Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 4

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  gra strategiczna
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
1
Content available Archipelag sztucznej inteligencji. Część IV
PL
Artykuł ten jest (jak wynika z tytułu) czwartym z serii artykułów poświęconych przeglądowej prezentacji poszczególnych metod sztucznej inteligencji (AI) prezentowanych jako wyspy archipelagu. Wyjaśnienie, dlaczego przyjęto taką właśnie metaforę, znaleźć można w pierwszym artykule tego cyklu, opublikowanym w numerze 12/2020 miesięcznika „Napędy i Sterowanie”. W tym samym artykule, zapoczątkowującym cały cykl, zaproponowałem zasadę, że chociaż mamy tu do czynienia z metaforami (gdy mowa o wyspach i o archipelagu), to jednak nazw tych nie będę ujmował w cudzysłów, pozostawiając właściwą interpretację domyślności Czytelnika.
2
EN
Real-time strategy games are popular in AI research and education. Among them, Starcraft: Brood War (SCBW) is particularly well known. Recently, the largest known SCBW game replay dataset STARDATA was published. We classify player strategies used in the dataset for all 3 playable races and all 6 match-ups. We focus on early to mid-game strategies in matches less than 15 minutes long. By mapping the classified strategies to replay files, we label the files of the dataset and make the labeled dataset available.
3
EN
The main goal of the work is to support the marketing strategy using the characteristics created on the base of the game theory and uncertain knowledge. We want to elaborate algorithm, which does not require game-playing investigation. The additional aim consists in adaptating the game strategy to the concrete e.g. economic situation, described by selected, specific parameters. The next aim consists in exploitation uncertain knowledge as a data also. Game theory is the part of mathematics approach extended by Nash and adopted to psychology, sociology, politics, economics and informatics (artificial intelligence) problems. Game Theory provides mathematical tools for analyzing situations in which parties, called players, make decisions that are interdependent. This causes each player to consider the other player’s possible decisions, or strategies, in formulating his own strategy. This approach based on the assumption, that a solution to a game describes the optimal decisions of the players, who may have similar, opposed, or mixed interests, and the outcomes that may result from these decisions. This will be described as an example.
4
Content available remote Measuring conflict and power in strategic settings
EN
This is a quantitative approach to measuring conflict and power in strategic settings: noncooperative games (with cardinal or ordinal utilities) and blockings (without any preference specification). A (0, 1)-ranged index is provided, taking its minimum on common interest games, and its maximum on a newly introduced class termed “full conflict” games.
PL
Zgoda na koordynacje strategii w grach strategicznych owocuje tym, że koalicje mogą podejmować grupowe akcje oraz mogą być traktowane jak samoistni gracze, dla których opozycją jest ich dopełnienie. Konflikt pojawia się wtedy, kiedy dla każdego rezultatu istnieje co najmniej jeden gracz, który ściśle preferuje inny wynik. W pracy zaproponowano indeks pomiaru tego konfliktu. Ogólna idea zawiera się w dwóch krokach: w pierwszym należy przekształcić strategiczną strukturę w grę koalicyjną przyjmującą wartości z przedziału jednostkowego, której wartości wyznaczają znormalizowaną wartość koordynacji wewnątrz koalicji, oraz w drugim kroku, na zagregowaniu po niepustych koalicjach wprowadzonego pomiaru konfliktu w jeden indeks także z przedziału jednostkowego. W grach strategicznych działania grupy koalicji prowadzą z założenia do maksymalizacji znormalizowanych użyteczności jej członków, podczas gdy ich dopełnienia wybierają odwet wśród najlepszych możliwych odpowiedzi. Została także dokonana charakteryzacja gry pełnego konfliktu, dla której proponowany indeks przyjmuje wartość maksymalną. Analizując możliwości odwetu (jednocześnie działań i preferencji), faktycznie mieszamy siłę i konflikt. W rzeczywistości akcje mogą być ignorowane, a cała uwaga może być skierowana wyłącznie na preferencje, w pracy modelowane jako rodzina permutacji wyników. Konflikt (a nie siła) pomiędzy koalicjami jest mierzony w kategoriach odległości pomiędzy rodzinami permutacji ich członków. Tak jest w szczególności w grach, gdzie zdolność do blokowania wyznacza, jaki wynik dana koalicja może blokować. Wybrane podejście na bazie wartości kardynalnych powoduje, że siła (a nie konflikt) osiąga swoje maksimum na blokach Maskina, gdzie osiągane jest status quo wyniku.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.