drive Learning Motivation of Secondary School Students?
Języki publikacji
PL
Abstrakty
Edukatorzy wciąż poszukują metod i strategii nauczania, pozwalających zachęcić młodych ludzi do podejmowania w procesie edukacyjnym celowych i skutecznych działań, których głównym katalizatorem byłaby przede wszystkim motywacja wewnętrzna. Popularność gier komputerowych oraz ich zdolność do utrzymania zainteresowania użytkowników istotnie wpłynęły na dynamiczny rozwój i coraz szersze zastosowanie grywalizacji w dydaktyce. Celem artykułu jest prezentacja korzyści z wykorzystania metody grywalizacji w nauczaniu przedsiębiorczości na poziomie liceum ogólnokształcącego oraz wyników badań pokazujących wpływ wdrożonych mechanizmów na motywację uczniów do uczenia się i rozwijania swoich kompetencji przedsiębiorczych. W studium przypadku omówiono eksperyment z wdrożenia grywalizacji w ramach pełnego cyklu obowiązkowych zajęć z przedmiotu podstawy przedsiębiorczości, który został osadzony w konkretnym kontekście fabularnym - Galaktyce Enterprise. Na podstawie badań empirycznych przeprowadzonych wśród uczniów biorących udział w zgrywalizowanych zajęciach dokonano analizy i oceny czynników, które aktywizowały młodzież i zwiększały jej zaangażowanie. Czynniki te analizowano za pomocą modelu Octalysis Framework. Wyniki przeprowadzonego badania dowodzą, że czynnikami, które w największym stopniu wpływały na działania podejmowane przez uczniów, są: rozwój i osiąganie celów, strach przed utratą i zapobieganie, wpływ społeczny i nawiązywanie relacji, a także własność i posiadanie. (abstrakt oryginalny)
EN
Educators are constantly looking for teaching methods and strategies that would encourage young people to undertake purposeful and effective activities in the educational process, primarily driven by internal motivation. The popularity of computer games and their ability to maintain the interest of users have significantly influenced the dynamic development and wider use of gamification in didactics. The aim of the paper is to present the benefits of using the gamification method in teaching entrepreneurship at the secondary school level and the results of research showing the impact of the implemented mechanisms on the motivation of students to learn and develop their entrepreneurial competences. The case study discusses an experiment in implementing gamification as part of a full series of obligatory classes in Entrepreneurship set in a specific story context - Enterprise Galaxy. On the basis of empirical research conducted among students participating in the classes, an analysis and evaluation of factors was made that activated the youth and increased their involvement. These factors were analysed using the Octalysis Framework model. The results of the study show that the factors that most influenced the activities undertaken by high school students are: skills development and achievement of goals, fear of loss and prevention, social influence and establishing relationships, as well as ownership and possession. (original abstract)
Twórcy
  • Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania w Rzeszowie, Polska
Bibliografia
  • Barata, G., Gama, S., Jorge, J., Gonçalves, D. (2015). Gamification for smarter learning: Tales from the trenches. Smart Learning Environments, 2(1), 10, 1-23. doi: 10.1186/s40561-015-0017-8
  • Borowiec-Gabryś, M., Kilar, W., Rachwał, T. (2018). Przedsiębiorczość jako kompetencja przyszłości. W: S. Kwiatkowski (red.), Kompetencje przyszłości. Warszawa: FRSE, 68-89.
  • Boyle, E.A., MacArthur, E.W., Connolly, T.M., Hainey, T., Manea, M., Kärki, A., Van Rosmalen, P. (2014). A narrative literature review of games, animations and simulations to teach research methods and statistics. Computers & Education, 74, 1-14. doi: 10.1016/j.compedu.2014.01.004
  • Bozkurt, A., Sharma, R.C. (2020). Emergency remote teaching in a time of global crisis due to CoronaVirus pandemic. Asian Journal of Distance Education, 15(1), 1-6. doi: 10.5281/zenodo.3778083
  • Chou, Y.K. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Fremont: Octalysis.
  • Connolly, T.M., Boyle, E.A., MacArthur, E., Hainey, T., Boyle, J.M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers and Education, 59(2), 661-686. doi: 10.1016/j.compedu.2012.03.004
  • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., Dixon, D. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems - CHI EA '11, 2425, 9-15. doi:10.1145/1979742.1979575
  • Drucker, P.F. (1985). Innovation and entrepreneurship. New York: Harper & Row.
  • Freitas, S.A.A., Lacerda, A.R.T, Calado, P.M.R.O., Lima, T.S., Dias Canedo, E. (2017). Gamification in education: A methodology to identify student's profile. 2017 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE). Indianapolis, 1-8, doi: 10.1109/FIE.2017.8190499
  • Gąsiorowska-Mącznik, E. (2017). Teoretyczne podstawy przedsiębiorczości. Nierówności Społeczne a Wzrost Gospodarczy, 52(4), 392-403. doi: 10.15584/nsawg.2017.4.28
  • Hanus, M.D., Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. doi: 10.1016/j.compedu.2014.08.019
  • Kachniewska, M. (2015). Potencjał mediów społecznościowych w obszarze popularyzacji aktywności turystycznej. Rozprawy Naukowe Akademii Wychowania Fizycznego we Wrocławiu, 50, 35-48.
