Passenger security screening is a necessary process carried out at the airport that affects the safety and capacity of the airport. Every person entering the restricted airport area must undergo a security check. The security control operator conducts training to detect prohibited items appropriately. Currently, training of security control operators is carried out in various ways, e.g., using electronic support systems. The author's proposal concerns using an innovative passenger security control simulator built using virtual reality technology. The author researched the effectiveness of passenger security screening at the airport. Indicators have been used in the VR simulator to assess the passenger screening process. The article aims to present an assessment of the security control process using an innovative VR simulator.
Purpose: The purpose of this paper is to provide a comprehensive analysis of the practical applications of Extended Reality (XR) technologies in the manufacturing industry, aiming to identify both internal and external factors that facilitate and inhibit XR implementation. Design/methodology/approach: The study used a multi-step approach, starting with an extensive literature review covering the latest publications, technology reports and case studies from reputable databases (Scopus, Web of Science, Semantic Scholar) and sources from 2019-2024. The literature review focused on key trends, benefits, challenges, and practical implementations of technology XR in manufacturing. Following this, two complementary analyses - STEEPVL and SWOT - were conducted to examine social, technological, economic, environmental, political, value-based, and legal factors. These methodologies were chosen to provide a comprehensive understanding of the multi-dimensional factors influencing XR implementation. Findings: This study's primary finding is that XR technology has substantial potential to increase productivity and drive innovation within the manufacturing industry. XR optimizes production processes, enhances training and safety, and supports diagnostics, making enterprises more competitive and flexible. However, its implementation also presents significant challenges, including high initial costs, the need for ongoing personnel training, and the risk of rapid obsolescence. Additionally, external factors, such as legal and regulatory constraints and public acceptance, are critical, as they shape both the pace and scale of XR technology's adoption across different regions. Research limitations/implications: Although XR technology has diverse applications across various sectors, this study focuses specifically on its use in manufacturing, which limits the generalizability of the findings. Additionally, despite using defined criteria for selecting and classifying factors within the STEEPVL and SWOT frameworks, some subjectivity remains due to the reliance on expert predictions and opinions. These findings reflect the current state of the technology; as XR advances, future assessments of its impact may evolve significantly. Originality/value: The originality of this study lies in the combination of STEEPVL and SWOT analysis, offering a cross-disciplinary perspective on XR technologies in manufacturing. This approach facilitates a more detailed examination of the factors influencing XR adoption, while the classification of factors as current or potential provides a dynamic, time-sensitive understanding that can better inform industry stakeholders and decision makers.
Purpose: The purpose of this paper is to explore the application of virtual reality (VR) as an innovative tool for education in the field of Management and Production Engineering. It aims to demonstrate how VR can be effectively integrated into laboratory classes to enhance students' learning experiences and practical skills. Additionally, the paper highlights the role of the teacher in guiding and supporting students in using VR technology for educational purposes. Design/methodology/approach: The paper utilizes a case study approach to examine the use of a specific virtual reality application in the field of Management and Production Engineering. The study involves the implementation of VR-based laboratory classes, where students engage in various training modules of the given selected VR application, including both theoretical and practical tasks in a simulated production environment. The methodology includes a presentation of the VR application's modules, the tasks for students, the organization of VR-supported laboratories, and the role of the instructor in facilitating the learning process. Findings: The study showed that it is possible to use virtual reality in higher education, especially in the context of classes in the field of management and production engineering. The possibility of creating and implementing VR applications that realistically reproduce the production environment and enable conducting training and classes for students of technical studies has been confirmed. The research results confirmed that VR is a practical tool for teaching production lines, technological processes, machine parameters, equipment operation, quality control, and safety rules in the production hall. All these elements can be effectively implemented under controlled conditions in the university, without the need for physical presence in the industrial plant. Originality/value: This paper offers a perspective on integrating virtual reality into laboratory classes within the field of Management and Production Engineering, highlighting its transformative potential for traditional teaching methods. The study emphasizes VR's value as a modern educational tool that enhances applied learning by providing hands-on practice in addition to theoretical knowledge, allowing students to engage actively and perform tasks independently.
