Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 250

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 13 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  rzeczywistość wirtualna
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 13 next fast forward last
EN
Purpose: The aim of this study is to explore the possibilities of the metaverse environment in the context of simulating the evacuation of people from a building. The research hypothesis assumes the feasibility of applying the metaverse environment to conduct a scenario of simulating the evacuation of people. This environment provides the opportunity for a realistic representation of the building’s topology and the behaviour of people. Additionally, through the interaction among people, it is possible to reflect basic aspects of the human factor related to user interaction in the evacuation process. The article presents the possibilities of evacuating users from a virtual building using two evacuation scenarios and the potential to gather measurement results related to evacuation time in the metaverse environment. Furthermore, simulated evacuation scenarios aim to answer the question of whether conveying information about the dynamically changing situation during the exit of people from a building can accelerate evacuation time. Project and Methods: In the study, an empirical research method was employed, involving the implementation of a simulator application operating on the spatial.io platform. Using the unity 3D visualization design tool, a building model was reflected, which was utilized for conducting a virtual evacuation. Business logic was programmed through scripts in the C# programming language, enabling the measurement of the evacuation times of individual users from the building and their movement to the assembly point. To detect the optimal exit route at any given moment, an analysis of the graph was performed based on the Neo4j graph database. After publishing the simulator application, it was possible to simulate the evacuation of people from the building in a virtual environment and gather measurement results related to evacuation times. Results: The proposed research method provided the opportunity to gather evacuation time results from people using two evacuation scenarios. In evacuation scenarios where users were provided with information about dynamically changing situations on the evacuation route (e.g. the emergence of impassable paths), the times for people to exit the building in simulated evacuations were shorter. The design of a virtual evacuation simulator application demonstrated the utility of the metaverse environment in training individuals on the principles of safe building evacuation and showcased the potential for collecting data on people’s behaviour during evacuations. Conclusions: Based on the obtained experimental results and the analysis of global trends presented in the literature, which demonstrate the use of VR simulators in building evacuation simulations, it can be concluded that the presented simulation method may prove useful both in the field of education and in gathering fundamental results or simulating evacuation scenarios.
PL
Cel: Celem artykułu jest zbadanie potencjału wykorzystania środowiska metawersum na potrzeby symulowanej ewakuacji osób z budynku. W pracy przyjęto hipotezę badawczą o możliwości zastosowania metawersum w scenariuszu ewakuacji. Wprowadzenie: Środowisko metawersum pozwala na realistyczne odzwierciedlenie topologii budynku oraz zachowania się ludzi. Dodatkowo dzięki uwzględnieniu interakcji między osobami umożliwia ukazanie podstawowych aspektów czynnika ludzkiego, które wpływają na samą ewakuację. Artykuł przedstawia propozycje realizacji ewakuacji użytkowników z wirtualnego budynku przy wykorzystaniu dwóch scenariuszy ewakuacyjnych oraz zebrania w środowisku metawersum wyników pomiarowych związanych z czasem ewakuacji. Dodatkowo symulowane scenariusze ewakuacyjne mają dać odpowiedź na pytanie, czy przekazywanie informacji o dynamicznie zmieniającej się sytuacji podczas wyjścia osób z budynku może przyspieszyć czas ewakuacji. Projekt i metody: W opracowaniu przyjęto empiryczną metodę badawczą, która polegała na zrealizowaniu projektu aplikacji symulatora działającej na platformie spatial.io. Przy pomocy narzędzia do projektowania wizualizacji Unity 3D odzwierciedlono model budynku, który był użyty do przeprowadzenia wirtualnej ewakuacji. Zaprogramowano logikę biznesową za pomocą skryptów w języku programowania C#, które pozwoliły na pomiar czasów wyjścia poszczególnych użytkowników z budynku i udania się do punktu zbiórki. Do ustalenia najlepszej w danym momencie trasy wyjścia z budynku użyto analizy grafu zrealizowanej na podstawie grafowej bazy danych Neo4j. Po opublikowaniu aplikacji symulatora możliwe było przeprowadzenie symulowanej ewakuacji osób z budynku w wirtualnym środowisku i zebranie wyników pomiarowych dotyczących czasów ewakuacji. Wyniki: Zaproponowana metoda badawcza dała możliwość zagregowania wyników czasów ewakuacji użytkowników z zastosowaniem dwóch scenariuszy ewakuacyjnych. W scenariuszach ewakuacji, w których przekazywano użytkownikom informacje o dynamicznie zmieniającej się sytuacji na drodze ewakuacji (np. o zablokowaniu przejścia), czasy opuszczenia budynku przez użytkowników w symulowanej ewakuacji były krótsze. Zaprojektowanie aplikacji wirtualnego symulatora ewakuacji z budynku wykazało przydatność środowiska metawersum w zakresie szkoleń osób z zasad bezpiecznego wyjścia z budynku podczas ewakuacji oraz pokazało możliwość zbierania danych na temat zachowania się osób podczas ewakuacji. Wnioski: Na podstawie uzyskanych wyników eksperymentalnych oraz analizy tendencji światowych przedstawionych w literaturze, które pokazują zastosowanie symulatorów VR w symulacji ewakuacji z budynków, należy stwierdzić, iż pokazana metoda symulacyjna może być przydatna zarówno w obszarze edukacji, jak i w celu zbierania podstawowych wyników, czy symulacji scenariuszy ewakuacyjnych.
