Ograniczanie wyników
Czasopisma help
Autorzy help
Lata help
Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 136

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 7 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
Wyszukiwano:
w słowach kluczowych:  augmented reality
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 7 next fast forward last
EN
: The authors of the current study aimed to propose a calibration method for accurate augmented reality visualisation using an optical see-through head-mounted display, and to qualitatively evaluate visualisation accuracy for the application in computer assisted surgery. Methods: An adaptation of stereo single-point active alignment method was proposed as the calibration procedure together with verification. Three tests were performed: display of points in 3D space, on the plane and on the surface of a skull phantom on inexperience users (5 participants) and experienced users (17 participants). Results: The highest accuracy of visualization was obtained for skull phantom visualisation for an inexperienced user (3.00 mm, std 0.75 mm), while the lowest accuracy was obtained in a 3D visualisation test for an inexperienced user (22.95 mm, std 18.04 mm). The largest error was related to the depth component and amounted to 18.49 mm, std 18.10 mm for an inexperienced user. Conclusions: It is possible to achieve relatively high visualisation accuracy (less than 5 mm for visualisation in space) for selected users but providing it for the group of inexperienced users seems to remain a major challenge. The accuracy of point indication can be substantially and statistically significantly increased by visualising objects on surfaces. The proposed methods and obtained results can serve as a basis for further implementation of augmented reality visualisation on an optical see-through head-mounted display in applications requiring high-quality augmented reality guidance of manual tasks.
2
Content available Using the Ella platform to create virtual training
EN
The article describes the Ella platform used as a tool for creating virtual training. The introductory part of the article presents the starting points for effective training as a tool for increasing the competitiveness of enterprises. Furthermore, the article provides examples of virtual training that has already been carried out, and Ella platform has been used in their preparation. The main part of the article is devoted to presenting the Ella platform as a modern and innovative tool for creating virtual training. This article also presents the result of applied research and development.
PL
W artykule przedstawiono etapy projektowania, implementacji oraz testowania opracowanej aplikacji w technologii rozszerzonej rzeczywistości. Głównym założeniem projektu było wdrożenie aplikacji umożliwiającej prezentację użytkownikowi precyzyjnych oraz interaktywnych instrukcji dotyczących obsługi i konserwacji wielomodułowej wyspy zaworowej CPX firmy Festo. Aplikacja, dzięki zastosowaniu najnowszych algorytmów rozpoznawania obrazu, wyświetla interaktywne obiekty graficzne w czasie rzeczywistym.
EN
The paper presents a description of the design and implementation of augmented reality application. The main assumption of the project was the implementation of application that allows showing the user precise and interactive instructions according service and maintenance of multimodular valve station. The application, using the newest image recognition algorithms, displays interactive graphic objects in real time.
PL
Autorzy artykułu przedstawiają rezultaty dydaktycznych projektów europejskich, jakie prowadzone są na Wydziale Inżynierii Lądowej Politechniki Warszawskiej (WIL PW). Projekty te są związane z przygotowaniem materiałów dydaktycznych oraz szkoleń z zakresu poprawy bezpieczeństwa robót budowlanych i skierowane do menedżerów i inżynierów budownictwa, studentów budownictwa, pracowników produkcji bezpośredniej w budownictwie, ale także do młodzieży z techników budowlanych oraz pracowników małych i średnich przedsiębiorstw w otoczeniu budownictwa. Materiały dydaktyczne oraz szkolenia wykorzystują nowoczesne i coraz częściej pojawiające się w dydaktyce narzędzia rzeczywistości rozszerzonej oraz immersive design.
EN
The authors of the article present the results of didactic European projects that are carried out at the Faculty of Civil Engineering of the Warsaw University of Technology (WIL PW). These projects are related to the preparation of teaching materials and training in improving the safety of construction works and are addressed to managers and construction engineers, construction students, production workers direct in construction, but also to young people from construction technicians and employees of small and medium-sized enterprises in the construction environment. Teaching materials and training use modern augmented reality and immersive design tools that are increasingly appearing in didactics.
EN
Implementation of concepts of Industry 4.0 and cyber-physical production systems (CPPS) requires changes to be introduced to production processes and leads to the fact that employees are expected to acquire new competences and skills pertaining to their work tasks in the production industry. It is assumed that employees of factories of the future will have to execute more complicated tasks, such as the monitoring and adjustment of highly automated and complex processes, and supervision and efficient use of machinery, more frequently. Another issue is the utilisation of augmented reality (AR) systems to provide an employee with additional information. This is why the need arises to develop skills covering the management of high volumes of data and machine interaction, as they will be the basic abilities of persons working in the factories of the future. To master new skills and competences, VR training games can be used.
