Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 109

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 6 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  rzeczywistość rozszerzona
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 6 next fast forward last
PL
Sport elektroniczny (esport) powstał z połączenia wewnętrznej potrzeby rywalizacji ludzi i rozwoju technologicznego w wielu powiązanych dziedzinach. Jednocześnie to zjawisko ma wiele wspólnego ze sportami tradycyjnymi, które od wielu lat formali zowały to, w jaki sposób powinien przebiegać proces szkolenia. Bez technologii, które umożliwiły powstanie gier komputerowych i zjawiska gamingu taki rozwój byłby niemożliwy. W tej pracy po staramy się przedstawić szerszą dziedzinę badań nad esportem i pojęcie inżynierii wirtualności. Jednocześnie wskazujemy możli we przyszłe kierunki rozwoju niektórych aspektów dyscypliny, która jest niezmiernie obszerna. Poszczególne informatyczne aspekty esportu to na przykład zastosowanie technologii wytwarzania gier, wirtualnej rzeczywistości (VR), rzeczywistości rozszerzonej (AR), uczenia maszynowego (ML), sztucznej inteligencji (AI) i inne. Jednak esport to nie tylko informatyka, ale także prawo (prawa intelektualne, ubezpieczenia, bezpieczeństwo i ograniczenia wie kowe), administracja (drużyny, kluby, organizacje, przepisy ligowe i turnieje), biologia (medycyna, psychologia, uzależnienia, szkolenia i edukacja). Ostatecznie opisaliśmy także pewne stereotypy zwią zane z esportem i grami komputerowymi mając na celu wskazanie niepokojących aspektów rozwoju tej dyscypliny. Ten artykuł ma na celu przedstawienie zagadnienia badawcze rozwijane w kraju i w środowisku międzynarodowym.
EN
Electronic sports (esports) emerged from the internal need for competitive play and technological developments in many related fields. At the same time, this phenomenon has a lot in common with traditional sports, which formalized the theory guiding training processes for many years. Technological deve lopment made the emergence of computer games and gaming phenomenon possible. This work will present a broader study of esports and the concept of virtuality engineering. At the same time, we indicate the possible future directions of development of some aspects of the discipline, which is incredibly vast. The various IT aspects of esports include, for example, the use of game production technologies, virtual reality (VR), augmented reality (AR), machine learning (ML), artificial intelligence (AI), and others. However, esports is not only connected to IT but also the law (intellectual rights, insurance, safety, and age restrictions), administration (teams, clubs, organizations, league regulations, and tournaments), and biology (medicine, psychology, addictions, training, and education). Finally, we also described some stereo types associated with esports and computer games to point out disturbing aspects of the development of the sport. This article aims to present research issues being developed domestically and internationally.
2
Content available remote Metrologia przyszłości. Czy powinniśmy się bać?
PL
Jakie zmiany czekają metrologię w najbliższym czasie? Czy dynamiczny postęp technologiczny sprawi, że pojawią się zupełnie nowe możliwości w tej dziedzinie?
3
Content available Using the Ella platform to create virtual training
EN
The article describes the Ella platform used as a tool for creating virtual training. The introductory part of the article presents the starting points for effective training as a tool for increasing the competitiveness of enterprises. Furthermore, the article provides examples of virtual training that has already been carried out, and Ella platform has been used in their preparation. The main part of the article is devoted to presenting the Ella platform as a modern and innovative tool for creating virtual training. This article also presents the result of applied research and development.
PL
Autorzy artykułu przedstawiają rezultaty dydaktycznych projektów europejskich, jakie prowadzone są na Wydziale Inżynierii Lądowej Politechniki Warszawskiej (WIL PW). Projekty te są związane z przygotowaniem materiałów dydaktycznych oraz szkoleń z zakresu poprawy bezpieczeństwa robót budowlanych i skierowane do menedżerów i inżynierów budownictwa, studentów budownictwa, pracowników produkcji bezpośredniej w budownictwie, ale także do młodzieży z techników budowlanych oraz pracowników małych i średnich przedsiębiorstw w otoczeniu budownictwa. Materiały dydaktyczne oraz szkolenia wykorzystują nowoczesne i coraz częściej pojawiające się w dydaktyce narzędzia rzeczywistości rozszerzonej oraz immersive design.
