Warianty tytułu
Architektura dla potrzeb automatycznego sterowania animacją postaci ludzkich i zwierzęcych
Języki publikacji
Abstrakty
Our objective is to add a significant level of automation to the process of animating human and animal avatars using commercialły available animation packages. One of possible solutions is controlling the animation in an external unit. The proposed frame-work, called KINE+ supports importing a 3D model data from an animation package, abone-based animation control and, finally, exporting the generated motion definitions back to a 3D package. Two applications have been also presented.
Naszym celem jest wprowadzenie znaczącego poziomu automatyzacji do procesu animacji ludzi i zwierząt za pomocą dostępnych na rynku pakietów 3D. Jednym z możliwych rozwiązań jest sterowanie animacją w zewnętrznym module. Zaproponowana architektura, KINE+, wspomaga pozyskiwanie danych o modelu 3D z pakietu 3D, sterowanie animacją oparte na systemie kości oraz eksport utworzonych opisów ruchu z powrotem do pakietu 3D. Przedstawiono też dwa zastosowania stworzonych narzędzi.
Słowa kluczowe
Czasopismo
Rocznik
Tom
Strony
55-65
Opis fizyczny
Bibliogr. 17 poz., rys.
Twórcy
autor
autor
- Politechnika Śląska, Instytut Informatyki, ul. Akademicka 16, 44-100 Gliwice, Polska, francik@ps.edu.pl
Bibliografia
- 1. Maestri G.: Digital Character Animation 2. New Riders, Indianapolis 1999 (Polish edition by Helion, Gliwice 2000).
- 2. Giambruno M.: 3D Graphics & Animation. New Riders, Indianapolis 2002.
- 3. Ratner P.: M astering 3D Animation. Allworth Press, New York 2000.
- 4. Badler N., Bindiganavale R., Bourne J., Allbeck J., Shi J., Palmer M.: Real time virtual humans. International Conference on Digital Media Futures. Bradford, UK, April 1999.
- 5. Noma T., Zhao L., Badler N.: Design of a virtual human presenter. IEEE Computer Graphics and Applications 20(4), July/August 2000, pp. 79-85.
- 6. Raibert M.: Human Animation and Biomechanics. Proc. of 1st Workshop on Simulation and Interaction in Virtual Environments, Univ. of Iowa, Iowa City, 1995: 215-225.
- 7. Tolani D., Goswami A., Badler N.: Real-time inverse kinematics techniques for anthropomorphic limbs. Graphical M odels 62 (5), Sept. 2000, pp. 353-388.
- 8. Bindiganavale R., Granieri J., Wei S., Zhao X., Badler N.: Posture interpolation with collision avoidance. Computer Animation '94, Geneva, Switz., pp. 13-20, 1994.
- 9. Boulic R.: Procedural movement for articulated figure animation. Computer Graphics, Vol. 18, 1994, 453-461.
- 10. Gottschalk S., Lin M .C., Manocha D.: OBB-Tree: a hierarchical structure for rapid in terference detection. Proc. of ACM SIGGRAPH, 1996.
- 11. Character Studio™ Reference and Tutorials. From Discreet. A utodesk, Inc. 2000.
- 12. 3D StudioMax Release 3 Reference. Vol. I and II. Autodesk, Inc. 1999.
- 13. BV H File Form at Specification. Biovision Corp. http://www.biovision.com /bvh.html.
- 14. Lever N.: Real-time 3D Character Animation with Visual C++. Focal Press, Oxford 2002.
- 15. Suszczanska N., Szmal P., Francik J.: Translating Polish Texts into Sign Language in the TGT System. Proc. of IASTED AI 2002, Innsbruck, Austria 2002, pp. 282-287.
- 16. Francik J., Fabian P.: Animating Sign Language in the Real Time. Proc. of IASTED AI 2002, Innsbruck, Austria 2002, pp. 276-281.
- 17. Amiguet-Vercher J., Szarowicz A., Forte P.: Synchronized Multi-agent Simulations for Automated Crowd Scene Simulation. Workshop on Spatial and Temporal Reasoning with Agents Focus, International Joint Conf on Artificial Intelligence, Seattle, 2001
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-article-BUJ3-0003-0057