EN
Purpose: This article aims to explore and advance the field of public speaking training through the use of virtual reality (VR) and virtual avatars. The focus is on addressing the challenges faced in traditional public speaking training methods by leveraging the capabilities of VR technology. Project and methods: The project involved developing an innovative algorithm designed to control the behaviour of virtual avatars during public speaking training in a VR environment. This algorithm integrates multiple aspects of human communication, including posture modelling, voice modulation, greetings mannerisms, eye contact management, gestural communication and interactive responsiveness. The methodology combined theoretical research and practical implementation, involving a comprehensive review of existing solutions and the development of a sophisticated, integrated algorithm. The project utilised advanced programming techniques and the latest VR technology, tested in simulated public speaking scenarios. Results: The results of implementing this algorithm in VR-based training applications showed a significant improvement in the authenticity and effectiveness of public speaking training. The virtual avatars, powered by the algorithm, were able to simulate realistic human behaviours and responses, thus providing a more engaging and immersive learning experience for users. The application offered a variety of realistic training scenarios, interactive avatar feedback, customisation options, and progress tracking and analysis features. The study found that the algorithm successfully enhanced participants' public speaking skills, reducing anxiety and improving their overall communication abilities. Conclusions: The research conducted in an “e-Zawody” project concludes that the integration of VR and virtual avatars significantly enhances public speaking training, offering a novel, effective and engaging approach. The development of the algorithm marks a pivotal advancement in educational technology, providing a platform that surpasses traditional training methods. However, the study acknowledges technological limitations and the need for ongoing research and development. Future efforts should focus on enhancing the realism and interactivity of virtual avatars and expanding the application of VR-based training across various fields. The findings suggest a promising direction for the future of public speaking training, with VR technology poised to play a crucial role in the evolution of educational methodologies.
PL
Cel: Niniejszy artykuł ma na celu przedstawienie badania i rozwoju szkoleń z zakresu wystąpień publicznych z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości (VR) i wirtualnych awatarów. Skupiono się na rozwiązywaniu problemów napotykanych w tradycyjnych metodach szkoleń z zakresu wystąpień publicznych poprzez wykorzystanie możliwości technologii VR. Projekt i metody: Projekt obejmował opracowanie innowacyjnego algorytmu zaprojektowanego do kontrolowania zachowania wirtualnych awatarów podczas szkolenia z wystąpień publicznych w środowisku VR. Opracowany algorytm integruje wiele aspektów komunikacji ludzkiej, w tym modelowanie postawy, modulację głosu, powitania, zarządzanie kontaktem wzrokowym, komunikację gestykulacyjną i interaktywną responsywność. Metodyka łączyła badania teoretyczne i praktyczne wdrożenie obejmujące kompleksowy przegląd istniejących rozwiązań i opracowanie wyrafinowanego, zintegrowanego algorytmu. W projekcie wykorzystano zaawansowane techniki programowania i najnowszą przetestowaną technologię VR. Wyniki: Wyniki wdrożenia tego algorytmu w aplikacjach szkoleniowych opartych na VR wykazały znaczną poprawę autentyczności i skuteczności szkoleń z zakresu wystąpień publicznych. Wirtualne awatary, zasilane przez algorytm, były w stanie symulować realistyczne zachowania i reakcje człowieka, zapewniając w ten sposób użytkownikom bardziej angażujące i immersyjne doświadczenie edukacyjne. Aplikacja oferowała różnorodne realistyczne scenariusze szkoleniowe, interaktywne informacje zwrotne awatara, opcje dostosowywania oraz funkcje śledzenia i analizy postępów. Badanie wykazało, że algorytm skutecznie poprawia umiejętności wystąpień publicznych uczestników, zmniejszając niepokój i poprawiając ich ogólne zdolności komunikacyjne. Wnioski: Badania przeprowadzone w ramach projektu „e-Zawody” dowodzą, że integracja VR i wirtualnych awatarów znacząco poprawia szkolenie w zakresie wystąpień publicznych. Opracowanie algorytmu stanowi kluczowy postęp w technologii edukacyjnej, zapewniając platformę przewyższającą tradycyjne metody szkoleniowe. Jednak badanie potwierdza ograniczenia technologiczne i potrzebę ciągłych badań i rozwoju. Przyszłe wysiłki powinny skupić się na zwiększeniu realizmu i interaktywności wirtualnych awatarów oraz rozszerzeniu zastosowania szkoleń opartych na VR w różnych dziedzinach. Wyniki sugerują obiecujący kierunek dla przyszłości szkoleń w zakresie wystąpień publicznych, przy czym technologia VR jest gotowa odegrać kluczową rolę w ewolucji metodologii edukacyjnych.
