Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 29

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
EN
In a world in which biometric systems are used more and more often within our surroundings while the number of publications related to this topic grows, the issue of access to databases containing information that can be used by creators of such systems becomes important. These types of databases, compiled as a result of research conducted by leading centres, are made available to people who are interested in them. However, the potential combination of data from different centres may be problematic. The aim of the present work is the verification of whether the utilisation of the same research procedure in studies carried out on research groups having similar characteristics but at two different centres will result in databases that may be used to recognise a person based on Ground Reaction Forces (GRF). Studies conducted for the needs of this paper were performed at the Bialystok University of Technology (BUT) and Lublin University of Technology (LUT). In all, the study sample consisted of 366 people allowing the recording of 6,198 human gait cycles. Based on obtained GRF data, a set of features describing human gait was compiled which was then used to test a system’s ability to identify a person on its basis. The obtained percentage of correct identifications, 99.46% for BUT, 100% for LUT and 99.5% for a mixed set of data demonstrates a very high quality of features and algorithms utilised for classification. A more detailed analysis of erroneous classifications has shown that mistakes occur most often between people who were tested at the same laboratory. Completed statistical analysis of select attributes revealed that there are statistically significant differences between values attained at different laboratories.
PL
MSSQL, MySQL i PostgreSQL to jedne z najpopularniejszych systemówbaz danych. Dobór bazy do stworzenia systemu CRM opiera się głównie na ocenie jej efektywności pod względem szybkości. Artykuł ma za zadanie przedstawić wybór optymalnego systemu baz danych do stworzenia efektywnego systemu CRM. Przegląd literatury skłonił do postawienia hipotezy, że MSSQL będzie najszybszy. Za badanie posłużyła seria eksperymentów z użyciem aplikacji. Podczas badań przeprowadzono serię eksperymentów z użyciem modułu przetwarzania zamówień będącego częścią większego systemu CRM skierowanego do branży e-commerce. Każde zapytanie zostało zmierzone 10-krotnie, wyniki uśredniono. Wyniki badań nie potwierdziły hipotezy o szybkości i znacznej przewadze bazy MSSQL. Wyniki pokazały przewagę bazy PostgreSQL nad innymi bazam
EN
MSSQL, MySQL and PostgreSQL are some of the most popular databases. The selection of the database for the creation of a CRM system is based mainly on the assessment of its effectiveness in terms of speed. The article aims to choose the optimal database system to create an effective CRM system. The literature review led to the hypothesis that MSSQL will be the fastest. A series of experiments using the app served as a test. During the research, a series of experiments were carried out using the order processing module, which is part of a larger CRM system aimed at the e-commerce industry. Each query was measured 10 times, the result averaged. The research results did not confirm the hypothesis about the speed and significant advantage of the MSSQL database. The results showed the advantage of PostgreSQL over other databases.
EN
Physical activity (PA) is a well-known, simple and effective preventive and therapeutic intervention for low back pain (LBP). In spite of the growing interest in active lifestyles and its benefits, more needs to be known about the relationship between energy expenditure, body mass and lumbar-pelvic kinematics during the forward bending movement in a group of young asymptomatic people who met PA guidelines. Young people can be identified as a future risk group of civilisation diseases and lumbar-hip kinematics can be considered as a predictor of LBP occurrence. The aim of this study was to identify the association of gender, self-reported energy expenditure, body mass index, and lumbar-hip kinematics in young people. Methods: Sixty-four students at pre-employment stage participated in the study. They declared moderate-to-high PA and activity-induced energy expenditure (AEE) was self-reported. Kinematic data of the lumbar spine, pelvis and hip were collected during forward bending using a 3D motion ca pture system. Results: Sex was found to be associated with pelvis ( = –0.38 p = 0.002) and lumbar mobility ( = 0.49, p < 0.001) during forward bending and BMI was related only to lumbar mobility ( = –0.41, p = 0.001). Recreation AEE significantly predicted hip flexion mobility ( = 0.38, p = 0.002). Conclusions: This study showed that among a sample of physically active young people, BMI, self-reported AEE and sex can partially predict lumbar-hip kinematics during trunk flexion. Recreational PA can be regarded as improving hip mobility and thus making forward bending more effective and less prone to injury.