PL
Wdrażanie koncepcji Przemysłu 4.0 i cyber-fizycznych systemów produkcji CPPS (ang. Cyber-Physical Production System) wymaga wprowadzenia zmian w procesach produkcji oraz sprawia, że od pracowników oczekuje się nowych kompetencji i umiejętności związanych z wykonywaniem zadań roboczych w przemyśle produkcyjnym. Zakłada się, że pracownicy fabryk przyszłości (ang. Factories of the Future) będą musieli częściej wykonywać bardziej złożone zadania, takie jak obserwacja i regulacja wysoce zautomatyzowanych złożonych procesów, a także nadzór i wydajne wykorzystywanie maszyn. Kolejnym zagadnieniem jest wykorzystanie systemów rzeczywistości wzbogaconej AR (ang. Augmented Reality) w celu dostarczenia dodatkowych informacji pracownikowi. Z tego względu narasta potrzeba rozwijania umiejętności radzenie sobie z dużą ilością danych oraz interakcja z maszynami, gdyż będzie to podstawowa umiejętność niezbędna do wykonywania zadań pracowników fabryk przyszłości. Do doskonalenie nowych umiejętności i kompetencji mogą być zastosowane gry szkoleniowe realizowane w środowisku wirtualnym VR (ang. Virtual Reality).
EN
In alignment with smart city initiatives, Malaysia is shifting its educational landscape to a smart learning environment. The Ministry of Education (MoE) has made History a mandatory subject for passing the Malaysian Certificate of Education to grow awareness and instil patriotism among Malaysian students. However, History has been known as one of the difficult subjects to study for many students. On the other hand, the Malaysian Government Education Blueprint 2013-2025 seeks to “leverage ICT scale up quality learning” across the country. Therefore, this study aims to identify the factors that influence the intention to use Augmented Reality (AR) for mobile learning in learning History subject among secondary school students in Malaysia. Quantitative approach has been chosen as the research method for this study. A direct survey was conducted on 400 secondary school students in one of the smart cities in Malaysia as the target respondents. The collected data are analysed through descriptive statistics and Multiple Linear Regression analysis by using Statistical Package for the Social Sciences. Based on the results, the identified factors that influence the intention to use AR for mobile learning in learning History subject are Gender, Perceived Usefulness, Perceived Enjoyment, and Attitude Towards Use. The identified factors can be a good reference for schools and teachers to strategize their teaching and learning methods in pertaining to History subject among secondary school students in Malaysia. Future studies may include the study of various types of schools in Malaysia and explore more moderating effects of demographic factors.
EN
The rapid development of automatic control and robotics requires an innovative approach to teaching. This is especially important in the case of studies at the academic level and in vocational schools, where training with expensive robotic stations is necessary. A solution to this problem may be substituting these with augmented reality (AR) and virtual reality (VR) due to their significantly lower costs. AR/VR technologies have an advantage interms of low‐cost and effective practices in robotics. The described content is an outcome of the MILAN project, wherein those technologies are used for the purpose of online courses. This includes providing access to virtual laboratories via a mobile application and the real‐life training stations connected to the network. This paper provides an overview of the available AR/VR applications implemented in robotics education and a detailed description of related best practices. The main sections contain a detailed methodology for designing an AR mobile tool for learning robotics in the AR environment. Moreover, the main challenges encountered during the development phase were listed and analysed. Additionally, this paper presents the possible future use of the application with the associated benefits. The literature overview and conclusions may be used to design similar online courses with an interactive form of teaching practical industrial robots programming.
EN
During sports training, providing athletes with real-time feedback that is based on the automatic analysis of motion is both useful and challenging. In this work, a novel system that is based on mixed reality is proposed and verified. The system allows for immersive and real-time visual feedback in fencing training. Novel methods have been introduced for 3D blade tracking from a single RGB camera, creating weapon-action models by recording the actions of a coach and evaluating the trainee’s performance against these models. Augmented reality glasses with see-through displays are employed, and a method for coordinate mapping between the virtual and real environments is proposed; this will allow for the provision of real-time visual cues and feedback by overlaying virtual trajectories on the real-world view. The system has been verified experimentally in fencing bladework training (with the supervision of a fencing coach). The results indicate that the proposed system allows novice fencers to perform their exercises more precisely.