PL
Od wielu lat branża budowlana charakteryzuje się wysokim stopniem zagrożenia dla pracowników budowlanych. Z uwagi na utrzymujące się niesprzyjające warunki pracy na terenie budowy przedsiębiorstwa budowlane stale rozwijają stosowane procedury w zakresie bezpieczeństwa i higieny pracy (BHP), które umożliwią wyeliminowanie lub ograniczenie możliwości zaistnienia wypadków oraz zdarzeń potencjalnie wypadkowych. Analiza stanu wiedzy wskazuje, że obiecującym wsparciem może być wdrożenie innowacyjnego rozwiązania jakim jest zastosowanie rzeczywistości wirtualnej w zakresie szkoleń BHP. W pracy omówiono dotychczasowe wyniki badań związane z zastosowaniem tej technologii.
EN
For many years, the construction industry has been characterized by a high degree of danger for construction workers. Due to the persistently unfavorable working conditions on the construction site, construction companies are constantly developing the occupational health and safety (OHS) procedures in place to eliminate or reduce the possibility of accidents and near misses. An analysis of the state of the art indicates that a promising support may be the implementation of an innovative solution – the use of virtual reality in OSH training. The paper discusses previous research results related to the application of this technology.
EN
Currently, the dynamic development of information technology contributes to the increasingly widespread application of Virtual Reality (VR) as modern and effective methods and training tools used in the process of self-education and/or training related to understanding the essence of the principles of operation and mastering the tasks of operating even complex systems or technical processes through simulating their actions. A significant argument for the use of virtual reality simulators in training uniformed services is the favorable cost-effect ratio and considerations of trainee safety. However, the use of VR simulators may be accompanied by the possibility of side effects or intensified symptoms of the so-called cybersickness. Bearing this in mind, the purpose of this article is to present the results of preliminary studies of adverse factors occurring during training using a VR simulator. The theoretical foundation for empirical research was provided by the results of a conducted review and analysis of literary content. Among the empirical methods, studies were conducted using a simulator sickness questionnaire and a research trial according to the parallel triangulation strategy scheme, involving the simultaneous use of quantitative and qualitative methods. The results obtained in this way can provide a valuable source of information about factors increasing the risk of adverse symptoms of cybersickness and ways of their mitigation, and can serve for further work on their development and application of VR simulators.
EN
The study presents advanced measurement methods used in the inventory of historic buildings, focused on the Potocki Palace in Krzeszowice. The paper addresses two main measurement methods that led to obtaining comprehensive and accurate documentation. The first technique was terrestrial laser scanning, using specialised laser scanners to collect data. In order to represent the actual colours and texture of the object under study, the scanning method was supported by photogrammetry. The second method was low-ceiling photogrammetry, which provided even more accurate data about the Palace. Data processing resulted in a three-dimensional (3D) solid, consisting of a multi-million-point cloud. This was followed by a vectorisation process, which made it possible to obtain a full-dimensional representation of the studied object. The results facilitated a detailed analysis of the Potocki Palace, including the identification of damage and changes occurring over the years. The resulting documentation provides a solid basis for future conservation, modernisation and research work related to the building. The paper also points out the potential applications of contemporary technologies in order to visualize inventoried objects. The technique of Virtual Reality (VR) and showing the object in 3D that has been popular so far, has recently found even broader application, providing input for the construction of the so-called Augmented Reality (AR).