PL
W artykule przedstawiono analizę porównawczą technologii Java i C++ w kontekście wydajności na platformie Andro-id. Celem tej pracy było wskazanie wydajniejszego języka do tworzenia aplikacji mobilnych. Badania przeprowadzono na autorskich aplikacjach. Testy dotyczyły sortowania danych, wyznaczania liczb pierwszych, modyfikacji bitmapy, zapisu do bazy danych i odczytu z pliku tekstowego. Serie powtórzeń każdego testu wykonane zostały na urządzeniach marki Samsung oraz Xiaomi. Kryteria, którymi się posłużono to: czas wykonania testu, obciążenie procesora, wykorzy-stanie pamięci RAM. Wydajność wwiększości przeprowadzonych testów była na korzyść języka C++. Cechą wykazu-jącą największe różnice między badanymi technologiami był czas wykonania, gdzie C++ uzyskał 18punktów, a Java 3 punkty. Dla wykorzystania procesora wynik był taki sam, jednak różnice wartości mniejsze. Parametrem niewskazu-jącym faworyta było wykorzystanie pamięci RAM. Uzyskano 11punktów dla języka C++ i10 punktów dla Javy.
EN
The article presents a comparative analysis of Java and C ++ technologies in terms of performance on the Android plat-form. The purpose of this work was to point to a more efficient language for developing mobile applications. The study was carried out on custom applications. The tests concerned data sorting, prime numbers determination, bitmap modifi-cation, saving to the database and reading from a text file. The series of repetitions of each test were performed on Sam-sung and Xiaomi devices. The following criteria were used: test execution time, CPU load, and RAM usage. The per-formance, in most of the carried out tests, was in favor of the C++ language, and the main difference and with the great-est discrepancy between the technologies tested was the execution time, where C++ scored 18 points, and Java 3 points. For the CPU usage, the result was the same, but value differences were smaller. A nondiscerning parameter that was the use of RAM. C++ received 11 points and Java 10.
5
Content available Preferences of modern mobile app users
PL
Celem artykułu jest ocena przydatności funkcji aplikacji mobilnych według preferencji współczesnych użytkowników. Każda grupa odbiorców posiada swoje preferencje, co do aplikacji mobilnych. Przeprowadzono ankietę w powiecie włodawskim w pierwszym kwartale 2020 roku. Wzięło w niej udział 150 przypadkowych osób. Zauważono że życie z urządzeniem mobilnym w ręku stało się już przyzwyczajeniem. Najbardziej popularną grupą aplikacji, jaką wybierają badani są aplikacje społecznościowe. Użytkownicy chętniej i częściej korzystają z pomocy urządzeń mobilnych podczas zakupów, szukając informacji o produkcie i promocjach. Zaobserwowano, że badani zwracają szczególną uwagę na zabezpieczenia aplikacji, chcą więc mieć pewność, że ich dane są bezpieczne. Mała grupa osób jest gotowa zrezygnować z urządzenia mobilnego i zacząć korzystać z tradycyjnych metod.
EN
Each user group has its own preferences for mobile applications. A better app will increase the satisfaction of existing users and encourage new people to download it. People are used to it that it's hard to get rid of them. A survey was conducted in the Włodawa district in the first quarter of 2020, in which 150 random people took part. It has been noticed that life with a mobile device in hand has become a habit. Users more willingly and more often use the help of mobile devices during shopping while looking for product information and promotions. It has been observed that users pay more attention to application security, wanting to be sure that their data is safe. A small group of people would give up their mobile device and start using traditional methods
6
PL
Artykuł opisuje analizę porównawczą ekosystemów szkieletów aplikacji ASP.NET Core oraz Spring Boot. Badania przeprowadzono w oparciu o dwie autorskie aplikacje o identycznej funkcjonalności, wykorzystujące silnik bazodanowy PostgreSQL. W implementacji aplikacji wykorzystano odpowiednie narzędzia ORM (ang. Object-Relational Mapping) do wykonywania operacji bazodanowych tj. Spring Data i Entity Framework Core, technologie umożliwiające implementację uwierzytelniania i autoryzacji (Spring Security i ASP.NETCore Identity) oraz kilka dodatkowych bibliotek, które upraszczają cały proces budowania aplikacji. Kryteriami porównania były łatwość iintuicyjność danych technologii w implementacji aplikacji, oferowane możliwości narzędzi implementujących mechanizmy uwierzytelniania i autoryzacji oraz wydajność operacji bazodanowych. Na podstawie wyników przeprowadzonych badań stwierdzono, że technologia Spring Data jest szybszym narzędziem od Entity Framework Core, natomiast Spring Security w odróżnieniu od Asp.Net Core Identity jest mniej zintegrowany w ekosystem frameworku, ponieważ posiada mniejszy zestaw gotowych rozwiązań do integracji z bazą danych