EN
The publication reflects the current situation concerning the possibilities of using augmented reality (AR) technology in the field of production technologies with the main intention of creating a tool to increase production efficiency. It is a set of individual steps that respond in a targeted manner to the possible need for assisted service intervention on a specific device. The publication chronologically describes the procedure required for the preparation and processing of a CAD model. For this preparatory process, the PTC software package is used which meets the requirements for each of the individual operations. The first step is the routine preparation of CAD models and assemblies. These are prepared based on real models located on the device, and their shape and dimensions correlate with the dimensions of the model on the device. The second phase is the creation and timing of the disassembly sequence. This will provide the model with complete vector data, which is then paired with the CAD models in AR. This phase is one of the most important. It determines the location of the model concerning its relative position on the device, provides information on the relocation of parts of the model after the sequence is started, and essentially serves as a template for the interactive part of the sequence. The last two phases are used to connect CAD models with vector data, determine their position for the position mark, and prepare the user interface displayed on the output device. The result of this procedure is a functional disassembly sequence, used for assisted service intervention of a worker in the spindle drive of the Emco Mill 55 device.
PL
Artykuł omawia zastosowanie koncepcji architektury pogłębionej dla celów dydaktycznych. Architektura jest tu zdefiniowana jako środowisko tworzone poprzez skoordynowane, synchroniczne łączenie przestrzeni fizycznej i świata cyfrowego dla poszerzania jej użyteczności oraz doświadczenia użytkownika. Koncept ten ma, oprócz potencjału wdrożeniowego, wartość inspiracji dla przemyśleń teoretycznych, a zatem wpływa na rozwój architekta-twórcy - stąd jej użyteczność w dydaktyce - co jest głównym zagadnieniem artykułu.
EN
The article discusses the application of "Augmented Architecture" concept for didactic purposes. Architecture is defined here as an environment created through the coordinated, synchronous connection of physical space and the digital world to expand its usability and user experience. This concept, apart from the implementation potential, has the value of inspiration for theoretical considerations, and therefore influences the development of the architect-creator - hence its usefulness in didactics - which is the main issue of the article.
EN
The purpose of this paper was to assess the possibility of using modern technologies, virtual reality (VR) and augmented reality (AR), to study the evacuation of passengers from ships. The evacuation of passengers from ships is usually studied from post-accident reports, laboratory or field experiments, and/or numerical modelling. Nowadays, with the rapid development of computer resources and wearable technology, evacuation can also be studied using VR or AR. The methods used in this paper for such assessments included a literature review (tools like Web of Science, Scopus, and Google Scholar indexing platforms) and comparative strengths, weaknesses, opportunities, threats (SWOT) analysis. The results demonstrated the great potential for the implementation of VR and AR technologies within the shipping industry, similar to how they have already found applications in the research of pedestrian evacuation from buildings or open spaces. Finally, recommendations for their use in ship passenger evacuation are presented.
EN
The German-funded FernSAMS project aimed at the development of an unmanned, remote-controlled tug operation with AR/VR technology. After an extensive simulation test with ship-handling simulators, the developed FernSAMS AR/VR system has now been in-situ tested with a scale model of the tug. The model test results showed very robust stability in remote operations with improved situational awareness with the VR/AR system and sensors. After a short introduction of the FernSAMS concept as well as some first insights into FernSAMS Human-Machine-Interface tests within the simulator, this paper introduces the technical setup of the scale-model tests being conducted with the FernSAMS concept to test the operational and technical feasibility of AR/VR-based remote control. This includes an overview of the systems and sensors integration and an analysis of the effectiveness of AR/VR system combined with 360-degree video streaming.
PL
W artykule przedstawiono innowacyjne metody nauczania, wypracowywane w ramach trzech projektów zrealizowanych w Programie ERASMUS+, polegające na wykorzystaniu technologii rzeczywistości rozszerzonej (Augmeneted Reality) w zakresie bezpiecznego prowadzenia następujących robót budowlanych: Projekt ARSC: bezpieczny montaż okładzin kamiennych z wykorzystaniem rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality for Stone Cladding Safe Assembling Operation); Projekt ARFAT: bezpieczne wykonywanie rusztowań i deskowań na wysokości przy użyciu rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality Formwork Assembly Training); Projekt setAR: bezpieczne wykonywanie robót ziemnych z wykorzystaniem rzeczywistości rozszerzonej (Earthworks Training with the Use of Augmented Reality).
EN
The article presents innovative teaching methods developed as part of three projects implemented in the ERASMUS+ Program, consisting in the use of Augmented Reality technology in the safe conduct of the following construction works: ARSC project (Augmented Reality for Stone Cladding Safe Assembling Operation): safe installation of stone cladding using Augmented Reality technology; ARFAT project (Augmented Reality Formwork Assembly Training): safe scaffolding and formwork construction at height using Augmented Reality technology; setAR project (Earthworks Training with the Use of Augmented Reality): safe earthworks with use of Augmented Reality technology.