W niniejszym artykule szczegółowo omówiono proces projektowania i implementacji gry wirtualnej rzeczywistości z wykorzystaniem silnika Unity oraz dodatkowych narzędzi programistycznych. Skupiono się na zagadnieniach technicznych, takich jak wykorzystanie XR Interaction Toolkit, Blender oraz Visual Studio, jednocześnie zwracając uwagę na wyzwania związane z projektowaniem ergonomicznego interfejsu i optymalizacji środowiska VR. Głównym celem pracy było stworzenie intuicyjnej i immersyjnej gry skierowanej do szerokiej grupy odbiorców, w tym osób nieposiadających wcześniejszego doświadczenia z wirtualną rzeczywistością. Wyniki pracy wskazują na duży potencjał technologii VRw kontekście edukacyjnym, rozrywkowym i przemysłowym.
EN
This article provides a detailed discussion of the processof designing and implementing a virtual reality game using the Unity engine and additional programming tools. The focus is placed on technical aspects, such as the use of XR Interaction Toolkit, Blender, and Visual Studio, while also addressing challengesrelated to designing an ergonomic interface and optimizing the VR environment. The main goal of the project was to create an intuitive and immersive game targeted at a wide audience, including individuals with no prior experience in virtual reality. The results of the work highlight the significant potential of VR technology in educational, entertainment, and industrial contexts.
5
Dostęp do pełnego tekstu na zewnętrznej witrynie WWW
Over the past few years, AI development has impacted fields like computer vision, image description, and generation. The article explored AI's capability to create descriptions and generate images, comparing these with human perception. Images were examined using eye tracking in a VR art gallery and on a desktop. The study involved expert and AI descriptions of BITSCOPE project images, followed by AI-generated images based on those descriptions, focusing on gaze plot metrics.
PL
W ciągu ostatnich kilku lat rozwój sztucznej inteligencji (SI) przyczynił się do postępów w takich dziedzinach jak widzenie komputerowe, opisywanie i generowanie obrazów. Analizy skupiły się na zdolności SI do tworzenia opisów i generowania obrazów, porównując je z ludzką percepcją. Obrazy były badane za pomocą śledzenia ruchu gałek ocznych w galerii sztuki VR oraz w środowisku stacjonarnym. Badanie obejmowało opisy obrazów projektu BITSCOPE dokonane przez eksperta i SI, a następnie generowane przez SI obrazy na podstawie tych opisów, koncentrując się na metrykach śledzenia wzroku.
W artykule przedstawiono, jak wygląda nowoczesna edukacja przyszłych pokoleń specjalistów bezpieczeństwa i higieny pracy (BHP) oraz bezpieczeństwa publicznego i zarządzania kryzysowego (BPiZK) realizowana przez Katedrę Inżynierii Bezpieczeństwa, tj. jakie narzędzia i programy są wykorzystywane w dydaktyce, aby zapewnić atrakcyjność i wysoką jakość kształcenia.
To make virtual reality human-computer games more accurate and provide users with animmersive gaming experience, the study combines the method of improved part intensity field and partassociation field (PIFPAF) with binocular vision to optimize the interaction of VR human-computergames. The experimental results indicated that the PIFPAF algorithms performed relatively well withnumber of errors and target keypoint correlation of 0.22 and 0.97, respectively. In terms of processingspeed, the algorithm performed faster in both 640×480 and 320×240 resolutions, with 13 fps and 19 fps,respectively. Among the five predefined gestures, the “pointing” gesture was recognized correctly thelargest number of times in 30 test sessions, with 29 successful identifications. In contrast, the “clenchedfist” gesture had the fewest correct recognitions, totaling 26. The success of the suggested approachis confirmed by the experimental findings, which show that the optimized human-computer interactionsystem has high accuracy and processing speed. This study offers a fresh approach to the advancementof human-computer interaction technology and encourages technological integration innovation in therealm of virtual reality human-computer gaming.