EN
The article describes a comparative analysis of the ASP.NET Core and Spring Boot framework ecosystems. The research was carried out on the basis of implemented two applications with identical functionality, which use the PostgreSQL database engine. In the implementation of the application, appropriate ORM (Object-Relational Mapping) tools were used to perform database operations, ie Spring Data and Entity Framework Core, technologies enabling the implementation of authentication and authorization (Spring Security and ASP.NET Core Identity) and several additional libraries that simplify the entire process of building the application. The criteria of comparison were the ease and intuitiveness of a given tool in the implementation of the application, the offered possibilities of the tools implementing authentication and authorization mechanisms and the efficiency of database operations. Based on the research, it was found that Spring Data technology is a faster tool than Entity Framework Core, while Spring Security, unlike Asp.Net Core Identity, is less integrated into the framework ecosystem, because it has a smaller set of ready-made solutions for database integration
PL
Artykuł opisuje analizę porównawczą wydajności czasowej aplikacji natywnych systemu Android (stworzonych za pomocą Android SDK oraz języka Java) oraz aplikacji stworzonych za pomocą wieloplatformowego frameworku Flutter. Badanie polegało na stworzeniu trzech par identycznych ze sobą funkcjonalnie aplikacji za pomocą obu rozwiązań, anastępnie zbadaniu czasu wykonania poszczególnych działań przez obie aplikacje. Funkcjonalność aplikacji testowych składała się głównie z zadań z zakresu operowania na interfejsie użytkownika. Badanie zostało przeprowadzone na smartfonie Huawei P30 za pomocą narzędzia Perfetto. Wyniki potwierdzają lepszą wydajność czasową aplikacji natywnych względem aplikacji Fluttera
EN
The article describes a comparative analysis of the time performance between native Android applications (created with the Android SDK and Java language) and applications created with the Flutter multi-platform framework. The study consisted of creating three pairs of applications that are functionally identical with each other using both programing tools, and then examining the time taken to perform individual actions by both applications. The functionality of the test applications consisted mainly of tasks related to operating on the user interface. The study was carried out on the Huawei P30 using Perfetto tool. Results confirm that native apps are more time efficient than Flutter apps.
PL
Klasyfikacja tematyki pracy według słów kluczowych jest aktualnym i ważnym zadaniem. W artykule opisano algorytmy klasyfikowania słów kluczowych według obszaru tematycznego. Model został opracowany przy użyciu dwóch algorytmów i przetestowany na danych testowych. Uzyskane wyniki porównano z wynikami innych istniejących algorytmów odpowiednich do tego zadania. Uzyskane wyniki modelu analizowano. Algorytm ten może być stosowany w zadaniach rzeczywistych.
EN
Classification of work’s subject area by keywords is an actual and important task. This article describes algorithms for classifying keywords by subject area. A model was developed using both algorithms and tested on test data. The results were compared with the results of other existing algorithms suitable for these tasks. The obtained results of the model were analysed. This algorithm can be used in real-life tasks.
PL
W artykule zaprezentowano wyniki analizy wydajności biblioteki TensorFlow wykorzystywanej w uczeniu maszyno-wym i głębokich sieciach neuronowych. Analiza skupia się na porównaniu parametrów otrzymanych podczas treningu modelu sieci neuronowej dla algorytmów optymalizacji: Adam, Nadam, AdaMax, AdaDelta, AdaGrad. Zwrócono szczególną uwagę na różnice pomiędzy efektywnością treningu na zadaniach wykorzystujących mikroprocesor i kartę graficzną. Do przeprowadzenia badań utworzono modele sieci neuronowej, której zadaniem było rozpoznawanie znaków języka polskiego pisanych odręcznie. Otrzymane wyniki wykazały, że najwydajniejszym algorytmem jest AdaMax, zaś podzespół komputera wykorzystywany podczas badań wpływa jedynie na czas treningu wykorzystanego modelu sieci neuronowej.
