Ten serwis zostanie wyłączony 2025-02-11.
Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2016 | 1(9) | 225-241
Tytuł artykułu

Wykorzystanie systemu planowania powtórek z elementami gamifikacji w nauczaniu podstaw programowania komputerów

Autorzy
Wybrane pełne teksty z tego czasopisma
Warianty tytułu
EN
The use of a spaced repetition system with gamification elements in teaching the basics of computer programming
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
Trudność w nauczaniu programowania komputerów motywuje do podejmowania prób realizowania tego zadania z wykorzystaniem nowatorskich technik i narzędzi. W niniejszym artykule opisano eksperyment polegający na użyciu w tym celu internetowej platformy Flippi, łączącej funkcjonalności systemu planowania powtórek, sieci społecznościowej oraz elementów gamifikacji. Jakkolwiek niespodziewany przebieg eksperymentu nie pozwolił na osiągnięcie pierwotnie założonych celów badawczych, ostatecznie udało się jednak wyciągnąć wnioski, które mogą być użyteczne przy wdrażaniu analogicznych (zawierających elementy gamifikacji) narzędzi do wspomagania nauczania.
EN
The difficulty in teaching computer programming is the reason for trying various novel techniques and tools in this field. This paper describes an experiment in which the Flippi web platform, merging functionality of a spaced repetition system, a social network, and containing a number of gamification elements was used. Although the experiment failed to attain the planned research aims, it eventually led to drawing conclusions that may be useful when a similar tool (having elements of gamification) is introduced for supporting education.
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
225-241
Opis fizyczny
Daty
wydano
2016
Twórcy
autor
Bibliografia
  • Code Avengers (2012). Online: <http://www.codeavengers.com>. Data dostępu: 31 grudnia 2014.
  • Code Combat (2013). Online: <http://codecombat.com>. Data dostępu: 31 grudnia 2014.
  • Colao, J. J. (23 kwietnia 2014). With 24 Million Students, Codecademy Is Bigger Than You Thought. Online: <http://www.forbes.com/sites/jjcolao/2014/04/23/with-24-million-students-codecademy-is-bigger-than-you-thought>. Data dostępu: 31 grudnia 2014.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining „Gamification”. W: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference Envisioning Future Media Environments (s. 9–15). New York: Association for Computing Machinery. Online: <http://www.cs.auckland.ac.nz/courses/compsci747s2c/lectures/paul/definition-deterding.pdf>.
  • Elmes, D. (2006). Anki. Online: <http://ankisrs.net>. Data dostępu: 31 grudnia 2014.
  • Florczak, R. (2014). Interaktywny system do nauki języka programowania. Gorzów Wielkopolski: niepublikowana praca dyplomowa.
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
  • Khan Academy (2014). Hour of Code. Online: <http://www.khanacademy.org/computing/hour-of-code>. Data dostępu: 31 grudnia 2014.
  • Knewton (2008). The Gamification of Education. Online: <http://www.knewton.com/gamification-education>. Data dostępu: 31 grudnia 2014.
  • Kosowski, A., Małafiejski, M., Noiński, T., Pomykalski, P. (2005). Zintegrowany system do automatycznej oceny rozwiązań oraz prowadzenia zajęć laboratoryjno-projektowych: Sphere Online Judge. Zeszyty Naukowe Wydziału ETI Politechniki Gdańskiej. Technologie Informacyjne, 3(2), 523–528.
  • Leitner, S. (2011). Naucz się uczyć. Droga do sukcesu (tłum. M. Urban). Gdańsk: Wydawnictwo „Cztery Głowy”.
  • Leutenegger, S., Edgington, J. (2007). A „Games First” Approach to Teaching Introductory Programming. ACM SIGCSE Bulletin, 39(1), 115–118. Online: <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.158.6814&rep=rep1&type=pdf>. Data dostępu: 12 października 2016.
  • Malone, T. W., Lepper, M. R. (1987). Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning. W: R. E. Snow, M. J. Farr (red.), Aptitude, Learning, and Instruction. Volume 3: Conative and Affective Process Analyses (s. 223–253). Hillsdale: Erlbaum.
  • Marczewski, A. (2012). Gamification: A Simple Introduction. Raleigh: Lulu.
  • Mazur, M. (1961). Terminologia techniczna. Warszawa: Wydawnictwa Naukowo-Techniczne.
