Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 21

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  user experience
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
EN
Purpose: The purpose of this article is to identify the needs of User Experience (UX) designers in organizations. Design/methodology/approach: In the theoretical part, the author uses a literature review to analyse the literature in the area of User Experience, requirements engineering, and also refers to selected stages of project management in organizations. The empirical part uses a qualitative method - in-depth interviews. The author developed a scenario and the goals she wants to achieve by interviewing User Experience designers. Findings: The needs of User Experience designers have been identified in four areas: the division of the UX/UI position, the essence of design system, communication with the client and the design process in the organization. Most respondents value the lack of division of the UX/UI designer position. UX designers need regular meetings with the client and understanding of the individual stages of design by the client. Designers would also like to be able to conduct their own research with users and maintain constant contact with developers. In addition, respondents emphasize the need to develop a design system in the organization. Research limitations/implications: In future research, the author would like to conduct research with User Experience designers from other countries and conduct a comparative analysis of the collected results. Practical implications: The conducted research indicates the needs of User Experience designers in organizations. After reading the article, project managers should consider whether the problems identified can be noted in their companies as well. Finding solutions to these problems may result in improved working conditions and, consequently, in the construction of better end products. Originality/value: The key value of the research carried out as part of the article is the identification of current problems of User Experience designers. Project managers, after getting acquainted with the requirements, problems of UX designers, will be able to make changes in organizations.
EN
The aim of the research was to observe how the usage of the universal design principles influences on the accessibility and usability of websites. As one of the analysis’ subjects there was chosen the popular advertising website. It has been confronted with a newly implemented application offering the same functions, but improved with the requirements resulting from the universal design. In order to compare those two services there was conducted the study with the use of eye-tracking, LUT checklists and WAVE Evaluation Tool. These methods made it possible to demonstrate the differences between websites caused by the contrasting implementation methods. The results showed that an application of universal design principles has a positive impact on the websites’ accessibility and usability.
PL
Celem badań było zaobserwowanie w jaki sposób stosowanie zasad projektowania uniwersalnego wpływa na dostępność i użyteczność stron internetowych. Jako jeden z przedmiotów analizy wybrano popularny serwis ogłoszeniowy. Skonfrontowano go z nowo zaimplementowanąstronąoferują cą te same funkcje, lecz udoskonaloną o wymagania wynikające z zasad projektowania uniwersalnego. W celu porównania obu serwisów przeprowadzono eksperymenty okulograficzne oraz badania jakości interfejsów z wykorzystaniem list kontrolnych LUT i walidatora dostępności cyfrowej WAVE. Metody te umożliwiływykazanie różnic pomiędzy aplikacjami wynikających z innych metod implementacji. Wyniki pokazały, że stosowanie zasad projektowania uniwersalnego ma pozytywny wpływ na dostępność i użyteczność stron internetowych.
EN
Mobile trip planning applications may contribute to popularising public transport, provided they work efficiently and gain high user acceptance. This article aims to take a closer look at the functioning of the JakDojade application, which has been the most popular platform in Poland for several years, supporting travel planning by public transport. In the presented case study, the authors tried to diagnose problems and indicate the directions of application development. At the same time, through this analysis, the authors aimed to demonstrate the usefulness of researching user comments from the viewpoint of managing the development of mobile applications and related services. A case study methodology was used to perform a descriptive study. Data on user feedback on JakDojade mobile application in Poland comes from Google Play Store. Semantic categorisation of user comments and sentiment analysis allowed for identifying user problems and diagnosing emotions related to its use. The presented methodology allowed for diagnosing typical user problems for the JakDojade application, which may help indicate further development directions. The authors attempted to demonstrate the usefulness of researching user comments from the point of view of managing the development of mobile applications and related services. The semi-automatic approach to text analysis presented in the article highlights the problems related to the study of user reviews. The limitations of the proposed methodology and the possibilities for its improvement were indicated.