EN
This paper presents the results of performance analysis of the Tensorflow library used in machine learning and deep neural networks. The analysis focuses on comparing the parameters obtained when training the neural network model for optimization algorithms: Adam, Nadam, AdaMax, AdaDelta, AdaGrad. Special attention has been paid to the differences between the training efficiency on tasks using microprocessor and graphics card. For the study, neural network models were created in order to recognise Polish handwritten characters. The results obtained showed that the most efficient algorithm is AdaMax, while the computer component used during the research only affects the training time of the neural network model used.
PL
W artykule przedstawiona została analiza porównawcza frameworków wspomagających wytwarzanie testów zautomatyzowanych dla zdefiniowanych scenariuszy testowych. Badanie porównawcze dotyczyło frameworków TestNG oraz WebdriverIO. Omówienie narzędzia zostało przeanalizowane zarówno pod kątem procesu tworzenia testów, jak i szybkości oraz wydajności ich wykonywania. Na potrzeby pracy została wykorzystana strona internetowa github.com. Aplikacja ta posłużyła do przeprowadzania skryptów testowych napisanych w obu frameworkach. Wyniki zostały porównane przez cztery zdefiniowanych kryterium: całkowity czas uruchamiania zbiorów testowych z różną maksymalną liczbą jednocześnie uruchomionych instancji przeglądarki, średni czas uruchamiania wszystkich skryptów testowych w trybie headless, średnia wartość zużycia pamięci oraz CPU podczas wykonania testów. W podsumowaniu zawarta została ocena porównywanych frameworków.
EN
The article presents a comparative analysis of frameworks supporting the development of automated tests for defined test scenarios. The comparative study concerned the TestNG and WebdriverIO frameworks. The overview of the tool has been analyzed both in terms of the test development process as well as the speed and efficiency of their execution. The website github.com was used for the purposes of the work. This application was used to run test scripts written in both frameworks. The results were compared by four defined criteria: the time of running the test scripts with a differ-ent maximum number of simultaneously running browser instances, the average time of running all test scripts in head-less mode, the average value of memory and CPU usage during the test execution. The summary includes the evaluation of the compared frameworks.
EN
The aim of this research is to check which of two devices the keyboard or the controller –has a positive effect on a player's game-play in a platform game. Four parameters are defined: death count, error count, game time, learning time. A custom game is designed and implemented specifically for the research. The conducted experiment is divided into thirty-minute sessions, during which one player participates in the game after getting acquainted with the game’s mechanics. After completing the game, he/she fills out a survey in which he/she can express his/her level of satisfaction while using the assigned device. Each player has only one attempt. 16 players agree to participate. They are divided into two groups of 8 people each. Participants in the first group use the keyboard while those in the second group use the controller.In order to determine final results for the tested devices, the AHP method is used. The importance values for all pairs of measured parameters are determined in order to calculate their priorities. The priorities allow for distinguishing important from less important parameters. For this purpose, a survey of experienced players is conducted. They help to identify parameter importance.After trials and analysis of responses from the game-play satisfaction and parameter importance surveys, it turns out that players using the keyboard achieve better results, and the keyboard is more satisfying to use.
PL
Celem badań było sprawdzenie, które z dwóch urządzeń służących do sterowania postacią w zręcznościowej grze platformowej, klawiatura czy kontroler, wpływa pozytywnie na wyniki rozgrywki gracza. W tym celu zdefiniowane zostały czteryparametry: liczba śmierci, liczba błędów, czas gry, czas nauki. Badania polegały naukończeniu gry zaprojektowanej i zaprogramowanej specjalnie na potrzeby badań. Badaniazostały podzielone na trzydziestominutowe sesje, podczas których jeden gracz brał udziałw rozgrywce po wcześniejszym zapoznaniu się z mechanikami gry. Po ukończeniu grywypełniał ankietę, w której mógł wyrazić swój poziom satysfakcji z korzystaniaz przypisanego mu urządzenia. Na każdego gracza przypadała jedna próba wykorzystującaklawiaturę lub kontroler. Do badań zgłosiło się 16 osób, które zostały podzielone na dwiegrupy badawcze po 8 osób. Uczestnicy z pierwszej grupy korzystali z klawiatury podczasbadań, a osoby z drugiej –z kontrolera.Aby wyznaczyć wyniki końcowe dla badanych urządzeń, dzięki którym możnabyło je ze sobą porównać, zastosowana została metoda AHP. Na potrzeby tej metodynależało określić przewagi pomiędzy wszystkimi mierzonymi parametrami, aby obliczyćich wagi. Wagi te przyczynić się miały do wyróżnienia parametrów ważnych od mniejważnych. W tym celu utworzona została ankieta skierowana do doświadczonych graczy,którzy pomogli w określeniu tych przewag.Po przeprowadzeniu badań i analizie odpowiedzi z ankiet dotyczących satysfakcjiz rozgrywki oraz przewag parametrów, okazało się, że gracze korzystający z klawiaturyotrzymali lepsze wyniki, a klawiatura była bardziej satysfakcjonująca w użyciu.