PL
Sport elektroniczny (esport) powstał z połączenia wewnętrznej potrzeby rywalizacji ludzi i rozwoju technologicznego w wielu powiązanych dziedzinach. Jednocześnie to zjawisko ma wiele wspólnego ze sportami tradycyjnymi, które od wielu lat formalizowały to, w jaki sposób powinien przebiegać proces szkolenia. Bez technologii, które umożliwiły powstanie gier komputerowych i zjawiska gamingu taki rozwój byłby niemożliwy. W tej pracy po staramy się przedstawić szerszą dziedzinę badań nad esportem i pojęcie inżynierii wirtualności. Jednocześnie wskazujemy możliwe przyszłe kierunki rozwoju niektórych aspektów dyscypliny, która jest niezmiernie obszerna. Poszczególne informatyczne aspekty esportu to na przykład zastosowanie technologii wytwarzania gier, wirtualnej rzeczywistości (VR), rzeczywistości rozszerzonej (AR), uczenia maszynowego (ML), sztucznej inteligencji (AI) i inne. Jednak esport to nie tylko informatyka, ale także prawo (prawa intelektualne, ubezpieczenia, bezpieczeństwo i ograniczenia wiekowe), administracja (drużyny, kluby, organizacje, przepisy ligowe i turnieje), biologia (medycyna, psychologia, uzależnienia, szkolenia i edukacja). Ostatecznie opisaliśmy także pewne stereotypy związane z esportem i grami komputerowymi mając na celu wskazanie niepokojących aspektów rozwoju tej dyscypliny. Ten artykuł ma na celu przedstawienie zagadnienia badawcze rozwijane w kraju i w środowisku międzynarodowym.
EN
Electronic sports (esports) emerged from the internal need for competitive play and technological developments in many related fields. At the same time, this phenomenon has a lot in common with traditional sports, which formalized the theory guiding training processes for many years. Technological development made the emergence of computer games and gaming phenomenon possible. This work will present a broader study of esports and the concept of virtuality engineering. At the same time, we indicate the possible future directions of development of some aspects of the discipline, which is incredibly vast. The various IT aspects of esports include, for example, the use of game production technologies, virtual reality (VR), augmented reality (AR), machine learning (ML), artificial intelligence (AI), and others. However, esports is not only connected to IT but also the law (intellectual rights, insurance, safety, and age restrictions), administration (teams, clubs, organizations, league regulations, and tournaments), and biology (medicine, psychology, addictions, training, and education). Finally, we also described some stereotypes associated with esports and computer games to point out disturbing aspects of the development of the sport. This article aims to present research issues being developed domestically and internationally.
EN
In response to the common issues in practical training in vocational engineering construction courses, such as dangerous operation of training equipment, insufficient number of training equipment, and ineffective teaching, a vivid and interactive virtual simulation training system was developed using Unity3D software, taking the U-shaped bridge abutment in the course of Bridge Engineering as an example. Detailed introduction to the development and design process of 3D model establishment, ZSpace device adaptation, file format conversion, model rendering and disassembly, model zooming in and out, script writing and function implementation, UI interface design, etc., in order to achieve immersive interaction functions such as free observation, assembly disassembly, and ZSpace integrated VR virtual experience in the virtual simulation training system. The practical results show that the interactive effect simulated through the simulation training system is superior to that of the physical system, which can enhance the sense of experience, improve learning enthusiasm, and deepen the understanding of the knowledge points in Bridge Engineering Drawing Recognition. After the system is successfully established and applied in the training and teaching process, it will provide an important reference for the training and teaching of relevant courses for students majoring in road and bridge engineering, and also enhance the cultivation of high-quality skilled personnel in engineering majors in vocational colleges.