EN
This study aims to evaluate the applicability of a text mining approach for extracting UUX-related issues from a dataset of user comments and not to evaluate the Instagram (IG) app. This study analyses textual data mined from reviews in English written by IG mobile application users. The article’s authors used text mining (based on the LDA algorithm) to identify the main UUX-related topics. Next, they mapped the identified topics with known theoretical constructs to place them in their nomological network relevant to the usability (the 5Es framework by Quesenbery) and UX (the Honeycomb model by Morville). Finally, to expand the study with an emotional diagnosis, sentiment analysis was performed on two levels: (i) for each recognised topic, and (ii) for the full dataset to uncover general insights into users’ emotions within all reviews. The case study of the IG app confirms the usefulness of user feedback data for software development and points out that the review data have the potential for the early detection of frustration and negative feelings introduced during the use of the application. Conducting conventional UUX evaluations with users is problematic since they are remotely located, and the user-generated content of a social app undergoes continuous and frequent changes. Thus, the consecutive stages of the proposed methodology, based on text mining algorithms, constitute a proposed framework for examining the user-perceived quality projection of applications from user feedback, and they are the main contribution of this article. The used approach can be valuable for helping developers, designers and researchers to reveal user problems and fulfil user satisfaction regarding UUX aspects for specific software features.
EN
Innovations for new display technologies equipped in vehicles set forth a need for assessing the impact of their user-adoption and emergence. This paper offers a phenomenological approach for investigating the user interaction and user experience of driving when augmented reality, heads-up displays, and digital screens are present. In doing so, this paper aims to show how the phenomenological concept of the horizon helps us to understand the ways in which screen technologies may affect the quality of the user experience for drivers. Implications of the horizon allow us to consider how, while driving, we recognize objects categorically in sense perception, observe the present and foresee its future consequences, and make decision-procedures according to levels of priority and attention to detail. As a result, these considerations help strengthen our approach to understanding driving activity while screens are in the periphery. Thus, these findings are suggested to be adopted for further user experience quality assessments in the field of intelligent transport systems.
PL
Celem pracy jest przedstawienie wpływu, jaki ma zastosowanie zasad projektowania uniwersalnego na codzienną pracę z treściami internetowymi dla osób z wadą wzroku. Pierwszą częścią badania jest eksperyment z wykorzystaniem okulografu, porównujący wpływ zastosowania wysokiego kontrastu lub zmiany rozmiaru czcionki na efektywność wykonywania przez osoby badane prostych zadań. Druga część badania to przeprowadzenie ankiety porównującej odczuciaz korzystania ze strony internetowej ściślespełniającej zasady projektowania uniwersalnego oraz jej odpowiednika zawierającego wyraźne błędy. Rezultaty badań okulograficznych zostały poddane analizie pod kątem oceny czasu do pierwszej fiksacji, średniego czasu fiksacji oraz czasu spędzonego na wyznaczonym obszarze zainteresowania. Wyniki badań wskazują na wzrost efektywności i komfortu z użytkowania treści cyfrowych zaprojektowanych zgodnie z zasadami projektowania uniwersalnego.
EN
The subject of this study is to show the impact that applying universal design principles has on everyday work with web content for people with visual impairments. The first part of the study is an experiment using an eye tracker, comparing the effects of using high contrast or changing the font size on the subjects' efficiency in performing simple tasks. The second part of the study is a survey comparing the feelings of using a website strictly compliant with universal design principles and its counterpart containing noticeable errors. The eye tracking results were analyzed to assess time to first fixation, average fixation time, and time spent on a designated area of interest. The results indicate an increase in efficiency and comfort with digital content designed according to universal design principles.
PL
Artykułdotyczy badania doświadczenia użytkownika poprzez skupienie się na aspekcie użyteczności oraz satysfakcji odbiorcy. Celem pracy była ocena użytecznościdwóch wybranych muzeów wirtualnych dokonana trzema narzędziami - za pomocą okulografu, ankiety użyteczności SUS (ang. System Usability Scale) oraz heurystyk Nielsena. Materiałem badawczym były dwie witryny internetowe umożliwiające wirtualne zwiedzanie:Muzeum Instrumentów Muzycznych w Poznaniu oraz Muzeum Zamojskie w Zamościu. Uczestnikami badania okulograficznego oraz ankiety użyteczności SUS było 22 studentów kierunku Informatyka na Politechnice Lubelskiej, z kolei analizę z wykorzystaniem heurystyk Nielsena przeprowadziły 3 osoby, mające stosowne do tego celu kwalifikacje. Dane okulograficzne, wyniki ankiet SUS oraz oceny poziomów realizacji heurystyk Nielsena zostały poddane analizie ilościowej. Przeprowadzono również analizę jakościową na wynikach badań eyetrackingowych w postaci map cieplnych i ścieżek skanowania. W efekcie przeprowadzonych badań okazało się, że w badaniu eyetrackingowym analizowane witryny uzyskiwały porównywalne wyniki. Natomiast w teście użyteczności wykonanym za pomocą ankiety SUS Muzeum Instrumentów Muzycznych osiągnęło lepszy wynikniż Muzeum Zamojskie. Zespół ekspercki wykorzystujący heurystyki Nielsena również wyżej ocenił to muzeum.
