Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2017 | 1(10) | 111-132
Tytuł artykułu

Rzeczywistość wirtualna w nauczaniu języków obcych – nowy paradygmat komunikacji w dyskursie szkolnym?

Wybrane pełne teksty z tego czasopisma
Warianty tytułu
EN
Virtual reality in language teaching – a new communication paradigm in classroom discourse?
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
Artykuł ten porusza problem implementacji rzeczywistości wirtualnej w procesie glottodydaktycznym. W części pierwszej staramy się przybliżyć czytelnikom zjawisko gier komputerowych oraz światów wirtualnych typu Second Life. Koncentrujemy się przy tym zarówno na łączących je podobieństwach, jak i na dzielących je różnicach – sprawiających, że status użytkownika jednych i drugich jest odmienny. Następnie przechodzimy do analizy transkrypcji lekcji języka angielskiego i francuskiego przeprowadzonych w Second Life oraz z wykorzystaniem strategii ludycznych. Skupiamy się na problemie dyskursu klasowego i tego, w jaki sposób użycie nowoczesnych technologii pociąga za sobą głęboką przemianę tradycyjnie postrzeganych ról nauczyciela i ucznia.
EN
The paper focuses on the problem of using virtual reality in language learning and teaching. The first part is devoted to the discussion of two distinct phenomena: video games and virtual worlds. We try to pinpoint the characteristics they share as well as the differences between the two as far as the user status is concerned. Next, we analyse three different lessons conducted in virtual worlds and digital games environments. Focusing on the classroom discourse, we try to determine the extent to which students’ and teachers’ roles evolve in these new communicative contexts.
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
111-132
Opis fizyczny
Daty
wydano
2017
Twórcy
Bibliografia
  • Benckendorff, P. J., Sheldon, P. J., Fesenmaier, D. R. (2014). Tourism Information Technology. Wallingford: CABI.
  • Bomba, R. (2014). Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek.
  • Brey, P. (2014). The Physical and Social Reality of Virtual Worlds. W:  M. Grinshaw (red.), Oxford Handbook of Virtuality (s. 42–54). New York: Oxford University Press.
  • Chen, J.-Y., Liu, C.-H., Wang, W.-K. (2014). Augmented Reality in design and implementation of interactive recycling game. W: W.-P. Sung, J. C. M. Kao, R. Chen (red.), Environment, Energy and SustainableDevelopment. Proceedings of the 2013 International Conference on Frontier of Energy and Environment Engineering (ICFEEE 2013), Hong Kong, P. R. China, 28–29 November 2013 (s. 805–808). Leiden: CRC Press.
  • Dakowska, M. (2005). Teaching English as a Foreign Language: A Guide for Professionals. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Damer, D., Hinrichs, R. (2014). The Virtuality and Reality of Avatar Cyberspace. W: M. Grinshaw (red.), Oxford Handbook of Virtuality (s. 17–41). New York: Oxford University Press.
  • Garrelts, N. (red.). (2014). Understanding Minecraft: Essays on Play, Community and Possibilities. Jefferson [North Carolina]: McFarland & Co.
  • King, A. (1993). From Sage on the Stage to Guide on the Side. College Teaching, 41(1), 30–35.
  • Lyster, R. (2007). Learning and Teaching Languages Through Content: A Counterbalanced Approach. Amsterdam: John Benjamins Publishing.
  • Myoo, S. (2013). Ontoelektronika. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  • Rozenberg, M. (2009). Metodyka nauczania języków obcych zorientowana sensorycznie. Języki Obce w Szkole, 53(5), 13–19.
  • Siek-Piskozub, T. (2001). Uczyć się bawiąc. Strategia ludyczna na lekcji języka obcego. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Topol, P. (2013). Funkcjonalność edukacyjna światów wirtualnych. Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.
  • Walsh, S. (2011). Exploring Classroom Discourse: Language in Action. New York: Routledge.
  • Ludografia
  • Key, E., Kanaga, D. (2013). Proteus [PC]. Valve Corporation, USA.
  • Mojang (2011). Minecraft [PC]. Mojang, Szwecja.
  • Sega (1989). Tetris [Game Boy]. Nintendo, Japonia.
  • Thechineseroom (2012). Dear Esther [PC]. Thechineseroom, UK.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
ISSN
2080-4555
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.desklight-8a87345d-6cfa-40d8-bb4e-52ce1de17760
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.