EN
The authors of the article present the results of didactic European projects that are carried out at the Faculty of Civil Engineering of the Warsaw University of Technology (WIL PW). These projects are related to the preparation of teaching materials and training in improving the safety of construction works and are addressed to managers and construction engineers, construction students, production workers direct in construction, but also to young people from construction technicians and employees of small and medium-sized enterprises in the construction environment. Teaching materials and training use modern augmented reality and immersive design tools that are increasingly appearing in didactics.
PL
Możliwości sprzętowe współczesnych komputerów pozwalają na wykreowanie i realistyczną wizualizację dowolnego obiektu rzeczywistego. Na rynku oprogramowania istnieje szereg profesjonalnych programów przeznaczonych do tych celów. Niestety istotnym ograniczeniem w ich stosowaniu, oprócz wymagań związanych ze skomplikowaną ich obsługą, jest znaczący koszt licencji. Na potrzeby zadań edukacyjnych nie jest zaś wymagana wysoka perfekcja odtworzenia obiektów otaczającego świata, więc można dokonać wyboru wśród narzędzi dostępnych na rynku wolnego oprogramowania. W artykule pokazano efekt użycia biblioteki ThreeJS języka JavaScript w tworzeniu modeli obiektów trójwymiarowych do wykorzystania w procesie dydaktycznym jak i w popularniejszej obecnie rozszerzonej rzeczywistości (Augmented Reality).
EN
The hardware capabilities of modern computers allow for the creation and realistic visualization of any real object. There are a number of professional programs designed for these purposes on the software market. Unfortunately, a significant limitation in their use, apart from the requirements related to their complicated operation, is the considerable cost of their acquisition. For the purposes of educational tasks, high perfection in recreating the objects of the surrounding world is not required, so you can choose among the tools available on the free software market. The article shows the use of the ThreeJS library of the JavaScript language in creating models of three-dimensional objects to be used in the didactic process and in the currently fashionable Augmented Reality.
PL
Artykuł omawia zastosowanie koncepcji architektury pogłębionej dla celów dydaktycznych. Architektura jest tu zdefiniowana jako środowisko tworzone poprzez skoordynowane, synchroniczne łączenie przestrzeni fizycznej i świata cyfrowego dla poszerzania jej użyteczności oraz doświadczenia użytkownika. Koncept ten ma, oprócz potencjału wdrożeniowego, wartość inspiracji dla przemyśleń teoretycznych, a zatem wpływa na rozwój architekta-twórcy - stąd jej użyteczność w dydaktyce - co jest głównym zagadnieniem artykułu.
EN
The article discusses the application of "Augmented Architecture" concept for didactic purposes. Architecture is defined here as an environment created through the coordinated, synchronous connection of physical space and the digital world to expand its usability and user experience. This concept, apart from the implementation potential, has the value of inspiration for theoretical considerations, and therefore influences the development of the architect-creator - hence its usefulness in didactics - which is the main issue of the article.
EN
It is often spoken and written about the use and benefits of BIM in the design, build, and exploitation phases. Based on an extensive analysis of scientific articles and practice, it has been noticed that, however, there is no comprehensive solution for the use of BIM at the stage of preparation for construction. And there is no relevant approach to the organization of construction though various software offers availability to calculate separate processes that are important for the organization of it. For example, based on the BIM model, determine the optimal place for the tower crane. But the problem is that such a local solution does not represent a comprehensive approach and does not represent apprehensive construction planning. It means, currently there is no method of planning, which will answer the questions: whether to choose a tower crane or a truck crane, where is the optimal place for unloading construction materials, considering the location of the crane, etc. Therefore, this article presents the vision and strategy of BIM development at the construction stage. The problem that should be solved now is the creation the strategy that will allow to improve the efficiency of construction works, adjusting them to the current situation in an optimal way. Therefore, the aim of the article is to combine separate ideas of BIM using in construction management as a whole and call scientists to discuss and supplement the topics of using BIM in construction management.