EN
The paper concerns the study of User Experience by focusing on the usability and user satisfaction aspects. The purpose of this paper was to evaluate the usability of two selected virtual museums conducted with 3 research methods: using an oculograph, a System Usability Scale (SUS) usability survey and Nielsen heuristic. The examination was conducted on the following museums that offer virtual tours: Muzeum Instrumentów Muzycznych in Poznan and Muzeum Zamojskie in Zamosc. The participants of the eye tracking experiment and the SUS survey were 22 students of Computer Science at the Politechnika Lubelska, while the Nielsen heuristics analysis was performed by 3 graduate students with relevant qualifications. The obtained eye tracking data, the results of the SUS questionnaires and the evaluation of the Nielsen heuristics were analyzed quantitatively. In addition, a qualitative analysis of eye tracking results was conducted, which provided heat maps and scanning paths. As a result, it was revealed that in the oculography method, the analyzed websites obtained comparable results. However, in the test performed with the SUS usability survey Muzeum Instrumentów Muzycznych achieved a better result. The expert team reviewing Nielsen heuristics also ranked the museum higher.
PL
Celem artykułu jest przedstawienie znaczenia, jakie mają kategoria użyteczności i jej testowanie dla oprogramowania służącego do nauki języków klasycznych, a także wskazanie możliwych defektów, które mogą się pojawiać, i ich źródeł. Jako przykład posłużyła aplikacja mobilna Speak Latin: Learn Latin Language Offline. Testy użyteczności przeprowadzono na aplikacji w wersji 1.0.18, w brytyjskiej wersji językowej, na urządzeniu Huawei Mate 10 Lite z systemem Android w wersji 8.1.0. Oprogramowanie testowano pod kątem efektywności i satysfakcji z użytkowania. Zaobserwowano pojawianie się istotnych defektów w kluczowych obszarach aplikacji. Usterki dotyczą przede wszystkim: 1. nieprawidłowej wymowy wyrazów; 2. braku deklarowanego rozróżniania zapisu i wymowy; 3. schematu odtwarzania nagrań istotnie utrudniającego naukę; 4. niepoprawnych i niejednolitych tłumaczeń lub ich braku; 5. nieczytelnych kategorii, w których występują dane słowa. Zauważono, że istotna część defektów wynika z zastosowania syntezatora i translatora mimo słabego rozwinięcia tych technologii w kontekście języków klasycznych. Aplikacja prawdopodobnie nie przeszła też testów użyteczności. Kontrola ze strony człowieka i weryfikacja jakości tego rodzaju oprogramowania okazują się niezbędne. Bez nich nie może ono spełniać wymagań przeciętnych odbiorców, które dotyczą efektywności i satysfakcji z użytkowania, nie jest też w stanie przynosić istotnych korzyści edukacyjnych.
EN
The aim of this article is to present the importance of the usability category and its testing for software designed for learning classical languages, as well as to point out possible defects that may appear and their sources. The mobile application Speak Latin: Learn Latin Language Offline was used as an example. Usability testing was carried out on the app version 1.0.18, in the British English language version, on a Huawei Mate 10 Lite device with the Android system in version 8.1.0. The software was tested in terms of effectiveness and satisfaction of use. Significant defects have been observed in key areas of the application. The defects relate primarily to: 1. incorrect pronunciation of words; 2. lack of claimed differentiation between notation and pronunciation; 3. the playback pattern of recordings significantly impeding learning; 4. incorrect and inconsistent translations or lack thereof; 5. illegible categories in which words occur. It was noted that a significant proportion of the defects are due to the use of synthesizer and translator despite the poor development of these technologies in the context of classical languages. The application probably did not pass usability testing either. Human control and quality verification of this kind of software prove essential. Without them, it cannot meet the average user's requirements regarding the effectiveness and satisfaction of use, nor is it able to deliver significant educational benefits.
