Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2015 | 2(8) | 22-32
Tytuł artykułu

Branded content a elektroniczna rozrywka – promocja i budowanie marki w grach reklamowych

Wybrane pełne teksty z tego czasopisma
Warianty tytułu
EN
Branded content and electronic entertainment – brand-building and promotion in advergames
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
Dzisiejsze kampanie reklamowe wykraczają poza billboardy widoczne na ulicach czy spoty wyświetlane w telewizji. Coraz częściej firmy odpowiedzialne za popularne marki w celu zaprezentowania swoich produktów sięgają po medium gier komputerowych, traktując je jako atrakcyjną formę promocji sprzedawanych dóbr. Takie rozwiązania wychodzą nierzadko poza typowy product placement oferując swoim odbiorcom wysokiej jakości produkcje, a nawet całe systemy transmedialne. Branded content to strategia obecna w elektronicznej rozrywce już od pewnego czasu, dlatego możną ją analizować koncentrując się na projektowaniu unikalnego doświadczenia kojarzonego z konkretnym produktem i budowaniu więzi konsumenta z marką poprzez kontakt z grą.
EN
Nowadays advertising campaigns are more than just billboards in the streets or TV commercials. Frequently, the companies responsible for popular brands use the video game medium, treating it as an attractive way of promoting their goods. Such solutions often go beyond typical product placement by offering its customers high-quality productions and even entire transmedia systems. Branded content is a strategy that has been present for some time in electronic entertainment, so it may be analyzed by focusing on designing a unique experience associated with a particular product and building consumer relationships with a brand through contact with the game.
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
22-32
Opis fizyczny
Daty
wydano
2015
Twórcy
Bibliografia
  • Abis, A.A., Jun K. H. (2013). Antecedents of Brand Recall and Brand Attitude towards Purchase Intention in advergames. European Journal of Business and Management, 18(5), 58–67. Online:<http://iiste.org/Journals/index.php/EJBM/article/viewFile/6644/6788>. Data dostępu: 12 maja 2015.
  • Babecki, M. (2012). Problematyka neutralizowania strategii reklamowych produktów i usług na przykładzie odwróconej gamifikacji. Media-Kultura-Komunikacja Społeczna, 9–28. Online: <http://www.uwm.edu.pl/mkks/pdf/MKKS_8/01-cz-1-babecki.pdf>. Data dostępu: 10 maja 2014.
  • Bailey, R., Bolls, P., Wise, K. (2009). How Avatar Customizability Affects Children’s Arousal and Subjective Presence During Junk Food–Sponsored Online Video Games. CyberPsychology & Behavior, 12(10), Online: <http://primelab.missouri.edu/pdfs/bwb09.pdf>. Data dostępu: 17 maja 2014.
  • Bartle, R. (2010). Gracze, którzy pasują do MUD-ów, (tłum. P. Zająkała). W: M. Filiciak (red.) Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (s. 363–408). Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica.
  • Bolls, P. D., Kim, H., Meyer, R. Venkataraman, A.,Wise K. (2008). Enjoyment of advergames and brand attitudes: the impact of thematic relevance. Journal of Interactive Advertising, 9(1), 27–36. Online: <http://primelab.missouri.edu/pdfs/wbkvm08.pdf>. Data dostępu: 17 maja 2014.
  • Bucker, K., Winkler, T. (2010). Receptiveness of Gamers to Embedded Brand Messages in Advergames: Attitudes towards Product Placement. Journal of Interactive Advertising, 7(1),24–32. Online: <http://jiad.org/download648c.pdf?p=85>. Data dostępu: 15 maja 2014.
  • Deal, D. (2005). The Ability of Branded Online Games to Build Brand Equity: An Exploratory Study. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. Online: <http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/06278.45507.pdf>. Data dostępu: 16 maja 2014.
  • Ghirvu, A. (2013). The AIDA Model for Advergames. The USV Annals of Economics and Public Administration, 13(1), 90–98. Online: <http://www.seap.usv.ro/annals/ojs/index.php/annals/article/view/497/548>. Data dostępu: 8 maja 2015.
  • Gurău, C. (2008). The Influence of Advergames on Players’ Behaviour: An Experimental Study. Electronic Markets, 18(2), 106–116. Online: < http://aws.iwi.uni-leipzig.de/em/fileadmin/user_upload/doc/Issues/Volume_18/Issue_02/V18I2_The_Influence_of_Advergames_on_Players__Behaviour__An_Experimental_Study.pdf>. Data dostępu: 15 maja 2014.
  • Hjarvard, S. (2004). From Bricks to Bytes: The Mediatization of a Global Toy Industry. Online: <http://www.sfu.ca/media-lab/cmns320_06/readings/hjarvard_bricks_to_bytes.pdf>. Data dostępu: 18 maja 2014.
  • Horrigan, D. (2009). Branded Content: A new Model for driving Tourism via Film and Branding Strategies. TOURISMOS: An International Multidisciplinary Refereed Journal of Tourism, 4(3), 51–65.
  • Jenkins, H. (2007). Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów (tłum. M. Bernatowicz, M. Filiciak). Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
  • Kaplan, A.M., Haenlein M. (2011). Two hearts in three-quarter time: How to waltz the social media/viral marketing dance. Business Horizons, (54), 261. Online: <http://michaelhaenlein.com/Publications/Kaplan,%20Andreas%20-%20Two%20hearts%20in%2034%20time.pdf>. Data dostępu: 18 maja 2014.
  • Krajewski, M. (2005). Kultury kultury popularnej. Poznań: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza.
  • Wawryszuk, B. (2012). Zagraj w to jeszcze raz internauto. Raport interaktywnie.com - gry w Internecie, 20–25. Online: <http://www.spidor.pl/wp-content/uploads/2012/10/raport_gry_2012.pdf>. Data dostępu: 12 maja 2015.
  • Wyrwisz, J. (2014). Advergaming jako narzędzie tworzenia więzi z klientami. Marketing i Rynek 11/2014, 299–306. Online: <http://www.marketingirynek.pl/files/1276809751/file/mir_11_2014_pliki_na_cd.pdf>. Data dostępu: 10 maja 2015.
  • LUDOGRAFIA
  • Polyphony Digital (1997 – 2013). Gran Turismo seria [PlayStation]. Sony Computer Entertainment. 5ème gauche (2007). Wilkinson Fight for kisses [gra przeglądarkowa]. 5ème gauche.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
ISSN
2080-4555
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.desklight-ae5643d5-4ec3-464b-887f-71e307dbda69
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.