PL
W tym artykule omówiono kwestię porównania technologii Java i Kotlin w oparciu o szkielet aplikacji internetowych. Kryteria brane pod uwagę dla celów testowych to: czas wykonania, wykorzystanie pamięci, obciążenie procesora, liczba odpowiedzi z bazy danych w zadanym czasie. Przeprowadzana jest seria testów i ich dogłębna analiza porównawcza. Przeprowadzono testy i analizę kodu. Wydajność pod względem szkieletów aplikacji internetowych, szybkości odpowiedzi bazy danych i szybkości działania testów - we wszystkich Kotlin okazał się mniej wydajny. Nie ma znaczącej różnicy dla obciążenia procesora. Pomiędzy poszczególnymi pomiarami, różnica nie przekracza 2%. Implementacja w języku Kotlin nigdy nie osiągnęła najlepszego wyniku w żadnej grupie pomiarów.
EN
This paper discusses the issue of comparing Java and Kotlin technologies based on the web application framework. The criteria taken into account for testing purposes are: execution time, memory usage, CPU load, database response in set time. A series of tests and their in-depth comparative analysis are carried out. For this case, tests and code analysis were carried out to draw comparative conclusions. The performance in terms of web frameworks, database response speed and tests implementation in different languages - in all these Kotlin proved to be less efficient. There is no significant difference between CPU load between individual easurements, the difference does not exceed 2%. Implementation in the Kotlin language has never achieved the best result in any group of measurements.
EN
In recent years multithreaded processing has become a important programming aspect. Computers with a multi-core processor are now widely available, enabling the creation of more efficient applications. Many libraries support multi-threaded solutions, but performance information is often lacking. The use of appropriate data structures and algorithms significantly speeds up the process of creation and development of applications. Article describes selected elements of the Qt and STL library and compares their performance in concurrent programming. The test was performed with custom applications created with C++. The time needed to perform individual operations was analysed.
PL
Przetwarzanie wielowątkowe na przestrzeni ostatnich lat stało się ważnym aspektem programistycznym. Komputery dysponujące procesorem wielordzeniowym są obecnie powszechnie dostępne co umożliwia tworzenie wydajniejszych aplikacji. Wiele bibliotek wspiera rozwiązania wielowątkowe lecz często brakuje informacji o wydajności. W artykule opisano wybrane elementy biblioteki Qt i STL oraz porównano ich wydajność w programowaniu współbieżnym. Testy zostały przeprowadzone za pomocą autorskich aplikacji napisanych w języku C++. Wyniki przedstawiono w postaci analizy czasów potrzebnych na wykonanie poszczególnych operacji.
PL
W artykule przedstawiono wyniki badań wydajności wybranych brokerów komunikatów: Apache ActiveMQ, RabbitMQ oraz Apache Kafka. Analizie został poddany czas przesłania wiadomości wyznaczony na podstawie czasu wysłania i odebrania komunikatu. Testy zostały przeprowadzone za pomocą autorskich aplikacji klienckich napisanych w języku Java. Badania uzupełniono opisem teoretycznym architektury każdego z narzędzi, w tym specyfikacji JMS i AMQP, oraz podstawowym opisem funkcjonalności brokerów.
EN
Article presents results of performance analysis of selected message brokers: Apache ActiveMQ, RabbitMQ and Apache Kafka. To analyze has been subjected time of messaging determined based by time of sending and receiving message. Tests were carried out by authorial client application, written in Java language. The research was supplemented with a theoretical description of each tools architecture, including JMS and AMQP specifications and a basic description of brokers functionality.