Information is a fundamental resource, generated by mankind, it is through it that one can reduce or eliminate the effects of a cataclysm, make or lose a fortune, or even shorten a war. The transmission of hidden information in the form of cryptographic techniques has been known to mankind since the dawn of time. Initially simple, basic encryption has evolved into sophisticated steganographic hiding of information gaining more and more resistance to breakage with the development of technology. It is very difficult to develop a new, effective encryption algorithm. Therefore, it becomes very important to skillfully use already existing cryptographic algorithms and develop a new general encryption algorithm. The idea of where to hide the data also becomes important. The article proposes an author's novel system for decomposing the hidden information. Using steganography, a fragmented password is hidden in 3D objects in the Virtual Reality application world. The data is hidden directly in the VR world (a multiplayer simple game) with the caveat, however, that not everyone knows where to look for it. The time in which the information is sought is also important. Clues as to how , when and where to find the data are encoded in 3D objects. The possibility of hiding information in the metadata, in the texture, in the coordinates of the vertices of the objects and also in the UV map has been thoroughly investigated.
Praca omawia tworzenie aplikacji do wizualizacji drzewa genealogicznego w wirtualnej rzeczywistości, przygotowanej w ramach pracy inżynierskiej. Wykorzystując trójwymiarową przestrzeń oraz urządzenie Meta Quest, użytkownik może eksplorować wybrane przez niego drzewo rodzinne. Aplikacja została opracowana w silniku Unity.
EN
The paper discusses the creation of an application for visualizing a family tree in virtual reality , prepared as part of an engineering thesis. Utilizing a three-dimensional space and the Meta Quest device, users can explore their selected family tree. The application was developed using the Unity engine.
W artykule przedstawiono realizację pokoju z zagadkami matematycznymi opartego na rzeczywistości wirtualnej. Celem było stworzenie wciągającej gry z zakresu matematyki, w którą aktywnie angażują się studenci. Zespół badawczy zbudował aplikację do wykorzystania w Laboratorium Zanurzonej Wizualizacji Przestrzennej na Politechnice Gdańskiej. Gra składa się z czterech pokojów: pokoju wprowadzającego i trzech pokojów tematycznych. Łącznie w pokojach znajduje się 13 zagadek wymagających matematycznego myślenia. W celu oceny walorów edukacyjnych narzędzia, przygotowano ankiety i przeprowadzono eksperyment ze studentami pierwszego i trzeciego roku studiów. W artykule autorzy omówili zastosowanie rzeczywistości wirtualnej i koncepcji pokoju zagadek (ang. escape room) w celu stworzenia innowacyjnego narzędzia angażującego studentów w proces nauki matematyki w interaktywnej, stymulującej wizualnie scenografii.
EN
The paper presents the implementation of a mathematical escape room based on virtual reality. The goal was to create an involving mathematics game in which students actively engage. The research team built an application for use in the Immersive 3D Visualization Lab at the Gdansk University of Technology. The game consists of four rooms: an introductory room and three themed rooms: Egyptian room, modern room and workshop room. In total, there are 13 puzzles in the rooms that require mathematical thinking. In order to assess the educational value of the tool, surveys were prepared and an experiment was conducted with first-year students and third-year students. In the article, the authors discussed the impact of virtual reality and the concept of an escape room in order to create an innovative tool that engages students in the process of learning mathematics in an interactive, visually stimulating setting.
Purpose: This scientific article presents the results of the survey in which the miners of Jastrzębska Spółka Węglowa evaluated modern training, which uses virtual reality, in which they participated. The objectives of the paper include: an assessment of the attractiveness of individual elements of the training process, an assessment of the individual components of the VR training application, an assessment of the gamification elements of the VR application, and finally, an examination of the need to expand the VR application scenario. Design/methodology/approach: The article uses the survey method. The survey was completed by participants – workers of Jastrzębska Spółka Węglowa – taking part in a modern training using VR. Findings: The results of the survey provide valuable insight into the assessment of training for miners that uses virtual reality. Based on the results, it can be concluded that training using virtual reality is rated very highly. Moreover, all elements of the training were rated very well, few participants indicated the need to expand the training application. The gamification elements used in the training application were also rated very well. Research limitations/implications: The most important research limitation was the research sample – it is recommended to expand the research sample to include more employees in the future. In the future, it is also planned to use further VR applications for training at Jastrzębska Spółka Węglowa. Practical implications: The research results show that the use of training based on virtual reality has a very positive reception among the participants. Participants showed a positive attitude towards all elements related to the VR application and the entire training process. The results show how virtual reality applications can be used in practice for training purposes in mining companies. Originality/value: The article presents the results of survey research that evaluate the training program, originally developed in Jastrzębska Spółka Węglowa for research and training purposes.