  • Kaźmierczak, K. (2016). Grywalizacja - od rutyny do zabawy dającej efekty. Warszawa: Wiedza i Praktyka.
  • Kilar, W., Rachwał, T. (2019a). Przedsiębiorczość w edukacji przedszkolnej i szkole podstawowej w warunkach zmian podstawy programowej. W: T. Rachwał (red.), Kształtowanie kompetencji przedsiębiorczych, t. 5. Warszawa: Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, 122-141.
  • Kilar, W., Rachwał, T. (2019b). Przedsiębiorczość w szkole średniej w warunkach reformy systemu oświaty. W: T. Rachwał (red.), Kształtowanie kompetencji przedsiębiorczych, t. 5. Warszawa: Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, 186-198.
  • Kumar, B., Khurana, P. (2012). Gamification in Education - Learn Computer Programming with Fun. International Journal of Computers and Distributed Systems, 2(1), 46-53.
  • Kuratko, D.F. (2005). The Emergence of Entrepreneurship Education: Development, Trends, and Challenges. Entrepreneurship Theory and Practice, 29(5), 577-597. doi:10.1111/j.1540-6520.2005.00099.x
  • Kwiatkowski, S.M. (2018). Kompetencje przyszłości. W: S.M. Kwiatkowski (red.), Kompetencje przyszłości. Warszawa: Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji, 14-29.
  • Marques, L.A., Albuquerque, C. (2012). Entrepreneurship Education and the Development of Young People Life Competences and Skills. Journal of Entrepreneurship Perspectives, 1(2), 55-68.
  • Nand, K., Baghaei, N., Casey, J., Barmada, B., Mehdipour, F., Liang, H.N. (2019). Engaging children with educational content via Gamification. Smart Learning Environments, 6(6), 1-15. doi: 10.1186/s40561-019-0085-2
  • Ostrowska, M. (2009, 15 lutego). Jaka jest współczesna szkoła?. Pozyskano z: http://ostrowska.edu.pl/2009/02/jaka-jest-wspolczesna-szkola/
  • Piróg, D. (2015). Kompetencje z zakresu przedsiębiorczości: rozważania teoretyczne i ich ilustracje w obszarze szkolnictwa wyższego. Przedsiębiorczość - Edukacja [Entrepreneurship - Education], 11, 364-376.
  • Qian, M., Clark, K.R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58. doi: 10.1016/j.chb.2016.05.023
  • Rachwał, T. (red.). (2019). Kształtowanie kompetencji przedsiębiorczych. Seria Naukowa, 5, Warszawa: Fundacja Rozwoju Systemu Edukacji.
  • Rachwał, T., Kilar, W., Kawecki, Z., Wróbel, P. (2018). Edukacja w zakresie przedsiębiorczości w wychowaniu przedszkolnym, szkole podstawowej i szkołach średnich w świetle nowej podstawy programowej. Przedsiębiorczość - Edukacja [Entrepreneurship - Education], 14, 389-424.
  • Sadowska, M. (2016). Edukacja w zakresie przedsiębiorczości w polskim systemie kształcenia oraz w państwach europejskich. International Entrepreneurship Review, 2(1), 149-164.
  • Sánchez, D.R., Langer, M., Kaur, R. (2020). Gamification in the classroom: Examining the impact of gamified quizzes on student learning. Computers & Education, 144, 1-16. doi: 10.1016/J.COMPEDU.2019.103666
  • Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja: jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Gliwice: Onepress.
  • Wach, K. (2014). Edukacja dla przedsiębiorczości: pomiędzy przedsiębiorczą pedagogiką a edukacją ekonomiczną i biznesową. Horyzonty Wychowania, 13(28), 11-32.
  • Wach, K. (2013). Edukacja na rzecz przedsiębiorczości wobec współczesnych wyzwań cywilizacyjno-gospodarczych. Przedsiębiorczość - Edukacja [Entrepreneurship - Education], 9, 246-257.
  • Wach, K., Głodowska, A. (2019). The Role of University in the Development of Entrepreneurial Intentions of Younger Generations: Selected Models. W: M. Pietrzykowski (red.), Fostering Entrepreneurial and Sales Competencies in Higher Education. Poznań: Bogucki Wydawnictwo Naukowe, 45-63. doi: 10.12657/9788379862801-4
  • Zioło, Z. (2012). Miejsce przedsiębiorczości w edukacji. Przedsiębiorczość - Edukacja [Entrepreneurship - Education], 8, 10-23. doi: 10.24917/20833296.8.1
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.ekon-element-000171622622
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.