9
Content available remote Replication of first-click eye tracking A/B test of webpage interactive elements
EN
In this paper, we present a replication of our experiments of first click eye tracking A/B test of interactive elements on a website. The main difference between these two experiments is the equipment used; the first study was done using Tobi X-60 eye-tracker, while the replication described in this paper was conducted using Tobii TX 300, a higher frequency eye tracker. Eye tracking metrics used to evaluate the user experience of websites were almost identical. This paper presents the results of an experiment in which eight commercial websites were tested with the A / B first click test. This work examines the validity of a specific set of eye tracking metrics for their broad application in user experience research on websites.
PL
Praca dotyczy badania doświadczenia użytkownika, koncentrując się na dwóch aspektach to jest: użyteczności i satysfakcji użytkownika. Testom poddano dwie aplikacje mobilne do monitorowania aktywności człowieka: Mi Fit oraz Google Fit. Obie aplikacje współpracują z opaskami sportowymi. Do badań wykorzystano dwie metody: kwestionariuszową i eyetrackingową. Porównania aplikacji dokonano na podstawie zebranych wyników z ankiet, pomiarów czasów realizacji zadań oraz liczby i rodzaju zidentyfikowanych błędów. W badaniach wzięło udział 9-ciu respondentów. Wyższą średnią ocenę satysfakcji użytkowników, mniejszą liczbę błędów przez nich popełnianą oraz krótszymi czasami wykonania zadań uzyskała aplikacja Google Fit.
EN
This paper concerns the study of user experience and focuses on two aspects i.e. usability and user satisfaction. Two mobile applications for monitoring human activity, Mi Fit and Google Fit, were tested. Both applications work with sports armbands. Two methods were used for the study: a questionnaire and eye tracking. The comparison of the applications was made on the basis of the collected results from questionnaires, measurements of task completion times and the number and type of errors detected. Nine respondents participated in the study. The Google Fit application received a higher average score for user satisfaction, fewer errors and shorter task completion times.
PL
Celem pracy była ocena wybranych serwisów internetowych uczelni wyższych pod względem doświadczenia użytkow-nika, ze szczególnym uwzględnieniem użyteczności i dostępności. Badania wykonano metodą eyetrackingową oraz kwestionariuszową. Uczestniczyło w nich dziesięć osób. Obiektem badań były trzy serwisy internetowe uczelni wyż-szych: Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego (KUL), Politechniki Krakowskiej (PK) oraz Zachodniopomorskiego Uniwersytetu Technicznego (ZUT). Dane eyetrackingowe zostały poddane analizie jakościowej i ilościowej, natomiast dane z ankiet analizie ilościowej. Wyniki poszczególnych analiz przedstawiono w formie map cieplnych, ścieżek ska-nowania, wykresów oraz tabel.
EN
The goal of this paper was to evaluate selected web services of universities in terms of user experience, with particular emphasis on usability and accessibility. The research was conducted using eye-tracking and questionnaire methods. Ten people participated in this study. The objects of the study were three university websites: the Catholic University of Lublin (KUL), the Cracow University of Technology (PK) and the West Pomeranian University of Technology (ZUT). The eye-tracking data were subjected to qualitative and quantitative analyses, while the data from questionnaires were subjected to quantitative analysis. The results of individual analyses are presented in the form of heat maps, scan paths, charts and tables.
PL
Celem pracy była ocena doświadczenia użytkownika podczas pracy z dwoma popularnymi systemami CMS: WordPress i PrestaShop. Oceny dokonano za pomocą ankiety oraz z użyciem techniki eyetrackingowej. Do porównań wykorzystano średni czas realizacji zadań, liczbę fiksacji, odsetek poprawnie zrealizowanych zadań oraz wskaźnik SUS. Na podstawie otrzymanych wyników, zebranych podczas i po interakcji użytkowników z danym systemem trudno jednoznacznie stwierdzić, który CMS okazał się lepszy.