W artykule omówiono tematy poruszone podczas XI Katowickich Dni Elektryki oraz IV Kongresu Elektryki Polskiej, koncentrując się na bezpieczeństwie infrastruktury krytycznej i cyberbezpieczeństwie. Zidentyfikowano kluczowe aspekty w obszarze technologii i sprzętu, takie jak suwerenność technologiczna, certyfikacja i standaryzacja, jakość transmisji danych i integracja, kompleksowość i kompatybilność rozwiązań oraz znaczenie czynnika ludzkiego. Poruszono kwestie związane z bezpieczeństwem sztucznej inteligencji i kwestii jej certyfikacji oraz certyfikacji w obszarze cyberbezpieczeństwa.
EN
The article discusses the topics discussed during the 11th Katowice Electricity Days and the 4th Polish Electricity Congress, focusing on the security of critical infrastructure and cybersecurity. Key aspects in the area of technology and equipment were identified, such as technological sovereignty, certification and standardization, data transmission quality and integration, comprehensiveness and compatibility of solutions, and the importance of the human factor. Issues related to the security of artificial intelligence and its certification and certification in the area of cybersecurity were raised.
Virtual reality (VR) therapy has emerged as a promising approach for treating social anxiety disorder by allowing controlled exposure to anxiety-provoking social situations in a safe virtual environment. Collecting and analyzing physiological data from participants during VR therapy sessions is crucial for monitoring their anxiety levels, tailoring the therapy, and assessing treatment outcomes. This article discusses the challenges and solutions for collecting and analyzing rapidly generated physiological data, such as galvanic skin response, heart rate, and respiration rate, in the context of social anxiety VR therapies. It explores techniques for real-time data streaming, storage in efficient file formats like Apache Parquet, and subsequent analysis of the collected data. The article also examines the role of data analysis in improving therapy protocols, personalizing treatment, and advancing our understanding of the physiological responses associated with social anxiety. By leveraging modern data engineering practices, VR therapy platforms can unlock valuable insights and enhance the effectiveness of exposure-based interventions for social anxiety disorder.
Badanie ruchów ręki odgrywa kluczową rolę w rozwoju interfejsów człowiek-komputer i konstrukcji ramion robotycznych, co jest szczególnie istotne w kontekście Przemysłu 4.0 oraz egzoszkieletów wspomagających ruch człowieka. Mimo postępów istnieją luki badawcze dotyczące osób z niepełnosprawnościami oraz dzieci. Główne wyzwania obejmują trudności z utrzymaniem ręki w ustalonej pozycji, jakość obrazu w technikach analizy obrazu oraz ochronę urządzeń przed nagłymi ruchami. W celu akwizycji danych ruchu ręki, wykorzystuje się technologie oparte na sensorach, przy czym język Python i biblioteka OpenCV są powszechnie stosowane w analizie obrazu. Aktualne badania koncentrują się na integracji technologii XR (VR, AR, MR) z akwizycją danych otoczenia, co umożliwi analizę manipulacji ręki w kontekście obiektów z otoczenia.
EN
The study of hand movement properties is crucial in developing human-computer interfaces and robotic arms, especially within the context of Industry 4.0 and exoskeletons that support human movement. Despite advancements, there are research gaps regarding people with disabilities and children. Key challenges include maintaining hand and upper limb position, image quality in image analysis techniques, and protecting equipment from sudden movements in individuals with disabilities. To acquire hand motion data, sensor-based technologies are utilized, with Python and the OpenCV library commonly used for image analysis. Current research focuses on integrating XR technologies (VR, AR, MR) with environmental data acquisition, enabling the analysis of hand manipulation in interaction with surrounding objects.