PL
W artykule przedstawiono innowacyjne metody nauczania, wypracowywane w ramach trzech projektów zrealizowanych w Programie ERASMUS+, polegające na wykorzystaniu technologii rzeczywistości rozszerzonej (Augmeneted Reality) w zakresie bezpiecznego prowadzenia następujących robót budowlanych: Projekt ARSC: bezpieczny montaż okładzin kamiennych z wykorzystaniem rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality for Stone Cladding Safe Assembling Operation); Projekt ARFAT: bezpieczne wykonywanie rusztowań i deskowań na wysokości przy użyciu rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality Formwork Assembly Training); Projekt setAR: bezpieczne wykonywanie robót ziemnych z wykorzystaniem rzeczywistości rozszerzonej (Earthworks Training with the Use of Augmented Reality).
EN
The article presents innovative teaching methods developed as part of three projects implemented in the ERASMUS+ Program, consisting in the use of Augmented Reality technology in the safe conduct of the following construction works: ARSC project (Augmented Reality for Stone Cladding Safe Assembling Operation): safe installation of stone cladding using Augmented Reality technology; ARFAT project (Augmented Reality Formwork Assembly Training): safe scaffolding and formwork construction at height using Augmented Reality technology; setAR project (Earthworks Training with the Use of Augmented Reality): safe earthworks with use of Augmented Reality technology.
9
Content available remote Kiedyś i teraz na jedenym ekranie
PL
Artykuł jest kontynuacją dwóch tekstów opublikowanych w Builder Science. Autor opisuje tutaj zagadnienie związane z autentycznym wykorzystaniem środowiska AR przy tworzeniu przestrzeni wirtualnych [7]. W dwóch poprzednich artykułach próbowano odpowiedzieć na pytanie, czy potrzebujemy wirtualnej rzeczywistości. W pierwszym artykule autor wraz ze współautorką przedstawił przykłady wykorzystania VR w budownictwie. Przeanalizowano również efekt wykorzystania tej technologii przez firmy deweloperskie, firmy związane z dystrybucją inteligentnych parkingów oraz inne przedsiębiorstwa. W tym artykule autor kontynuuje omówione zagadnienia związane z rozszerzoną rzeczywistością na przykładach branżowych. Przedstawione projekty różnią się stopniem zaawansowania zastosowanej technologii, grupą docelową oraz celami, które mają być osiągnięte dzięki zastosowaniu AR. Omawiane projekty zostały zrealizowane przez różne firmy, z którymi autor publikacji miał okazję mieć styczność. Ten artykuł powstał na podstawie własnych badań podczas pracy z zakresu VR i AR. W tekście wykorzystano własne obserwacje i wywiady z klientami, inwestorami oraz użytkownikami końcowymi.
EN
This article is a continuation of two previous texts published in the „Builder Science". The author describes here the issue related to the use of the AR environment when creating a virtual space. The first two articles attempted to answer following questions: do we need virtual reality? In the first article, the author and the co-author presented examples of the use of VR in construction pipeline. The effects of using this technology by development companies, companies related to the distribution of intelligent parking lots and other companies was also analyzed. In this article, the author continues the discussed issues related to augmented reality with most profound industry examples. The presented projects differ in the degree of advancement of the technology used, the target group and the goals to be achieved through the use of AR. The projects discussed were implemented by various companies with which the author of the publication had the opportunity to come into contact with. This article is based on my own research, while working in the field of VR and AR. The article uses own observations as well as interviews with customers, investors and end users.