EN
The work is devoted to a comparative analysis of tools for managing a cryptocurrency portfolio. The study aimed to find out which of the tools is currently the best solution for users. This analysis was carried out on the basis of two tools, first: a survey conducted of among 41 responders who are cryptocurrency users, and the second one: cognitive walkthrough. Conducted analysis confirmed the thesis that the Trust Wallet tool is currently the best solution for users.
PL
Praca poświęcona jest analizie porównawczej narzędzi do zarządzania portfelem kryptowalut. Badanie miało na celu stwierdzić, który z portfeli stanowi obecnie najlepsze rozwiązanie dla użytkowników. Analiza ta została przeprowadzo-na na podstawie dwóch narzędzi, pierwszego: ankiety przeprowadzonej wśród 41 respondentów, którzy są użytkowni-kami kryptowalut, oraz drugiego: wędrówki poznawczej. Wykonana analiza potwierdziła tezę, że portfel Trust Wallet stanowi obecnie najlepsze rozwiązanie dla użytkowników.
EN
The article presents the results of the evaluation of the relationship between the way of shaping public space related to ensuring sustainable mobility in the city and the experiences of users influencing the perceptible quality of life. The assessment was carried out for one of the medium-sized cities, which was included in the list of cities threatened with exclusion. The subject of the evaluation was the city multimodal centreorganised around the railway station in Nysa. The aim of the research was to identify a selected, small group of key challenges and recommendations aimed at improving user experience in using a multimodal centre in the city. The article highlights the role of service infrastructure (stops, stations, transfer centres) in the ecosystem of sustainable urban mobility. Each element of this ecosystem (designed in accordance with the idea of universal design) can have a significant impact on the improvement of the perceptible (declared) quality of life in the city, if the applied solutions positively influence the user’s experience (including the sense of comfort and care). The authors focused on the current state of play in order to identify the key areas of intervention needed to improve the user experience in using the multimodal centre in a small and medium sized city. Attention was paid not only to the aspect of infrastructure accessibility, but also to the relations between urban, architectural and engineering solutions in the context of their impact on the assessment of the multimodal centre in terms of its usefulness in three dimensions: functional, rational and perceptible. The summary outlines the process of achieving from the basic solution standard to interoperability. This knowledge will allow better decision making in the planning of user-oriented projects in the city. This may be of particular importance when the conscious objective of the action is to achieve the level of interoperability expected by users of facilities such as, inter alia, a multimodal centre, which is one element of an urban public space with a significant impact on the quality of life of the citizen.
EN
The problem of leadership and human resource management in commercial banks is a challenge to the growing dominance of e-commerce businesses. Scientific discussions are invariably focused on pro-competitive activities, however, the economic efficiency of which is not always sufficient. In this paper the authors attempt to identify economic and social factors leading to the future and development of retail branches of commercial banks in Poland. The research was carried out by the means of a diagnostic survey in retail branches of selected commercial banks.
16
Content available remote Quantitative usability analysis
EN
Usability, as an important part of the User Experience, is phenomenon hard to measure because of its subjective nature. There are many analysis methods that help to describe the actual usability condition of a certain object or to discover usability problems for their further improvements, but none of these methods is universal enough to allow conducting the repeatable comprehensive analysis of very complex objects. Main goal of this article is to highlight the possibility of usage the simple mathematical tools as a mechanism for universal, unified, comparable, quantitative usability analysis of any object. For the need of this article, object is referenced to the exemplary internet website.
17
Content available Psychologiczne aspekty interakcji człowiek-robot
PL
W ostatnich latach obserwować możemy intensywny rozwój robotyki i ekspansję robotów poza zastosowania w przemyśle, wojsku czy medycynie. Coraz większa dostępność cenowa sprawia, że obecność robotów w domach, pełniących różnorodne funkcje od sprzątania poprzez rozrywkę staje się czymś coraz bardziej powszechnym. Roboty to najbardziej zaawansowane technologicznie maszyny stworzone przez człowieka i przez niego używane. Projektowanie i konstruowanie robotów, pełniących nowe role współpracowników, towarzyszy i opiekunów, a przede wszystkim wprowadzanie ich do użytku na skalę masową, stawia nowe wyzwania przed wieloma dziedzinami nauki stanowiącymi podstawę nowej dyscypliny jaką jest interakcja człowiek-robot (HRI, Human-Robot Interaction). Celem tego artykuły jest przybliżenie psychologicznych zagadnień związanych z interakcją człowiek-robot w obszarze robotyki medycznej.
