Nowa wersja platformy, zawierająca wyłącznie zasoby pełnotekstowe, jest już dostępna.
Przejdź na https://bibliotekanauki.pl

PL EN


Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Czasopismo
2006 | Vol. 27, nr 1 | 41-54
Tytuł artykułu

Zaawansowane techniki animacji trójwymiarowych modeli szkieletowych w środowisku FRS

Warianty tytułu
EN
The advanced technques of three-dimensional skeleton models animation in FRS engine
Języki publikacji
PL
Abstrakty
PL
W publikacji wyjaśniono ideę animowania modeli trójwymiarowych za pomocą danych szkieletowych oraz opisano sposoby automatycznej generacji animacji. W ramach przedstawiania metod automatycznej generacji animacji zostały opisane problemy kinmematyki prostej oraz opisano algorytm przybliżonego rozwiązywania problemu kinematyki odwrotnej.
EN
The paper discusses the idea of the animation of a 3-dimensional model by using its skeleton data and also presents some methods of automatic animation generation. During description of methods of automatic animation generation, topics such as forward kinematics and inversed kinematics are mentioned and also the algorithm of approximate solution of invesred kinematics problem is presented.
Wydawca

Czasopismo
Rocznik
Strony
41-54
Opis fizyczny
Bibliogr. 9 poz.
Twórcy
autor
autor
  • Instytut Informatyki Politechnika Śląska, 44-100 Gliwice, ul. ul.Akademicka 16, tel. (032) 237-21-51, rau2@polsl.pl
Bibliografia
  • 1. Grudziński T., Mysłek T., Ross J.: Wykrywanie kolizji obiektów trójwymiarowych w środowisku FRS, (w przygotowaniu).
  • 2. Mysłek T.: Techniki trójwymiarowych animacji szkieletowych, dynamika modeli trójwymiarowych, Praca magisterska, Politechnika Śląska, Instytut Informatyki, 2005.
  • 3. Grudziński T.: Rendering animowanych obiektów trójwymiarowych realizowany w czasie rzeczywistym, Praca magisterska, Politechnika Śląska, Instytut Informatyki, 2003.
  • 4. Craig J. J.: Wprowadzenie do robotyki. Mechanika i sterowanie. WNT, Warszawa 1995.
  • 5. Lander J.: Skin Them Bones: Game Programming for the Web Generation, Game Developer Magazine, May 1998, dostępne pod adresem http://www.gamasutra.com.
  • 6. Lander J.: Making Kine More Flexible, Game Developer Magazine, November 1998, s. 15-22, dostępne pod adresem: http://www.darwin3d.com/gamedev/articles/coll 198.pdf.
  • 7. Weber J.: Run-Time Skin Deformation, Game Developers Conference Proceedings (GDC 2000), s. 703 - 721, dostępne pod adresem http://www.imonk.com/baboon/bones.
  • 8. Bobick N.: Rotating Objects Using Quaternions, Game Developer Magazine, February 1998, s. 34-^42, dostępne pod adresem: http://www.gamasutra.com.
  • 9. Weber J.: Ograniczona kinematyka odwrotna (IK), Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 3, Helion 2003.
Typ dokumentu
Bibliografia
Identyfikatory
Identyfikator YADDA
bwmeta1.element.baztech-article-BSL9-0013-0003
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.