Purpose: This article aims to explore and advance the field of public speaking training through the use of virtual reality (VR) and virtual avatars. The focus is on addressing the challenges faced in traditional public speaking training methods by leveraging the capabilities of VR technology. Project and methods: The project involved developing an innovative algorithm designed to control the behaviour of virtual avatars during public speaking training in a VR environment. This algorithm integrates multiple aspects of human communication, including posture modelling, voice modulation, greetings mannerisms, eye contact management, gestural communication and interactive responsiveness. The methodology combined theoretical research and practical implementation, involving a comprehensive review of existing solutions and the development of a sophisticated, integrated algorithm. The project utilised advanced programming techniques and the latest VR technology, tested in simulated public speaking scenarios. Results: The results of implementing this algorithm in VR-based training applications showed a significant improvement in the authenticity and effectiveness of public speaking training. The virtual avatars, powered by the algorithm, were able to simulate realistic human behaviours and responses, thus providing a more engaging and immersive learning experience for users. The application offered a variety of realistic training scenarios, interactive avatar feedback, customisation options, and progress tracking and analysis features. The study found that the algorithm successfully enhanced participants' public speaking skills, reducing anxiety and improving their overall communication abilities. Conclusions: The research conducted in an “e-Zawody” project concludes that the integration of VR and virtual avatars significantly enhances public speaking training, offering a novel, effective and engaging approach. The development of the algorithm marks a pivotal advancement in educational technology, providing a platform that surpasses traditional training methods. However, the study acknowledges technological limitations and the need for ongoing research and development. Future efforts should focus on enhancing the realism and interactivity of virtual avatars and expanding the application of VR-based training across various fields. The findings suggest a promising direction for the future of public speaking training, with VR technology poised to play a crucial role in the evolution of educational methodologies.
PL
Cel: Niniejszy artykuł ma na celu przedstawienie badania i rozwoju szkoleń z zakresu wystąpień publicznych z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości (VR) i wirtualnych awatarów. Skupiono się na rozwiązywaniu problemów napotykanych w tradycyjnych metodach szkoleń z zakresu wystąpień publicznych poprzez wykorzystanie możliwości technologii VR. Projekt i metody: Projekt obejmował opracowanie innowacyjnego algorytmu zaprojektowanego do kontrolowania zachowania wirtualnych awatarów podczas szkolenia z wystąpień publicznych w środowisku VR. Opracowany algorytm integruje wiele aspektów komunikacji ludzkiej, w tym modelowanie postawy, modulację głosu, powitania, zarządzanie kontaktem wzrokowym, komunikację gestykulacyjną i interaktywną responsywność. Metodyka łączyła badania teoretyczne i praktyczne wdrożenie obejmujące kompleksowy przegląd istniejących rozwiązań i opracowanie wyrafinowanego, zintegrowanego algorytmu. W projekcie wykorzystano zaawansowane techniki programowania i najnowszą przetestowaną technologię VR. Wyniki: Wyniki wdrożenia tego algorytmu w aplikacjach szkoleniowych opartych na VR wykazały znaczną poprawę autentyczności i skuteczności szkoleń z zakresu wystąpień publicznych. Wirtualne awatary, zasilane przez algorytm, były w stanie symulować realistyczne zachowania i reakcje człowieka, zapewniając w ten sposób użytkownikom bardziej angażujące i immersyjne doświadczenie edukacyjne. Aplikacja oferowała różnorodne realistyczne scenariusze szkoleniowe, interaktywne informacje zwrotne awatara, opcje dostosowywania oraz funkcje śledzenia i analizy postępów. Badanie wykazało, że algorytm skutecznie poprawia umiejętności wystąpień publicznych uczestników, zmniejszając niepokój i poprawiając ich ogólne zdolności komunikacyjne. Wnioski: Badania przeprowadzone w ramach projektu „e-Zawody” dowodzą, że integracja VR i wirtualnych awatarów znacząco poprawia szkolenie w zakresie wystąpień publicznych. Opracowanie algorytmu stanowi kluczowy postęp w technologii edukacyjnej, zapewniając platformę przewyższającą tradycyjne metody szkoleniowe. Jednak badanie potwierdza ograniczenia technologiczne i potrzebę ciągłych badań i rozwoju. Przyszłe wysiłki powinny skupić się na zwiększeniu realizmu i interaktywności wirtualnych awatarów oraz rozszerzeniu zastosowania szkoleń opartych na VR w różnych dziedzinach. Wyniki sugerują obiecujący kierunek dla przyszłości szkoleń w zakresie wystąpień publicznych, przy czym technologia VR jest gotowa odegrać kluczową rolę w ewolucji metodologii edukacyjnych.
