Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2023 | 122 Krajobrazy, panoramy, terytoria | 36-57
Tytuł artykułu

Kolonizacje leśnego grajobrazu. Szkic o lasach w polskich grach wideo z perspektywy studiów postkolonialnych

Autorzy
Warianty tytułu
EN
Colonization of the Forest Gamespace: An Essay about Forests in Polish Video Games from the Perspective of Postcolonial Studies
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
W artykule zaprezentowano analizę leśnych grajobrazów (gamespaces) w wybranych polskich grach wideo. Autorka odwołuje się do badań z zakresu studiów postkolonialnych, aby unaocznić, w jaki sposób utrwala się lub dekonstruuje wzorce kolonialne w projektowaniu relacji między awatarem gracza a przestrzenią leśną. Przygląda się relacjom między postacią a leśnym grajobrazem, uruchamiając konteksty związane z kolonizacją (Edward Said, Tomasz Z. Majkowski, Shoshana Magnet), tożsamością hybrydyczną (Souvik Mukherjee) i diasporą (Homi K. Bhabha, Krzysztof Loska). Twórcy gier bardzo często – świadomie lub nieświadomie – powielają wzorce kolonialne, prezentując relacje między przestrzenią i postacią. Daje się jednak odnaleźć przykłady polskich gier wideo (choćby Zaginięcie Ethana Cartera /2014/ czy Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest /2020/), których autorzy dekonstruują kolonialny paradygmat myślenia o podróżowaniu zarówno na poziomie fabuły, jak i mechaniki rozgrywki.
EN
The article presents an analysis of forest gamespaces in selected Polish video games. Referring to research in the field of postcolonial studies, the author shows how colonial patterns are preserved or deconstructed in designing the relationship between the player’s avatar and forest spaces. She examines relationships between characters and forest gamespaces in contexts such as colonization (Edward Said, Tomasz Z. Majkowski, Shoshana Magnet), hybrid identity (Souvik Mukherjee), and diaspora (Homi K. Bhabha, Krzysztof Loska). Very often, game creators – consciously or unconsciously – replicate colonial patterns by depicting the relationship between space and figures. Despite this, some Polish video games challenge this paradigm by deconstructing it in both their narrative and gameplay mechanics. Two examples of such games are Zaginięcie Ethana Cartera [The Vanishing of Ethan Carter] (2014) and Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest (2020).
Twórcy
  • Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Bibliografia
  • Aarseth, E. (1999). Aporia and Epiphany in “Doom” and “The Speaking Clock”: The Temporality of Ergodic Art. W: M. L. Ryan (red.), Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory (ss. 31-41). Bloomington – Indianapolis: Indiana University Press.
  • Andrew, D. (1984). Concepts in Film Theory. New York: Oxford University Press.
  • Dobrogoszcz, T. (2016). Przeciw stereotypom: mimikra a hybrydyczność. Współczesna proza polska na tropie tożsamości polskich migrantów w Wielkiej Brytanii. Teksty Drugie, (4), ss. 42-59.
  • Domańska, E. (2008). Badania postkolonialne. W: L. Gandhi, Teoria postkolonialna. Wprowadzenie krytyczne (tłum. J. Serwański, ss. 157-163). Poznań: Wydawnictwo Poznańskie.
  • Egels, Y., Kasser, M. (2002). Digital Photogrammetry. London – New York: Routledge.
  • Helman, A. (red.) (1998). Słownik pojęć filmowych. T. 10. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  • Kagen, M. (2017). Walking Simulators, #GamerGate, and the Gender of Wandering. W: J. P. Eburne, B. Schreier (red.), The Year’s Work in Nerds, Wonks, and Neocons (ss. 275-300). Bloomington: Indiana University Press.
  • Kücklich, J. (2010). Seki: Ruledness and the Logical Structure of Game Space. W: S. Günzel, M. Liebe, D. Mersch (red.), Logic and Structure of the Computer Game (ss. 36-56). Potsdam: Potsdam University Press.
  • Latour, B. (2009). Polityka natury (tłum. A. Czarnacka). Warszawa: Wydawnictwo Krytyki Politycznej.
  • Loska, K. (2016). Postkolonialna Europa. Etnoobrazy współczesnego kina. Kraków: Universitas.
  • Magnet, S. (2006). Playing at Colonization: Interpreting Imaginary Landscapes in the Video Game “Tropico”. Journal of Communication Inquiry, 30 (2), ss. 142-162.
  • Majkowski, T. Z. (2019). Języki gropowieści. Studia o różnojęzyczności gier cyfrowych. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  • Mukherjee, S. (2018). Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back. Cham: Palgrave Macmillan.
  • Said, E. W. (2009). Kultura i imperializm (tłum. M. Wyrwas-Wiśniewska). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  • Tetteroo, D., Reidsma, D., Van Dijk, B., Nijholt, A. (2012). Yellow Is Mine!: Designing Interactive Playgrounds Based on Traditional Children’s Play. W: A. Camurri, C. Costa (red.), Intelligent Technologies for Interactive Entertainment (ss. 129-138). London: Springer.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.desklight-a0a6b773-0f67-4ca9-9cfd-5c3356803684
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.