EN
As our comprehension of urban green space deepens in relation to an evolving narrative of mental health, it is necessary to develop new methodological approaches to the greenery in our cities: equally focused on its twofold role in promoting urban ecology and improving inhabitants’ well-being. The paper is an introduction to an individual research project underscoring this shift in methodological perspectives towards non-park urban greenery (NPUG) by advancing a new technical approach to analyze its design. The study will focus on the greenery that exists in between or adjacent to urban green spaces and examines to what extent NPUG can be substantial in maintaining or fostering inhabitants’ mental health through daily access during urban commutes. Accordingly, the empirical work will encompass green verges, meadows, green roofs, living walls and other forms of NPUG in the city of Poznan as a case study. The project aims to develop a novel methodological approach based on emerging analytical algorithms and technological devices in order to investigate a particular aspect of the relationship between environment and health: accessibility to NPUG and its effects on mental well-being. Consequently, the proposed Data-Driven analysis of existing NPUG in Poznan will be focused on measuring three perceptual characteristics: street desirability, cognitive comfort and perceived safety. By examining this potential impact on our individual and collective well-being, the study will provide innovative insights for urban scientists and policymakers to reconceptualize existing NPUG or development strategies for new UGS.
PL
Wraz z rozwojem wiedzy na temat zieleni miejskiej oraz ewoluującą narracją na temat zdrowia psychicznego konieczne jest opracowanie nowych podejść metodologicznych do zieleni w miastach: w równym stopniu skoncentrowanych na jej podwójnej roli, tj. promowaniu ekologii miejskiej i poprawie samopoczucia mieszkańców. Niniejszy artykuł stanowi wprowadzenie do indywidualnego projektu badawczego podkreślającego transformację perspektyw metodologicznych skoncentrowanych na zieleni miejskiej pozaparkowej (NPUG) poprzez rozwój nowego podejścia do strategii jej projektowania. Badania skupią się na zieleni, która istnieje pomiędzy lub w sąsiedztwie miejskich terenów zielonych, i ocenie, w jakim stopniu NPUG może być istotna w utrzymaniu lub wspieraniu zdrowia psychicznego mieszkańców poprzez codzienny kontakt w trakcie poruszania się po mieście. W związku z tym prace empiryczne obejmą zielone pobocza, łąki, zielone dachy, żywe ściany i inne formy NPUG w Poznaniu jako studium przypadku. Celem jest opracowanie nowatorskiego podejścia metodologicznego opartego na nowych algorytmach analitycznych i urządzeniach technologicznych w celu zbadania szczególnego aspektu relacji między środowiskiem a zdrowiem: dostępności NPUG i jej wpływu na samopoczucie psychiczne. W związku z tym proponowana analiza Data-Driven istniejących NPUG w Poznaniu będzie koncentrować się na pomiarze trzech cech: atrakcyjności ulicy, komfortu poznawczego i postrzeganego bezpieczeństwa. Poprzez zbadanie potencjalnego wpływu na indywidualne i zbiorowe samopoczucie badanie dostarczy innowacyjnych spostrzeżeń miejskim naukowcom i decydentom w celu rekonceptualizacji istniejących NPUG lub strategii rozwoju nowych UGS.
EN
Purpose: The main aim of this paper is to explore consumer decisions and emotions during shopping at the self-service store with fast-moving consumer goods (FMCG). Design/methodology/approach: The subject of the study is to assess the impact of emotions during the choice-making process on consumers' buying decisions. The respondents are citizens of the West Pomeranian region, Poland. The survey was conducted using state-of-the-art data acquisition technologies, i.e., Virtual Reality and EEG. An interview was also used as a complementary form. The research was both qualitative and quantitative, with a research sample of 34 respondents and took place in the virtual world. The researchers used primary data. The results presented here are part of a broader research project that used a triangulation of research methods to allow a deeper analysis of the conscious and unconscious aspects of the subjects. Findings: The research provided independent data on consumer emotions. The authors identified 4 groups of emotions that appeared during the selection of a product and were highly differentiated and strongly dependent on such characteristics as consumer type and gender. It has also been noticed that the longer a product is held, the lower emotional “sleepiness’. Research limitations/implications: One of the main limitations is the data collection process, which is relatively expensive, so the sample size is limited. The results obtained can be a signpost for a researcher who would like to use this new technology for further research. Practical implications: The results obtained can be used by shop managers in planning the sales activities or shop space to help the customer decide. Originality/value: In the research was used an innovative combination of virtual reality (VR) equipment and an electroencephalogram (EEG). To the best of the authors' knowledge, the results of a study from the FMCG industry using both devices simultaneously have never been published.
EN
Finding a suitable method of 3D model creation for a specific task is becoming more important with the rapid spread of digitalization. This paper deals with the use of 3D scanning as a method of creating 3D models for immersive virtual reality applications. A methodology is presented that covers all the steps, from initial object selection to importing a scanned 3D model into a virtual reality environment. Various objects were selected and scanned to test this methodology and its utilization potential. Finally, the paper evaluates the potential utilization of this methodology for immersive virtual reality applications for education and various methods of industrial engineering.