14
Content available remote Kiedyś i teraz na jedenym ekranie
PL
W pracy omówiono różne możliwości w zakresie zdalnego spawania przy użyciu robota chirurgicznego wyposażonego w kamerę cyfrową, stosowaną do obserwacji strefy spawania, a w szczególności trudności w wykrywaniu granic jeziorka spawalniczego. Różnicę w przetwarzaniu rzeczywistego obrazu przez mózg człowieka omówiono w porównaniu z obrazem w postaci filmu z kamery cyfrowej. Przedstawiono trzy modele rozpoznawania obrazu przez człowieka, z których jeden został już przebadany przez naukowców z Cambridge. Omówiono koncepcję topienia materiału podstawowego przez kontrolę jeziorka spawalniczego przy ciśnieniu niezjonizowanych gazów łukowych oraz pomiaru trzeciego wymiaru jeziorka spawalniczego i określenia głębokości wtopienia spoiny za pomocą urządzeń elektronicznych. Przedstawiono wymagane trajektorie ruchu wierzchołka elektrody, opierając się na fizyce łuku spawalniczego i technologii spawania, oraz trudności napotykane podczas szkoleń spawaczy. Przedstawiono podstawę neuronowego modelu mózgu wraz z modelem wektorowym sztucznej inteligencji.
PL
Artykuł jest kontynuacją dwóch tekstów opublikowanych w Builder Science. Autor opisuje tutaj zagadnienie związane z autentycznym wykorzystaniem środowiska AR przy tworzeniu przestrzeni wirtualnych [7]. W dwóch poprzednich artykułach próbowano odpowiedzieć na pytanie, czy potrzebujemy wirtualnej rzeczywistości. W pierwszym artykule autor wraz ze współautorką przedstawił przykłady wykorzystania VR w budownictwie. Przeanalizowano również efekt wykorzystania tej technologii przez firmy deweloperskie, firmy związane z dystrybucją inteligentnych parkingów oraz inne przedsiębiorstwa. W tym artykule autor kontynuuje omówione zagadnienia związane z rozszerzoną rzeczywistością na przykładach branżowych. Przedstawione projekty różnią się stopniem zaawansowania zastosowanej technologii, grupą docelową oraz celami, które mają być osiągnięte dzięki zastosowaniu AR. Omawiane projekty zostały zrealizowane przez różne firmy, z którymi autor publikacji miał okazję mieć styczność. Ten artykuł powstał na podstawie własnych badań podczas pracy z zakresu VR i AR. W tekście wykorzystano własne obserwacje i wywiady z klientami, inwestorami oraz użytkownikami końcowymi.
EN
This article is a continuation of two previous texts published in the „Builder Science". The author describes here the issue related to the use of the AR environment when creating a virtual space. The first two articles attempted to answer following questions: do we need virtual reality? In the first article, the author and the co-author presented examples of the use of VR in construction pipeline. The effects of using this technology by development companies, companies related to the distribution of intelligent parking lots and other companies was also analyzed. In this article, the author continues the discussed issues related to augmented reality with most profound industry examples. The presented projects differ in the degree of advancement of the technology used, the target group and the goals to be achieved through the use of AR. The projects discussed were implemented by various companies with which the author of the publication had the opportunity to come into contact with. This article is based on my own research, while working in the field of VR and AR. The article uses own observations as well as interviews with customers, investors and end users.
PL
W artykule (cz. 1) przedstawiono nowoczesne programy edukacyjne opracowywane przez wykładowców Wydziału Inżynierii Lądowej Politechniki Warszawskiej w ramach programów edukacyjnych Erasmus+ współfinansowanych przez UE. Zaprezentowane projekty dotyczą: bezpiecznego montażu okładzin kamiennych z wykorzystaniem rzeczywistości rozszerzonej, programu szkoleniowego z zakresu metodologii BIM i integracji EPD (Environmental Product Declaration) w ramach strategii zrównoważonego budownictwa, międzysektorowego i interdyscyplinarnego podejścia BIM do aspektów zdrowia w budownictwie mieszkaniowym oraz opracowania szkoleń w zakresie bezpiecznego wykonywania robót ziemnych wspomaganych technologią rzeczywistości rozszerzonej.
EN
The article presents modern educational programmes developed by the lecturers of the Faculty of Civil Engineering of the Warsaw University of Technology within the Erasmus+ educational programmes co-financed by the EU. The presented projects concern: safe installation of stone cladding using augmented reality, training programme on BIM methodology and integration of EPD (Environmental Product Declaration) within sustainable construction strategy, intersectoral and interdisciplinary approach of BIM to health aspects in housing construction and development of training on safe earthworks supported by augmented reality technology.
