Ten serwis zostanie wyłączony 2025-02-11.
Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2015 | 2(8) | 109-122
Tytuł artykułu

Dobry, zły i niemy. Meandry wyborów moralnych jako metody kreacji tożsamości w The Walking Dead studia Telltale Games

Wybrane pełne teksty z tego czasopisma
Warianty tytułu
EN
The good, the bad and the mute. Moral choices as identity creation in Telltale Games' The Walking Dead
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
W związku z problematyką kontroli i jej braku grze przygodowej The Walking Dead rozważam elementy gry, na które gracz ma rzeczywisty wpływ, a które stawiają przed nim aporie. Zagadnienie ingerencji gracza rodzi bowiem kwestię niebagatelną: skoro jego wpływ jest ograniczony, w jaki sposób zaznacza on swoją obecność w nieliniowej grze wideo? Czy kreuje swojego bohatera wraz z intencją twórców, czy może robi to kompletnie indywidualnie? Jakimi narzędziami dysponuje przy oddziaływaniu na scenariusz gry? Odpowiedzi na te pytania szukam przechodząc grę przy konsekwentnym wyborze wypowiedzi milczących, dążąc do najbardziej „neutralnego” wyjścia ze stawianych przez twórców sytuacji.
EN
In connection with the issue of control and its lack in The Walking Dead adventure game, I would like to consider elements of the game on which the player has a real impact, and that place difficulties in front of him. The question of player interference brings forth a substantial issue: if his influence is limited, then how does he mark his presence in a non-linear video game? Does he create his character according to the developer’s intentions, or is it a matter of his own individuality? Which tools does the player use when shaping the game’s scenario? I will seek answers to such questions by playing the game with the constant choice of “silent” dialogue lines, striving for the most “neutral” solution to the game’s tasks.
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
109-122
Opis fizyczny
Daty
wydano
2015
Twórcy
Bibliografia
  • Aarseth, E. (1997). Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
  • Bielik-Robson, A. (2000). Inna nowoczesność. Kraków: Universitas.
  • Crecente, B. (18 sierpnia 2014). Video games trick you into thinking you're in control, and that's bad. Online: <http://www.polygon.com/2014/8/18/6028709/agency-video-games-books>. Data dostępu: 5 sierpnia 2015.
  • Evans, S.B. (czerwiec 2014). Seeing Beyond Play: The Immersive Witness in Video Games. Online: <http://surface.syr.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1023&context=thesis>. Data dostępu: 8 stycznia 2016.
  • Freud, S. (1998). Kultura jako źródło cierpień. W: Pisma społeczne (tłum. A. Ochocki).
  • Froschauer, A. (10 stycznia 2014). Clementine Will Remeber All of That. Online: <http://ontologicalgeek.com/clementine-will-remember-all-of-that/>. Data dostępu: 13 maja 2015.
  • Heron, J.H., Belford, P.H. (czerwiec 2014). Do You Feel Like a Hero Yet?Externalised Morality in Video Games. Online: <http://gamescriticism.org/articles/heronbelford-1-2/>. Data dostępu: 8 stycznia 2016.
  • Knutson, K. Is the linearity of The Walking Dead necessary?. Online: <http://venturebeat.com/2013/02/12/is-the-linearity-of-the-walking-dead-necessary/>. Data dostępu: 7 listopada 2013.
  • Lange, A. (styczeń 2014). „You're Just Gonna Be Nice”: How Players Engage With Moral Choice System. Online: <http://gamescriticism.org/articles/lange-1-1/>. Data dostępu: 8 stycznia 2016.
  • Sitarski, P. (2002). Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny rzeczywistości wirtualnej. Kraków: Rabid.
  • Sontag, S. (2012). Widok cudzego cierpienia (tłum. S. Magala). Kraków: Karakter.
  • Stasieńko, J. (2005). Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie. Wrocław: Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji.
  • Superbrothers, (brak daty). Less talk, more rock. Online: <http://boingboing.net/features/morerock.html>. Data dostępu: 31 marca 2014.
  • LUDOGRAFIA
  • BioWare (2003). Knights of the Old Republic [gra wieloplatformowa]. LucasArts.
  • BioWare (2005). Jade Empire [PC]. Microsoft Game Studios.
  • BioWare (2007-2012). seria Mass Effect [gra wieloplatformowa]. Microsoft Game Studios, Electronic Arts.
  • Capybara Games, Superbrothers (2012). Superbrothers: Sword & Sworcery EP [PC]. Capybara Games.
  • CD Projekt RED (2007-2015). seria Wiedźmin [PC]. CD Projekt.
  • Mojang (2011). Minecraft [gra wieloplatormowa]. Mojang, Microsoft Studios, Sony Computer Entertainment.
  • Sierra On-Line (1983). King’s Quest I [IBM PCjr]. IBM, Sierra.
  • Quantic Dream (2010). Heavy Rain [PlayStation 3]. Sony Computer Entertainment.
  • Telltale Games (2012). The Walking Dead [PC]. Telltale Games.
  • Lucasfilm Games (1990). The Secret of Monkey Island [Amiga, Atari ST]. Lucasfilm Games.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
ISSN
2080-4555
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.desklight-8320e498-7291-447b-85a7-e48919a15886
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.