PL
W artykule omówiono zastosowanie środowiska 3D w badaniach nad materialnym dziedzictwem prehistorycznym na przykładzie projektu Heritage-Landscape-Community (HLC). Przedstawia on przegląd kilku podejść do wykorzystania metod związanych ze środowiskiem 3D. Wspomniane podejścia podzielone są na trzy sekcje, z których każda opisuje przykłady: dokumentacji, analizy i rozpowszechniania. Od zbierania i pozyskiwania danych w 3D poprzez ich analizę w wirtualnej rzeczywistości po rozpowszechnianie w formie interaktywnej gry komputerowej. W artykule przytoczono przykłady, które mogą być użyteczne nie tylko w badaniach archeologicznych, ale także w innych dyscyplinach zajmujących się ogólnie rozumianym dziedzictwem materialnym. Zaprezentowany w tej pracy wgląd w metodologię ma na celu zbadanie możliwych sposobów zastosowania środowiska 3D, jednocześnie koncentrując się na wykorzystaniu darmowego oraz niskokosztowego oprogramowania.
EN
This paper discusses the application of 3D environment in research on prehistoric tangible heritage using the example of the Heritage–Landscape– Community (HLC) project. It provides an overview of several approaches to using 3D-related methods, divided into three sections: documentation, analysis, and dissemination. These range from collecting and acquiring data in 3D, through their analysis in virtual reality, to dissemination in the form of an interac - tive computer game. The article presents examples that can be useful not only in archaeological research but also in other disciplines dealing with material heritage in general. The methodology presented in this work aims to explore possible ways of using the 3D environment, while focusing on the use of free and low-cost software.
12
Content available remote Metrologia przyszłości. Czy powinniśmy się bać?
PL
Jakie zmiany czekają metrologię w najbliższym czasie? Czy dynamiczny postęp technologiczny sprawi, że pojawią się zupełnie nowe możliwości w tej dziedzinie?
EN
Training an anti-aircraft soldier is expensive, complicated, and time-consuming. As a result, many countries, weighing the cost-effectiveness, opt to introduce solutions aimed at minimizing this trend. One of them is incorporating modern training devices such as simulators and trainers into the training. However, to make this happen, it is worth analyzing the effectiveness of training with their use by comparing it to that conducted in a traditional way. With this in mind, the purpose of this article is to present the results of research on the effectiveness of using a Virtual Reality (VR) simulator developed at the Military University of Technology in teaching the construction and basic activities of combat work in the area of conducting a selected check of the functioning of the SA6 Gainful missile launcher system. The theoretical foundation for the empirical research was provided by a method of analyzing literary content. By using the method of comparison and generalization, knowledge was obtained about the general construction and use of training devices in the training of the anti-aircraft defense forces of the Polish Armed Forces, and the features of the VR simulator were described. As regards the empirical methods, a study was conducted using a research sample which was conducted using a parallel triangulation strategy scheme involving the simultaneous use of quantitative and qualitative methods. The synthesis served in formulating the final conclusions and in determining the relationships between theoretical and empirical studies. The results obtained in this way can provide valuable information about the effectiveness of using training devices in training anti-aircraft defense forces and serve as a basis for further work on their development and application.
PL
Globalna pandemia COVID-19 spowodowała przeniesienie wielu aspektów życia do sieci. Zmiany były szczególnie istotne w przypadku edukacji. To co wydawało się niemożliwe, stało się faktem i zdalna edukacja jest realizowana na wszystkich poziomach edukacji, od podstawówek do szkolenia zawodowego. Nadal jednak doświadczamy problemu jakim jest szybkie znużenie edukacją zdalną. Podejmowane są próby by temu zaradzić. W odniesieniu do szkoleń dla przemysłu obuwniczego próbę taka podjęto w projekcie Erasmus+ Digital FabLab wykorzystując w opracowanych kursach elementy rozszerzonej rzeczywistości.
EN
The global COVID-19 pandemic has brought many aspects of life online. The changes were particularly significant in the case of education. What seemed impossible has become a fact and remote education is implemented at all levels of education, from elementary schools to vocational training. However, we still experience the problem of rapid boredom with remote education. Attempts are being made to remedy this. With regard to training for the footwear industry, such an attempt was made in the Erasmus+ Digital FabLab project, using elements of augmented reality in the developed courses.
