Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2012 | 1(4) | 97-108
Tytuł artykułu

Funkcjonowanie botów w grze Counter-Strike na przykładzie bota E[POD]

Wybrane pełne teksty z tego czasopisma
Warianty tytułu
EN
FUNCTIONING OF COUNTER-STRIKE BOTS – THE EXAMPLE OF E[POD] BOT
Języki publikacji
PL
Abstrakty
EN
Simulation of human behaviour is an important issue in computer games. Reliable behaviour of game characters improves players’ reception of a game. Psychology is a science which provides information about the mechanisms of the human mind, so psychological inspiration might be applied while developing algorithms for artificial intelligence. In this paper, this inspiration is shown by presenting the bots in the game Counter-Strike. The problem of creating game bots as a part of the artificial intelligence field is discussed. The functioning of the algorithm for controlling the E[POD] bot as a case study is also presented.
Słowa kluczowe
Czasopismo
Rocznik
Numer
Strony
97-108
Opis fizyczny
Twórcy
  • Politechnika Warszawska, Instytut Systemów Elektronicznych ul. Nowowiejska 15/19 00-665 Warszawa, Poland, grzegorz@jaskiewi.cz
Bibliografia
  • Acampora, G., Ferraguto, F., Loia, V. (2010). Synthesizing Bots Emotional Behaviors through Fuzzy Cognitive Processes (s. 329-336). IEEE 2010 Symposiom on Computational Intelligence and Games. Dublin: IEEE.
  • Adams, E. (2011). Projektowanie gier – podstawy (tłum. J. Janusz, P. Plich, M. Wieloch). Gliwice: Helion, s. 36-37.
  • Beij, A. (2005). Killzone's AI: Dynamic Procedural Combat Tactics. Game Developers Conference 2005 (prezentacja konferencyjna). Online: <www.cgf-ai.com/docs/straatman_remco_killzone_ai.pdf>. Data dostępu: 5 września 2012.
  • Czwartosz, Z. (1985), Refleksje nad zastosowaniem teorii gier w psychologii społecznej. Studia Psychologiczne, t. 23(1-2), s. 171-189.
  • Duch, W. (1997). Fascynujący świat komputerów (rozdz. 13, s. 299-301). Poznań: Nakom.
  • Dunin-Kęplicz, B., Verbrugge, R. (2010). Teamwork in Multi-Agents Systems: A Formal Approach. Chichester: Wiley and Sons.
  • Doliński, D. (2000). Mechanizmy wzbudzania emocji. W: J. Strealu (red.), Psychologia. Podręcznik akademicki (t. 2, s. 319). Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
  • Haugeland, J. (1985). Artificial Intelligence: The Very Idea. Cambridge, MA: MIT Press, s. 6-9.
  • Jachyra, D. (2011), Agent w nieprzychylnym środowisku i jego motywacja do przetrwania. Zeszyty naukowe Wydziału Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej – Wytwarzanie Gier Komputerowych, 10, s.137-146.
  • Konieczny, S., Wieczorek, Z. (1971). Psychologia i pedagogika wojskowa. Część 1. Warszawa: Wojskowa Akademia Techniczna.
  • Luger, G., Stubblefield, W. (1993). Artificial intelligence: Structures and strategies for complex problem solving. San Francisco, CA: Benjamin/Cummings Pub. Co.
  • Matthews, G., Deary, I. (1998). Personality traits. Cambridge, UK: Cambridge University Press, s. 3-40.
  • McPartland, M., Gallagher, M. (2011). Learning to be a Bot: Reinforcement Learning in Shooter Games. W: S.M. Lucas (red.), IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games (s. 43-56). New York, USA: IEEE.
  • Pinto, H., Álvares, L. (2006). Behavior-Based Robotic Architectures for Games. W: Game Programming Gems 6 (s. 235-244). Rockland, MA: Charles River Media.
  • Rich, E., Knight, K. (1991). Artificial intelligence. New York, USA: McGraw-Hill.
  • Russel, J.S., Norvig, P. (2003). Artificial Intelligence: A Modern Approach – 2nd edition. Upper Saddle River, NJ: Prentice-Hall, s. 4-8, s. 693.
  • Smolski, R., Smolski, M., Stadtmüller, E. (1999). Słownik encyklopedyczny Edukacja Obywatelska. Wrocław: Europa. Online: <http://leksykony.interia.pl/obywatelska>. Data dostępu: 22 października 2012.
  • Shoham, Y. (1993). Agent-oriented programming. Artificial Intelligence, 60, s. 51-92.
  • Turing, A.M. (1950). Computing machinery and intelligence. Mind, 59, s. 433-460.
  • William, S. (2001). Terrain Reasoning for 3D Action Games. Game Developers Conference 2001 (prezentacja konferencyjna), Online: <www.cgf-ai.com/docs/gdc2001_paper.pdf>. Data dostępu: 5 września 2012.
  • Winston, P.H. (1992). Artificial Intelligence – 3rd edition. Boston: Addison-Wesley.
  • Zaleśkiewicz, T., Piskorz, Z. (2007). Risk as necessity and risk as pleasure: The perception of instrumental and stimulating risks. Polish Psychological Bulletin, 38, s. 206-216.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.cejsh-ddbb8a50-aff1-4803-90e8-080bfebb1e27
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.