EN
In recent years we observe the rapid development in the field of robotics and robots expansion beyond manufacturing, military, and medical domain. Becoming increasingly affordable makes robots’ presence in households, where they are performing a variety of functions from cleaning through entertainment, something more and more common. Robots are the most technologically advanced machines created by humans and destined to serve them. To design and construct a robot performing new roles of workplace peers, companions caretakers, and guardians and to turn them into a mass product presents challenges for Human- Robot Interaction (HRI). The purpose of this paper is to outline psychological issues related to HRI in the specific field of medical robotics.
EN
In human-computer interaction, response time is assumed generally not to exceed significantly 1-2 seconds. While the natural competition in the Internet public Web serving ensures adhering widely to such limits, some Web environments are less competitive and offer much worse user experience in terms of response time. This paper describes a solution to significantly improve user experience in terms of response time with only modification to the user interface, by caching key pieces of data needed for quick browsing, during some tasks performed by humans.
PL
Pożądany czas odpowiedzi systemu komputerowego przyjmuje się często w przedziale do 1-2 sekund. Konkurencja wymusza zachowanie tego czasu przez organizacje prowadzące publiczne strony WWW. Techniki Web stosowane są jednak także jako część większych rozwiązań czy złożonych produktów, gdzie konkurencja nie wpływa tak bezpośrednio na utrzymywanie krótkiego czasu odpowiedzi i jest on często dłuższy. W artykule opisano rozwiązanie polegające na stworzeniu dodatkowego interfejsu użytkownika z cache, który pozwala znacząco skrócić czas odpowiedzi dla predefiniowanych zadań użytkownika.
EN
In this article the QRouteMe system is presented. QRouteMe is a multichannel information system built to ensure rich user experiences in exhibits and museums. The system starts from basic information about a particular exhibit or museum while delivering a wide user experience based on different distribution channels. The organization of the systems' components allow to build different solutions that can be simultaneously delivered on different media. A wide range of media from touch-screen installations to portable devices like smartphones have been used. The used devices can communicate each others to increase the usability and the user experience for the visitors. Another important feature of the system is the definition of an inexpensive auto-localization system based on fiduciary marks distributed all around the building. In this article the system is presented from an architectural and functional point of view. A case study and analysis of experimental results are also provided in a real environment where the system was deployed.
PL
Pierwsze ilościowe metody ewaluacji użyteczności zostały zaadaptowane z psychologii eksperymentalnej na początku rozwoju dyscypliny interakcja człowiek-komputer (HCl) w dwóch celach: aby przekonać projektantów systemów (w większości informatyków dążących do optymalizacji systemu, a nie do uzyskania satysfakcjonującego poziomu użyteczności interfejsu użytkownika) o wadze analizy potrzeb użytkowników, a także w celu stworzenia metodologicznego pakietu dla praktyków, który pozwoliłby efektywnie ocenić jakość oprogramowania z perspektywy użytkownika. Powyższe powody sprawiają, że wiele ze stosowanych dziś metod nie jest przystosowanych ani do jakościowej oceny danej technologii, ani do analizy koncepcji projektowych, a także nie nadają się one do analizy preferencji użytkowników w dłuższym przedziale czasowym. Niniejszy artykuł ma na celu przedstawienie metod odpowiednich na różnych etapach procesu projektowania i przedyskutowanie ich wad i zalet w kontekście projektowania interakcji człowiek-komputer.
EN
The first quantitative evaluation methods have been adapted from experimental psychology at the dawn of the Human Computer Interaction (HCl) field for two purposes: to convince software developers (mostly professionals seeking system optimization and not focused on achieving a satisfactory level of user interface usability) about the need of analyzing user needs and to create a methodological package for practitioners, which would allow to effectively assess the quality of software from the user's perspective. These reasons led to a situation, where many methods in use today are not adapted either to a qualitative assessment of technology, nor to the analysis of design concepts or user preferences over time. The goal of this article is to show which methods are suitable for the different stages of the design process and to discuss their pros and cons in the context of human computer interaction design.
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.