PL
W artykule (cz. 1) przedstawiono nowoczesne programy edukacyjne opracowywane przez wykładowców Wydziału Inżynierii Lądowej Politechniki Warszawskiej w ramach programów edukacyjnych Erasmus+ współfinansowanych przez UE. Zaprezentowane projekty dotyczą: bezpiecznego montażu okładzin kamiennych z wykorzystaniem rzeczywistości rozszerzonej, programu szkoleniowego z zakresu metodologii BIM i integracji EPD (Environmental Product Declaration) w ramach strategii zrównoważonego budownictwa, międzysektorowego i interdyscyplinarnego podejścia BIM do aspektów zdrowia w budownictwie mieszkaniowym oraz opracowania szkoleń w zakresie bezpiecznego wykonywania robót ziemnych wspomaganych technologią rzeczywistości rozszerzonej.
EN
The article presents modern educational programmes developed by the lecturers of the Faculty of Civil Engineering of the Warsaw University of Technology within the Erasmus+ educational programmes co-financed by the EU. The presented projects concern: safe installation of stone cladding using augmented reality, training programme on BIM methodology and integration of EPD (Environmental Product Declaration) within sustainable construction strategy, intersectoral and interdisciplinary approach of BIM to health aspects in housing construction and development of training on safe earthworks supported by augmented reality technology.
PL
Na Wydziale Inżynierii Lądowej Politechniki Warszawskiej jest prowadzonych wiele projektów dydaktycznych, współfinansowanych z programów Unii Europejskiej, które poszerzają ofertę dydaktyczną Wydziału, dostosowują ofertę nauczania do wymagań przemysłu oraz czynią dydaktykę bardziej przyjazną i interesującą dla studentów oraz pracowników uczelni. Zaprezentowane projekty dotyczą: opracowania piątej części Biblioteki Menedżera Budowlanego, udoskonalenia kwalifikacji zawodowych w dziedzinie robót wykończeniowych w budownictwie oraz promocji zawodu technika budowlanego, a także podnoszenia umiejętności przestrzennych z wykorzystaniem technologii rzeczywistości rozszerzonej.
EN
The Faculty of Civil Engineering at the Warsaw University of Technology runs many didactic projects, co-financed by EU programmes, which broaden the didactic offer of the Faculty, adjust the teaching offer to the requirements of industry and make teaching more friendly and interesting for students and university staff. The presented projects concern: development of the fifth part of Construction Manager’s Library, improvement of professional qualifications in the field of finishing works in construction and promotion of the profession of construction technician, as well as improvement of spatial skills with the use of augmented reality technology.
EN
Hundreds or even thousands of defects can be found during the building acceptance, hence the need for solutions which will facilitate the defect management, including identification, costing and repair. The aim of the paper is to present the possible use of BIM to support the defect management process during the acceptance of apartments in multifamily residential buildings. The paper presents a concept of quality control support application called MWBIM (Map of Knowledge BIM) which will collect data about discovered construction defects, their recording and servicing with the BIM technology. MWBIM will run based on Building Information Modelling (BIM), Augmented Reality (AR), Case-Based Reasoning (CBR) and maps of knowledge. There are three phases in the operation of the application: preparatory phase (planning the order of acceptance meetings and elements to be checked), acceptance phase (data collection and assigning them to the building information model) and the reporting phase (reports generation, assigning defects to contractors, follow-up of repair status). The intended uses of the application are mainly personnel involved in the acceptance of apartments.
