Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2015 | 1(7) | 213-226
Tytuł artykułu

Sztuka gier wideo. Wybrane aspekty badań nad estetycznością i artyzmem gier komputerowych

Wybrane pełne teksty z tego czasopisma
Warianty tytułu
EN
The art of video games. Selected aspects of research on the aestheticism and artistry of computer games
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
Autor podejmuje problematykę różnorodności stanowisk krytycznych w badaniach nad estetycznością i artyzmem gier wideo (stanowiska te są częścią pluralistycznego dyskursu nad sztuką gier komputerowych). W artykule zestawione zostają sądy i teorie reprezentujące różne sposoby traktowania kategorii estetyczności i artyzmu gier wideo, ze szczególnym uwzględnieniem argumentów negujących i aprobujących istnienie sztuki gier komputerowych. Obok zarysu genezy artystycznych gier wideo podejmowana jest refleksja nad teorią badań sztuki gier komputerowych w odniesieniu do teorii sztuki Ryszarda W. Kluszczyńskiego oraz Josepha Margolisa.
EN
The article deals with the diversity of critical attitudes in the study of the aestheticism and artistry of video games (the attitudes in question form part of the pluralist discourse on video game art). The paper juxtaposes judgments and theories that represent various ways of treating the categories of the aestheticism and artistry of video games, with a particular focus on arguments denying and affirming the existence of the art of video games. Besides providing an outline of the origin of art video games, the author also undertakes to reflect on the research theory of video game art in relation to the theory of new media art by Ryszard W. Kluszczyński and the theory of art by Joseph Margolis.
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
213-226
Opis fizyczny
Daty
wydano
2015
Twórcy
Bibliografia
  • Anthropy, A. (2012), Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. New York: Seven Stories Press.
  • Díaz, C. M. C., Tungtjitcharoen, W. (2015). Art Video Games: Ritual Communication of Feelings in the Digital Era. Games and Culture, 10(1), 3–34.
  • Ebert, R. (16 kwietnia 2010). Video games can never be art. Online: <http://www.rogerebert.com/rogers-journal/video-games-can-never-be-art>.
  • Filiciak, M. (2006). Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Warszawa: WAiP.
  • Fuchs, M. (2014). Game Art/Art Games, czyli sztuka gier komputerowych (tłum. I. Domachowska). W: D. Göpfert (red.), Instynkt gry! (s. 42–43). Kraków: Goethe-Institut.
  • Jones, J. (30 listopada 2012). Sorry MOMA, video games are not art. Online: <http://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art>.
  • Kluszczyński, R. W. (2010). Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu. Warszawa: WSiP.
  • Kluszczyński, R. W. (2014). Paradygmat sztuk nowych mediów. Kwartalnik Filmowy, nr 85, 194–205.
  • Margolis, J. (2004a). Czym, w gruncie rzeczy, jest dzieło sztuki? (tłum. K. Guczalski). W: Czym, w gruncie rzeczy, jest dzieło sztuki? (s. 89–130). Kraków: Universitas.
  • Margolis, J. (2004b). Historia sztuki po końcu historii sztuki (tłum. W. Chojna). W: Czym, w gruncie rzeczy, jest dzieło sztuki? (s. 27–55). Kraków: Universitas.
  • Margolis, J. (2004c). Relatywizm i względność kulturowa (tłum. M. Jakubczak). W: Czym, w gruncie rzeczy, jest dzieło sztuki? (s. 57–88). Kraków: Universitas.
  • Morawski, S. (1996). O swoistym procesie estetyzacji kultury współczesnej. W: A. Zeidler-Janiszewska (red.), Estetyczne przestrzenie współczesności (s. 29–42). Warszawa: Instytut Kultury.
  • Quaranta, D. (2005). A Game for Pleasure: Interview with Michael Samyn & Auriea Harvey. A Minima, 10, 138–151.
  • Quaranta, D. (2010). Estetyka gry. Jak gry wideo zmieniają sztukę współczesną (tłum. M. Filiciak). W: M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (s. 229–245). Warszawa: SWPS Academica.
  • Reiff, I. (2014). Artefakty doświadczenia granicznego dla masowego odbiorcy. Rozmowa z Volker Morawe i Tilman Reiff (tłum. I. Domachowska). W: D. Göpfert (red.), Instynkt gry! (s. 44–46). Kraków: Goethe-Institut.
  • Ronduda, Ł. (2006). Strategie subwersywne w sztukach medialnych. Kraków: Rabid.
  • Strużyna, A. (2014). Artystyczne gry Anny Anthropy. Homo Ludens, 1(6). Online: <http://ptbg.org.pl/HomoLudens/bib/155/>.
  • Stuart, K. (8 stycznia 2014). Video games and art: why does the media get it so wrong? Online: <http://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2014/jan/08/video-games-art-and-the-shock-of-the-new>.
  • Tavinor, G. (2009). The Art of Videogames. Malden: Wiley-Blackwell.
Uwagi
PL
Data dostępu do źródeł internetowych wykorzystanych w tekście: 10 grudnia 2014.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
ISSN
2080-4555
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.desklight-999f568e-7b2a-4db7-a4d8-441c9b0227cc
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.