15
Content available remote Use of virtual reality in polygraph testing
EN
The primary objective of this research is to investigate the potential use of virtual reality technology in the process of criminal investigations, specifically in relation to the use of polygraph technology. A comparative analysis of existing research on this topic was conducted to explore the relationship between immersion in VR and emotions, in order to understand how to effectively design and implement polygraph testing within VR.
PL
Głównym celem tego badania jest zbadanie potencjalnego wykorzystania technologii rzeczywistości wirtualnej w procesie śledztw kryminalnych, w szczególności w odniesieniu do wykorzystania technologii wariograficznej. Przeprowadzono analizę porównawczą istniejących badań na ten temat w celu zbadania związku między zanurzeniem w VR a emocjami, aby zrozumieć, jak skutecznie zaprojektować i wdrożyć testy wariograficzne w VR.
PL
Nieustanny postęp technologiczny prowadzi do coraz większego uzależnienia pracowników budowlanych od zrobotyzowanych i zautomatyzowanych maszyn budowlanych. Pomimo wielu korzyści płynących z automatyzacji i robotyzacji sektora budowlanego istnieje wiele zagrożeń związanych ze stosowaniem zaawansowanych technologii. Pojawiające się nowe zagrożenia, które wynikają z interakcji maszyna/robot-człowiek, mogą zostać zminimalizowane poprzez poprawę jakości prowadzonych szkoleń pracowników. Jedną z możliwości podniesienia jakości takiego procesu jest prowadzenie szkoleń w warunkach wirtualnej rzeczywistości. W artykule przedstawiono wirtualne środowisko szkoleniowe dla zrobotyzowanych i zautomatyzowanych terenów budowy oraz wyniki uzyskane na podstawie kursu pilotażowego przeprowadzonego w ramach projektu o akronimie SafeCROBOT.
EN
Constant technological progress leads to an increasing dependence of construction workers on robotic and automated construction machines. Despite the many benefits of automation and robotization in the construction sector, there are many risks associated with the use of advanced technologies. Emerging new threats resulting from machine/robot-human interaction can be minimized by improving the quality of employee training. One of the possibilities to improve the quality of such a process is to conduct training in virtual reality. The article presents a virtual training environment for robotic and automated construction sites and the results obtained on the basis of a pilot course conducted as part of the project acronym SafeCROBOT.
PL
Zastosowanie wirtualnej rzeczywistości (VR) do szkolenia pracowników z zakresu bezpieczeństwa i higieny pracy (BHP) pozytywnie wpływa na bezpieczeństwo w miejscu pracy. Technologia ta pozwala na wygenerowanie wirtualnego środowiska, w którym możliwe jest bezpieczne przeszkolenie pracowników i zapoznanie z różnymi procedurami postępowania w związku z potencjalnym zagrożeniem w środowisku pracy. Wykorzystanie technologii VR w szkoleniach BHP wpisuje się w model uczenia się przez doświadczenie - cykl Kolba, który bazuje na doświadczeniu, refleksji, teorii i praktyce. W artykule przedstawiono aktualny stan wiedzy dotyczący użyteczności wykorzystania technologii VR w kontekście cyklu Kolba.
EN
The use of virtual reality (VR) to train employees in occupational safety and health (OSH) positively impacts safety in the workplace. The technology makes it possible to generate a virtual environment in which it is possible to safety train employees and familiarize them with various procedures for dealing with potential hazards in the work environment. The use of VR technology in occupational safety and health training fits the model of experiential learning - Kolb’s cycle, which is based on experience, reflection, theory and practice. The article presents the current state of knowledge regarding the usefulness of using VR technology in the context of Kolb’s cycle.
EN
Maintaining the continuous operation of Critical Infrastructure (CI) facilities and restoring them after a disaster is an important task for the functioning of individual communities and even the country as a whole. For this reason, tools are being developed to assist staff responsible for the operation of CI facilities. One interesting example of this type of tool is interactive training simulations implemented in virtual reality. This type of simulation allows procedures to be practised in situations where the continuity of the CI facility is threatened, and the procedures to be followed after a CI facility failure. This paper presents the possibilities of interacting with the virtual environment during a training simulation. Preliminary results are also discussed. Concerning research into the usability of such a training tool, the acceptance of the technology used etc.