PL
Jednym z etapów cyklu życia budynku jest jego budowa, której zwieńczeniem jest odbiór. Podczas odbioru budynków może być wykryte setki, a nawet tysiące usterek budowlanych, dlatego powstała potrzeba opracowania rozwiązań, które ułatwią zarządzanie nimi, w tym identyfikację, wycenę i naprawę. Celem artykułu jest prezentacja możliwości wykorzystania technologii BIM do wspomagania procesu zarządzania usterkami na etapie odbioru lokali mieszkalnych w wielorodzinnych budynkach mieszkalnych. Celem badań naukowych autora jest opracowanie aplikacji wspomagającej kontrolę jakości wykonanych robót budowlanych, która ma służyć zbieraniu danych o wykrytych usterkach budowlanych, ich rejestracji i obsłudze za pomocą technologii BIM. MWBIM będzie działać w oparciu o modelowanie informacji o budynku (BIM - Building Information Modeling), rozszerzoną rzeczywistość (AR - Augmented Reality), wnioskowanie z przypadków (CBR - Case-Based Reasoning) oraz mapy wiedzy. Nieodłącznym elementem aplikacji MWBIM jest baza danych, w której są zbierane wszystkie dane ze spotkań odbiorowych lokali mieszkalnych, zarówno bieżących jak i odbytych wcześniej. W bazie będą zapisane informacje dotyczące odebranych mieszkań (lokalizacja, piętro, kształt, powierzchnia mieszkania i pokoi, liczba pokoi, funkcjonalność pokoi, liczba okien i drzwi, obecność ogródka/loggi/tarasu/balkonu, itp.) oraz usterek budowlanych, które zostały w nich wykryte (lokalizacja, typ, istotność, koszt i czas naprawy). MWBIM będzie składać się z kilku modułów powiązanych z trzema fazami inspekcji: fazy przygotowania, odbioru i raportowania.
EN
The subject of voice controlled games is quite underrated and exciting. Even though there are not that many papers focusing on that particular subject, we can find many papers describing both, concept of voice recognition, and controlling the game using natural language. The most illustrative example of usage of that kind of control are games in VR/AR/MR and games for people with disabilities. Moreover, almost every game can benefit from voice commands e.g. for controlling the user interface or units in strategy game. Therefore, voice controlled games are an interesting and innovative concept for game designers and developers.
EN
This paper discusses various challenges in remote welding with a surgical robot equipped with a digital camera used to observe the welding zone, in particular the difficulty in detecting the boundaries of the weld pool. The difference in the processing of the real image by the human brain is discussed in comparison with the image in the form of a film from a digital camera. In addition to the need of performing the second derivative of the image in real-time, three models of human recognition of an image were discussed, one of which was already studied by researchers from Cambridge, UK. The concept of melting the base material by bending the weld pool with the pressure of non-ionized arc gases and the American implementation of the measurement of the third dimension of the weld pool and determining the weld penetration by electronics of the welding machine are discussed. Desired movement trajectories of the electrode tip based on the physics of the welding arc and welding technology are presented along with difficulties in teaching the movements to welding trainees. Basics of the neural model of the brain with the vector model of artificial intelligence are also presented.
PL
W artykule omówiono różne wyzwania związane ze spawaniem zdalnym za pomocą robota chirurgicznego wyposażonego w kamerę cyfrową do obserwacji strefy spawania, w szczególności dyskutowano trudność w wykrywaniu granic jeziorka spawalniczego. Omówiono różnicę w przetwarzaniu obrazu rzeczywistego przez ludzki mózg w porównaniu z obrazem w postaci filmu z aparatu cyfrowego. Oprócz potrzeby wykonania drugiej pochodnej obrazu w czasie rzeczywistym, omówiono trzy modele rozpoznawania obrazu przez człowieka, z których jeden był już badany przez naukowców z Cambridge w Wielkiej Brytanii. Omówiono koncepcję topienia materiału podstawowego przez zaginanie jeziorka spawalniczego ciśnieniem niejonizowanych gazów łukowych oraz amerykańską implementację pomiaru trzeciego wymiaru jeziorka spawalniczego i określania wtopienia stymulowanego przez elektronikę spawarki. Przedstawiono pożądane trajektorie ruchu końcówki elektrody w oparciu o fizykę łuku spawalniczego i technologię spawania oraz trudności w uczeniu ruchów praktykantów. Przedstawiono również podstawy neuronowego modelu mózgu wraz z modelem wektorowym sztucznej inteligencji.
16
Content available remote Rozszerzona rzeczywistość
PL
Co oznacza Augmented Reality, czym jest, kiedy powstała i dlaczego Siemens, uznany producent rozwiązań CAD/CAM/CAE & PDM/PLM, w swoich materiałach prasowych uczynił z niej jeden z głównych atutów najnowszej wersji systemu Solid Edge?