PL
Na Wydziale Inżynierii Lądowej Politechniki Warszawskiej jest prowadzonych wiele projektów dydaktycznych, współfinansowanych z programów Unii Europejskiej, które poszerzają ofertę dydaktyczną Wydziału, dostosowują ofertę nauczania do wymagań przemysłu oraz czynią dydaktykę bardziej przyjazną i interesującą dla studentów oraz pracowników uczelni. Zaprezentowane projekty dotyczą: opracowania piątej części Biblioteki Menedżera Budowlanego, udoskonalenia kwalifikacji zawodowych w dziedzinie robót wykończeniowych w budownictwie oraz promocji zawodu technika budowlanego, a także podnoszenia umiejętności przestrzennych z wykorzystaniem technologii rzeczywistości rozszerzonej.
EN
The Faculty of Civil Engineering at the Warsaw University of Technology runs many didactic projects, co-financed by EU programmes, which broaden the didactic offer of the Faculty, adjust the teaching offer to the requirements of industry and make teaching more friendly and interesting for students and university staff. The presented projects concern: development of the fifth part of Construction Manager’s Library, improvement of professional qualifications in the field of finishing works in construction and promotion of the profession of construction technician, as well as improvement of spatial skills with the use of augmented reality technology.
EN
Hundreds or even thousands of defects can be found during the building acceptance, hence the need for solutions which will facilitate the defect management, including identification, costing and repair. The aim of the paper is to present the possible use of BIM to support the defect management process during the acceptance of apartments in multifamily residential buildings. The paper presents a concept of quality control support application called MWBIM (Map of Knowledge BIM) which will collect data about discovered construction defects, their recording and servicing with the BIM technology. MWBIM will run based on Building Information Modelling (BIM), Augmented Reality (AR), Case-Based Reasoning (CBR) and maps of knowledge. There are three phases in the operation of the application: preparatory phase (planning the order of acceptance meetings and elements to be checked), acceptance phase (data collection and assigning them to the building information model) and the reporting phase (reports generation, assigning defects to contractors, follow-up of repair status). The intended uses of the application are mainly personnel involved in the acceptance of apartments.
PL
Jednym z etapów cyklu życia budynku jest jego budowa, której zwieńczeniem jest odbiór. Podczas odbioru budynków może być wykryte setki, a nawet tysiące usterek budowlanych, dlatego powstała potrzeba opracowania rozwiązań, które ułatwią zarządzanie nimi, w tym identyfikację, wycenę i naprawę. Celem artykułu jest prezentacja możliwości wykorzystania technologii BIM do wspomagania procesu zarządzania usterkami na etapie odbioru lokali mieszkalnych w wielorodzinnych budynkach mieszkalnych. Celem badań naukowych autora jest opracowanie aplikacji wspomagającej kontrolę jakości wykonanych robót budowlanych, która ma służyć zbieraniu danych o wykrytych usterkach budowlanych, ich rejestracji i obsłudze za pomocą technologii BIM. MWBIM będzie działać w oparciu o modelowanie informacji o budynku (BIM - Building Information Modeling), rozszerzoną rzeczywistość (AR - Augmented Reality), wnioskowanie z przypadków (CBR - Case-Based Reasoning) oraz mapy wiedzy. Nieodłącznym elementem aplikacji MWBIM jest baza danych, w której są zbierane wszystkie dane ze spotkań odbiorowych lokali mieszkalnych, zarówno bieżących jak i odbytych wcześniej. W bazie będą zapisane informacje dotyczące odebranych mieszkań (lokalizacja, piętro, kształt, powierzchnia mieszkania i pokoi, liczba pokoi, funkcjonalność pokoi, liczba okien i drzwi, obecność ogródka/loggi/tarasu/balkonu, itp.) oraz usterek budowlanych, które zostały w nich wykryte (lokalizacja, typ, istotność, koszt i czas naprawy). MWBIM będzie składać się z kilku modułów powiązanych z trzema fazami inspekcji: fazy przygotowania, odbioru i raportowania.
EN
The subject of voice controlled games is quite underrated and exciting. Even though there are not that many papers focusing on that particular subject, we can find many papers describing both, concept of voice recognition, and controlling the game using natural language. The most illustrative example of usage of that kind of control are games in VR/AR/MR and games for people with disabilities. Moreover, almost every game can benefit from voice commands e.g. for controlling the user interface or units in strategy game. Therefore, voice controlled games are an interesting and innovative concept for game designers and developers.
first rewind previous Strona / 7 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.