PL
Zachowanie ciągłości funkcjonowania obiektów Infrastruktury Krytycznej (IK) oraz przywracania ich sprawności po awarii jest istotnym zadaniem z punktu widzenia funkcjonowania poszczególnych społeczności, a nawet całego kraju. Z tego względu rozwijane są narzędzia wspomagające kadry odpowiedzialną za funkcjonowanie obiektów IK. Jest z interesujących przykładów tego typu narzędzi są interaktywne symulacje szkoleniowe realizowane w wirtualnej rzeczywistości. Tego typu symulacja pozwala na przećwiczenie procedur postepowania w sytuacjach, gdy zagrożona jest ciągłość funkcjonowania obiektu IK, oraz procedur postępowania po awarii obiektu IK. W artykule przedstawione są możliwości interakcji z środowiskiem wirtualnym w czasie symulacji szkoleniowej. Omówione są również wstępne wyniki badań dotyczących m.in. użyteczności takiego narzędzia szkoleniowego oraz akceptacji zastosowanej technologii.
EN
The study presented in this article expands the knowledge base regarding the implementation of digital innovations and gamification in Central and Eastern European businesses and their potential positive influence on people management efficiency. Furthermore, there are highlights of the relationship between positive economic outcomes and the tendency to invest more in innovative strategies, as their effective implementation and execution might require certain financial and personnel resources. The findings and deductions expounded within this contribution emanate from an examination of a research specimen (n=1112 in 2020 and n=1109 in 2021) encompassing feedback acquired from managers of enterprises operating within the economic domain of Central and Eastern Europe. Based on the evaluation of the survey results, it can be argued that companies with positive economic results achieve higher values both in the indicator of utilizing as well as perceptions of the importance of implementing innovative tools in the near future.
PL
Badanie przedstawione w niniejszym artykule poszerza bazę wiedzy na temat wdrażania innowacji cyfrowych i grywalizacji w przedsiębiorstwach Europy Środkowej i Wschodniej oraz ich potencjalnego pozytywnego wpływu na efektywność zarządzania ludźmi. Ponadto podkreślono związek między pozytywnymi wynikami ekonomicznymi a tendencją do inwestowania w innowacyjne strategie, ponieważ ich skuteczne wdrażanie i realizacja może wymagać pewnych zasobów finansowych i kadrowych. Ustalenia i wnioski przedstawione w niniejszym artykule wynikają z analizy próby badawczej (n=1112 w 2020 r. i n=1109 w 2021 r.) obejmującej informacje zwrotne uzyskane od menedżerów przedsiębiorstw działających w obszarze gospodarczym Europy Środkowej i Wschodniej. Na podstawie oceny wyników badania można stwierdzić, że firmy o pozytywnych wynikach ekonomicznych osiągają wyższe wartości zarówno we wskaźniku wykorzystania, jak i postrzegania znaczenia wdrażania innowacyjnych narzędzi w najbliższej przyszłości.
EN
The transition to smart mining has significantly increased the requirements for training modern mining engineers, this necessitating digitalization of this process. Based on scientific research, virtual and augmented reality technology are the most effective and safe. The article presents methods for using virtual and augmented reality technology in training mining engineers. The methods are successfully implemented in laboratories of Kryvyi Rih National University (Ukraine) and have been proven effective during distance learning in the context of the COVID-19 pandemic and the russian military aggression against Ukraine. Nevertheless, further scientific research is needed to introduce modern digital technologies into mining engineers’ training at universities in order to form a competitive and competent specialist.
PL
Przejście na inteligentne wydobycie znacznie zwiększyło wymagania dotyczące szkolenia nowoczesnych inżynierów górnictwa, co wymaga cyfryzacji tego procesu. Bazując na badaniach naukowych, technologia wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości jest najskuteczniejsza i najbezpieczniejsza. W artykule przedstawiono metody wykorzystania technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w szkoleniu inżynierów górnictwa. Metody są z powodzeniem wdrażane w laboratoriach Krzyworoskiego Uniwersytetu Narodowego (Ukraina) i okazały się skuteczne podczas nauczania na odległość w kontekście pandemii COVID-19 i rosyjskiej agresji militarnej na Ukrainę. Niemniej jednak potrzebne są dalsze badania naukowe, aby wprowadzić nowoczesne technologie cyfrowe do kształcenia inżynierów górnictwa na uczelniach w celu ukształtowania konkurencyjnego i kompetentnego specjalisty.
first rewind previous Strona / 13 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.