EN
Rapid economic and social development over the last decade has led to many changes in the way space is managed. The dynamically developing cities, complex infrastructure, vertical spatial division, as well as overlapping ownership rights (in 2D terms) resulted in an increase in the demand for the creation of modern space management systems. The aim of the work is an attempt to answer the question concerning the possibility of using a modern real estate cadastre system. The research method used is case study. The method was supported by an analysis of the literature in the field of land and building records and the use of GIS tools in network analyses. The subject of research is the use of data on building interiors. The task was carried out using the available GIS tools. The method of utilising graphic data presented in this article goes beyond the current cadastre functions and can be used, for example, to find a way inside a building.
PL
Szybki rozwój gospodarczy i społeczny w ciągu ostatniego dziesięciolecia doprowadził do wielu zmian w sposobie zarządzania przestrzenią. Prężnie rozwijające się miasta, złożona infrastruktura, wertykalny podział przestrzenny, a także nakładające się prawa własności (w ujęciu 2D) spowodowały wzrost zapotrzebowania na tworzenie nowoczesnych systemów zarządzania przestrzenią. Celem pracy jest próba odpowiedzi na pytanie dotyczące możliwości wykorzystania nowoczesnego systemu katastru nieruchomości. Stosowaną metodą badawczą jest studium przypadku. Metoda została wsparta analizą literatury z zakresu ewidencji gruntów i budynków oraz zastosowaniem narzędzi GIS w analizach sieciowych. Przedmiotem badań jest wykorzystanie danych dotyczących wnętrza budynku. Zadanie zostało zrealizowane przy pomocy dostępnych narzędzi GIS. Zaprezentowany w niniejszym artykule sposób wykorzystania danych graficznych wykracza poza pełnione obecnie funkcje katastru i może być wykorzystywany np. do znalezienia drogi wewnątrz budynku.
EN
Augmented reality (AR) is a modern technology which integrates 3D virtual objects into the real environment in real time. It can be used for many purposes, which should improve different processes in daily life. The paper will analyze the areas in which this technology is currently used. First, the history of the development of augmented reality will be recalled. Then, this technology will be compared to virtual reality because these terms are often incorrectly used interchangeably. This paper describes the tools and popular platform solutions related to augmented reality. The most common problems related to the use of this technology will be discussed, including popular approaches concerning optical and video combining methods. The existing applications and their potential in solving everyday problems will be analyzed. Finally, the perspectives for the development of augmented reality and its possibilities in the future will be discussed. This paper provides a starting point for using and learning about augmented reality for everyone.
PL
Celem zasadniczym artykułu jest inicjująca prezentacja rzeczywistości rozszerzonej - Augmented Reality (AR) pod kątem jej zastosowania w przedsiębiorstwach dystrybucji energii elektrycznej. AR oznacza połączenie w czasie rzeczywistym prawdziwego świata, najczęściej w formie obrazu rejestrowanego przez obiektyw aparatu, z generowanym cyfrowo obrazem. Nakładanie dodatkowych elementów na obraz z kamery odbywać musi się w czasie rzeczywistym, być interaktywne oraz umożliwiać swobodne ruchy użytkownika. Autorzy korzystając z dotychczasowych zastosowań w wielu dziedzinach proponują tę najnowocześniejszą technologię informatyczną dla przedsiębiorstw sektora elektroenergetycznego, ze szczególnym uwzględnieniem spółek dystrybucji energii elektrycznej, zarówno przy obsłudze infrastruktury sieciowej jak i szkolenia z procedur i obsługi urządzeń.
EN
Augmented reality aims at simplifying the user’s life bringing virtual information not only to his immediate surrounding, but also to any indirect view of the real-world environment, such as live-video stream. AR enhances the user’s perception of and interaction with the real world. While virtual reality technology completely immerse users in a synthetic world without seeing the real world, AR technology augments the sense of reality by superimposing virtual objects and cues upon the real world in real time. The authors using the existing applications in many areas, propose this new technology to be implemented in electric distribution sector, in the operations infrastructure network, equipment operations, training procedures.