W pracy dokonano krótkiej analizy charakterystyk i wad obecnie funkcjonujących systemów sterowania BSP, przedstawiono koncepcję systemu sterowania i zarządzania BSP, eliminującego tradycyjne kontrolery na rzecz sterowania ruchem ręki i dłoni operatora, oraz zaprezentowano mobilną i stacjonarną wersję tego systemu. Omówiono trudności stojące przed realizacją takiego systemu oraz jego potencjalnych odbiorców.
EN
The paper provides a brief analysis of the characteristics and drawbacks of currently functioning UAV control systems, presents the concept of a control and management system for UAV that replaces traditional controllers with hand and finger motion control by the operator, and introduces both mobile and stationary versions of this system. The difficulties in implementing such a system and its potential users are discussed.
Od wielu lat branża budowlana charakteryzuje się wysokim stopniem zagrożenia dla pracowników budowlanych. Z uwagi na utrzymujące się niesprzyjające warunki pracy na terenie budowy przedsiębiorstwa budowlane stale rozwijają stosowane procedury w zakresie bezpieczeństwa i higieny pracy (BHP), które umożliwią wyeliminowanie lub ograniczenie możliwości zaistnienia wypadków oraz zdarzeń potencjalnie wypadkowych. Analiza stanu wiedzy wskazuje, że obiecującym wsparciem może być wdrożenie innowacyjnego rozwiązania jakim jest zastosowanie rzeczywistości wirtualnej w zakresie szkoleń BHP. W pracy omówiono dotychczasowe wyniki badań związane z zastosowaniem tej technologii.
EN
For many years, the construction industry has been characterized by a high degree of danger for construction workers. Due to the persistently unfavorable working conditions on the construction site, construction companies are constantly developing the occupational health and safety (OHS) procedures in place to eliminate or reduce the possibility of accidents and near misses. An analysis of the state of the art indicates that a promising support may be the implementation of an innovative solution – the use of virtual reality in OSH training. The paper discusses previous research results related to the application of this technology.
This article explores the potential applications of virtual reality (VR) in robotic packing processes. The experiments were conducted in RobotStudio, utilising digital twins of actual stations situated within the Robotics Laboratory of the Military University of Technology. The authors present an algorithm for designing stations and implementing VR in the programming and modification of robot movement paths. Tests were conducted with robot programmers and technicians, demonstrating the validity of using VR technology as an effective bridge between offline programming on a computer and online programming at a real workstation.
PL
W artykule przedstawiono możliwości wykorzystania wirtualnej rzeczywistości (VR) w procesach zrobotyzowanego pakowania. Testy przeprowadzono w RobotStudio używając przygotowanych cyfrowych bliźniaków rzeczywistych stanowisk znajdujących się na wyposażeniu Laboratorium Robotyki. Wojskowej Akademii Technicznej. Autorzy przedstawili algorytm tworzenia stanowisk i sposobu wykorzystania VR w programowaniu i modyfikacji ścieżek ruchu robotów. Autorzy przeprowadzili testy, w których udział wzięli programiści robotów i technicy. Wskazują one na zasadność stosowania technologii VR, która stanowi pomost pomiędzy programowaniem off-line na komputerze i programowaniem on-line na rzeczywistym stanowisku.
Przemysł 4.0 przechodzi ciągłą ewolucję. Systemy zarządzania i monitoringu zaimplementowane w infrastrukturze przemysłowej gromadzą i przetwarzają coraz więcej danych, następnie bazując na dedykowanych algorytmach podejmują decyzje, a w konsekwencji wysyłają komendy sterujące do urządzeń i procesów technologicznych. Równocześnie wzrasta zainteresowanie łączeniem urządzeń z innymi na pozór odmiennymi technologiami. Przykładem tworzenia takiej koegzystencji jest integracja rozwiązań przemysłowych z wirtualną rzeczywistością. Działania takie przyczyniają się do tworzenia cyfrowych bliźniaków urządzeń i procesów, co z kolei umożliwia zdalne, a w wielu przypadkach również automatyczne sterowanie fizycznymi obiektami oraz przebiegiem rzeczywistych procesów. W trakcie prowadzonych badań wykorzystano takie podejście do opracowania rozwiązania umożliwiającego sterowanie robotem z dowolnego miejsca i w dowolnym czasie. Niniejsza praca prezentuje prototyp rozwiązania zapewniającego zdalne sterowanie robotem współpracującym typu kobot.