  • Mnemosyne (2006). Online: <http://mnemosyne-proj.org>. Data dostępu: 31 grudnia 2014.
  • Nah, F., Zeng, Q., Telaprolu, V. R., Ayyappa, A. P., Eschenbrenner, B. (2014). Gamification of Education: A Review of Literature. W: F. F.-H. Nah (red.), HCI in Business: First International Conference, HCIB 2014, held as part of HCI International 2014, Heraklion, Crete, Greece, June 22 – 27, 2014. Proceedings (s. 401–409). Cham: Springer. Online: <http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-319-07293-7_39#page-1>.
  • Neve, P., Livingstone, D., Hunter, G., Edwards, N., Alsop, G. (2014). More than just a game: Improving students’ experience of learning programming through gamification. Online: <http://www.heacademy.ac.uk/system/files/comp-224-p.pdf>. Data dostępu: 13 października 2016.
  • Paspallis, N. (2014). A Gamification Platform for Inspiring Young Students to Take an Interest in Coding. W: V. Strahonja, N. Vrček., D. Plantak Vukovac, C. Barry, M. Lang, H. Linger, C. Schneider (red.), Information Systems Development: Transforming Organisations and Society through Information Systems (ISD2014 Proceedings). Online: <http://aisel.aisnet.org/isd2014/proceedings/Education/1>. Data dostępu: 31 grudnia 2014.
  • Robins, A., Rountree, J., Rountree, N. (2003). Learning and Teaching Programming: A Review and Discussion. Computer Science Education, 13(2), 137–172. Online: <http://home.cc.gatech.edu/csed/uploads/2/robins03.pdf>. Data dostępu: 13 października 2016.
  • Starzyński, S. (2012). Gryfikacja – modny termin nadużywany przez marketerów. W: A. Świtkowska, D. Sokołowski, M. Małecki, A. Wilma (red.), Raport Game Industry Trends 2012 (s. 46–47). Warszawa: Nowy Marketing. Online: <http://socialpress.pl/wp-content/uploads/2012/10/Raport-Game-Industry-Trends-2012.pdf>. Data dostępu: 13 października 2016.
  • Swacha, J. (2010). Nowe rozwiązania w dydaktyce programowania komputerów. W: M. Kowalski, A. Olczak (red.), Edukacja w przebiegu życia. Od dzieciństwa do starości (s. 115–126). Kraków: Impuls.
  • Swacha, J., Baszuro, P. (2013). Gamification-based e-learning platform for computer programming education. W: N. Reynolds, M. Webb (red.), Learning While We Are Connected: IFIP 10th World Conference on Computers in Education – WCCE2013, Toruń, Poland; July 1–7, 2013. Volume 1: Research Papers (s. 122–130). Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.
  • Tillmann, N., de Halleux, J., Xie, T., Bishop, J. (2014). Code Hunt: Gamifying Teaching and Learning of Computer Science at Scale. W: M. Sahami (red.), L@S 2014: Proceedings of the first ACM Conference on Learning@ Scale: March 4–5, 2014, Atlanta, Georgia, USA (s. 221–222). New York: Association for Computing Machinery.
  • Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Gliwice: Helion.
  • Werbach, K. (2014). (Re)Defining Gamification: A Process Approach. W: A. Spagnolli, L. Chittaro, L. Gamberini (red.), Persuasive Technology. 9th International Conference, PERSUASIVE 2014, Padua, Italy, May 21–23, 2014. Proceedings (s. 266–272). Cham: Springer. Online: <http://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-319-07127-5_23#page-1>. Data dostępu: 13 października 2016.
  • Woźniak, P. A., Gorzelańczyk, E. J. (1994). Optimization of repetition spacing in the practice of learning. Acta Neurobiologiae Experimentalis, 54(1), 59–62. Online: <http://www.lac.ane.pl/pdf/5409.pdf>. Data dostępu: 12 października 2016.
  • Xie, T., de Halleux, J., Tillmann, N., Schulte, W. (2010). Teaching and Training Developer-Testing Techniques and Tool Support. W: C. Videira Lopes (red.), Proceedings of the ACM International Conference Companion on Object Oriented Programming Systems Languages and Applications (s. 175–182). New York: Association for Computing Machinery.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
ISSN
2080-4555
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.desklight-2f946ced-e4b2-4542-9e9d-533929a611ae
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.