PL
Prezentacja wyrobów włókienniczych i odzieżowych w e-commerce w Polsce wygląda od lat tak samo. Rodzima branża mody wykorzystuje obrazy 2D do sprzedaży ubrań, nie uwzględniając dokładnych rzeczywistych cech fizycznych konsumentów, ani przybliżonego na podstawie zdjęcia czy skanu klienta wyglądu, ani nie daje precyzyjnego wyboru produktów wraz z wszystkimi cechami w kontrakcie Bussiness to Customer (B2C) [4]. Istnieje zaledwie kilka rozwiązań dotyczących sprzedaży odzieży w technologii rzeczywistości rozszerzonej (augmented reality – AR) z osobą w centrum prezentacji i żadnego w rzeczywistości wirtualnej (virtual reality) VR. Za granicami kraju pojawiły się publikacje, badania nad markerami na odzieży dla AR (Finlandia) [2], czy koncepcja systemu oparta na skanie infrared IR i kamery RGB dla prezentacji odzieży (Korea Południowa) [1], czy też gotowe, czyli najbardziej dojrzałe rozwiązanie oparte na AR do prezentacji z wykorzystaniem rzeczywistości rozszerzonej w punkcie stacjonarnym off-line z klientem w centrum prezentacji i e-sprzedaży garderoby na avatarze (Indie) [8, 31, 33, 35]. W Niemczech są już realizowane wizjonerskie projekty dotyczące VR. „W naszych czasach następuje zmiana paradygmatu, w jaki sposób korzystamy z mediów. Używamy urządzenia mobilne takie jak smartfony do e-handlu, następuje nowa perspektywa prezentacji produktu. Każdy smartfon to urządzenie do AR” [14]. Celem artykułu jest przedstawienie stanu wiedzy i możliwej implementacji technologii AR w e-sklepie w branży odzieżowej poprzez pokazanie rozwiązania architektonicznego IT do sprzedaży odzieży opartej na AR. W rozwiązaniu tym wirtualna przymierzalnia i e-sprzedaż odzieży występuje wraz z klientem w centrum prezentacji i jest realizowana przez schemat jednej progresywnej aplikacji webowej dla wszystkich urządzeń, takich jak: smartfon, tablet, komputer stacjonarny, ekran dotykowy w salonie sprzedaż stacjonarnej.
EN
The presentation of textile products in e-commerce in Poland has been the same for many years now. Fashion industry depends on 2D images to sell clothes, and doesn’t give the approximate look based on a photo or customers can neither consider the high fidelity of physical characteristics of consumers nor gives a precise selection of products with its features in the (Bussiness to Customer) B2C contract [4]. There are only a few examples of e-stores in the world with new augmented reality (AR) with a person in a center of presentation and there aren`t any polish apparel suche-stores that invested in AR with a person in a center of presentation and none with virtual reality VR technology. There are publications, research on clothing markers for AR (Finland) [2], or the concept of an IR (infrared) and RGB camera based system for clothing presentation (South Korea) [1] or ready implementation of a package of solutions which is the most mature for the presentation and sale of e-commerce clothing with a person that is a customer in the center of presentation, a virtual fitting room, virtual tailor, virtual interior design but vendor dependant (India) [8, 31, 33, 35]. Visionary virtual reality (VR) projects are already being implemented in Germany. „The change of paradigm of how we consume media is done. We do e-Commerce with mobile smartphones. Nowadays becomes the new perspective of product presentation. Each smartphone is a device for AR.” [14]. The goal of the article is to present the state of knowledge and possible technical implementation of e-shop in the clothing industry with AR technology by showing an architectural IT solution for the sale of clothing based on AR with a customer in the center of presentation where virtual fitting room and e-sale of clothing will be implemented by the scheme of one progressive web application for all devices smartphone, tablet, desktop computer, touchscreen in the showroom.
first rewind previous Strona / 6 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.