EN
Industry 4.0 is undergoing continuous evolution. Management and monitoring systems implemented in the industrial infrastructure are able to collect and process more and more data, then, based on dedicated algorithms, make decisions, and consequently send specific control commands to devices and technological processes. At the same time, there is growing interest in combining devices with other seemingly disparate technologies. An example of creating such coexistence is the integration of sensory solutions with virtual reality. Such activities contribute to the creation of digital twins of devices and processes, which in turn enables remote and in many cases automatic control of physical objects and the course of real processes. In the course of this research, such an approach has been used to develop a solution that allows a robot to be controlled from anywhere and at any time. This work presents a prototype of a solution providing remote control of a cobot arm robot.
European projects have always been aimed at development in a broad sense. Circular Economy, the so-called "green mining", sustainable development or modern solutions in the mining industry are the buzzwords that have accompanied the mining industry in Europe for a long time. However, they are not conducive to a good image of this industry, which has a significant impact on the interest in working in this sector among young people, both among high school students, as well as university candidates and students of technical faculties. Therefore, everything should be done to improve this image, which can be done both by taking steps to improve technology at the mining and processing stage, but also by warming up the image of the mining industry at the education stage. This may contribute to a renewed interest in mining-related fields of study among the younger generation. Recently, AGH UST has been implementing two educational projects, financed by European funds under the Erasmus+ program. These are the Standardization and Digitization of Rescue Education in Mining projects (acronym: DigiRescueMe, project number 2021-1-TR01-KA220-VET-000028090, AGH UST as a partner) and Holographic Integration for Geosciences Education and Mining (acronym: HoloGEM, project number 2022-1-PL01- KA220-VET-000089946, AGH UST as a leader). The DigiRescueMe project will create a modern training system for mine rescuers, based on VR solutions and simulations. On the other hand, the overarching goal of the HoloGEM project is to create a modern basic course in the field of mining with the use of modern educational and visualization solutions. The results of both projects will be international and will be implemented not only in Poland, but also in Türkiye, Portugal and Italy.
PL
Projekty europejskie zawsze miały na celu rozwój rozumiany w szerokim zakresie. Gospodarka Obiegu Zamkniętego, tzw. green mining, zrównoważony rozwój, czy nowoczesne rozwiązania w przemyśle górniczym to hasła, które towarzyszą górnictwu w Europie od dłuższego czasu. Nie sprzyjają one jednak dobremu wizerunkowi tego przemysłu co wpływa znacząco na zainteresowanie pracą w tym sektorze wśród młodych osób, zarówno wśród uczniów szkół średnich, jak również kandydatów na studia i studentów kierunków technicznych. Należy więc zrobić wszystko aby ten wizerunek poprawić, co może być dokonane zarówno poprzez działania na rzecz poprawy technologii na etapie wydobywczym oraz przeróbczym, ale także poprzez ocieplenie wizerunku przemysłu górniczego na etapie edukacji. Może to przyczynić się do ponownego wzrostu zainteresowania kierunkami związanymi z górnictwem wśród młodego pokolenia. W ostatnim czasie w AGH realizowane są dwa projekty edukacyjne, finansowane przez fundusze europejskie w ramach programu Erasmus+. Są to projekty Standardization and Digitalization of Rescue Education in Mining (akronim: DigiRescueMe, nr projektu 2021-1-TR01-KA220-VET-000028090, AGH jako partner) oraz Holographic Integration for Geosciences Education and Mining (akronim: HoloGEM, nr projektu 2022-1-PL01-KA220-VET-000089946, AGH jako lider). W projekcie DigiRescueMe stworzony zostanie nowoczesny system szkoleniowy dla ratowników górniczych, oparty na rozwiązania i symulacje VR. Z kolei nadrzędnym celem projektu HoloGEM jest stworzenie nowoczesnego kursu podstawowego z zakresu górnictwa z zastosowaniem nowoczesnych rozwiązań edukacyjnych i wizualizacyjnych. Wyniki obu projektów będą miały charakter międzynarodowy i zostaną wdrożone nie tylko w Polsce, ale także w Turcji, Portugalii i we Włoszech.
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.