EN
The purpose of the article is to analyze the Blazor framework in client mode with the hosting option, used to create SPA applications. A test application has been created for the purposes of testing. The application loading efficiency and the size of downloaded data were examined for the completed application. The performance in calculation tests, operations on collections and the efficiency of generating DOM elements were determined. JavaScript code performance has been compared. Blazor offers good performance in calculation scenarios and operations on collections. JavaScript is more efficient in generating DOM elements and performing recursive functions. Blazor is a good example of using the potential of the WebAssembly standard in creating Internet applications.
PL
Celem artykułu jest analiza działania szkieletu Blazor w trybie klienta z opcją hostingu, służącego do tworzenia aplikacji SPA. Na potrzeby wykonania badań stworzona została aplikacja testowa. Dla wykonanej aplikacji zbadano wydajność ładowania aplikacji oraz rozmiar pobranych danych. Określono także wydajność w testach obliczeniowych, operacjach na kolekcjach oraz zbadano wydajność generowania elementów DOM. Porównana została wydajność kodu JavaScript. Blazor oferuje dobrą wydajność w scenariuszach obliczeniowych i operacjach na kolekcjach. JavaScript jest wydajniejszy w generowaniu elementów DOM i wykonywaniu funkcji rekurencyjnych. Blazor jest dobrym przykładem wykorzystania potencjału standardu WebAssembly w tworzeniu aplikacji internetowych.
PL
Głównym problemem podczas przeprowadzania badania z użyciem systemu motion capture wraz z urządzeniem mobilnym jest brak możliwości jednoczesnego startu nagrywania z systemu akwizycji ruchu, jak i z urządzenia przenośnego typu smartfon. Na potrzeby rozwiązania problemu zostały opracowane dwie metody synchronizacji nagrań. Pierwsza z nich to metoda rozpoczynająca nagrywanie po stronie urządzenia mobilnego, natomiast druga to metoda wychwytująca rozpoczęcie nagrywania w systemie akwizycji ruchu. Obie metody zostały porównane pod kątem opóźnień oraz korelacji zebranych danych pochodzących z urządzenia mobilnego oraz systemu Vicon Nexus.
EN
The main problem during research with a motion capture system and mobile device is lack of possibility to simultaneously begin recording on the motion capture system and a mobile device. Two methods were developed to solve this problem. In the first method the recording is started on the mobile phone and the motion capture system is notified, in the second method the motion capture system starts recording and notifies the mobile device. Both of them were compared for lags and correlation of data form the mobile device and the motion capture system.
PL
W językach z automatycznym zarządzaniem pamięcią ważną rolę pełni odśmiecacz pamięci - mechanizm odpowiedzialny za usuwanie nieużywanych obiektów z pamięci. Algorytmy odzyskiwania pamięci są rozwijane od wielu lat i dążą do zmaksymalizowania wydajności aplikacji. W niniejszym artykule przedstawiono i porównano wydajność pięciu algorytmów automatycznego zwalniania pamięci występujących w Javie w wersji 12 na trzech aplikacjach o różnym czasie życia obiektów. Analizie została poddana szybkość aplikacji, narzut pracy odzyskiwaczy pamięci oraz przepustowość aplikacji przy dużym obciążeniu.
EN
In programming languages with automatic memory management garbage collection plays an important role of cleaning unused memory. Garbage collection algorithms have been developed for many years and aim to maximize the application’s performance. This paper presents and compares a performance of five garbage collection algorithms present in current version of Java 12 in three applications with different object lifetime span. The analysis covered the system responsiveness, garbage collector workload and application throughput at high application load.
PL
Artykuł prezentuje dwie metody obliczania energii zużytej podczas wysiłku. Wykorzystują one dane uzyskane przy użyciu sensorów dostępnych na urządzeniach mobilnych z systemem Android. Metody te zostały porównane ze sobą jak i z wynikami spalonych kalorii uzyskanymi z dwóch aplikacji dostępnych w sklepie Google Play. Aplikacje te to Endomondo oraz Sports Tracker.
EN
The article presents two methods of computing calories burned during exercise. They use data obtained using sensors available on mobile devices running Android OS. These methods were compared with each other and with the results obtained from two applications available on the Google Play store. These applications are Endomondo and Sports Tracker.
PL
Artykuł przedstawia modyfikacje algorytmów wyszukiwania ścieżki w grafie mające na celu wprowadzenie ograniczeń: czasowych lub odległościowych do znalezionej trasy. Zmodyfikowane zostały dwa algorytmy: A* oraz BFS. Zaproponowana została również modyfikacja algorytmu A*, która łączy atuty tych dwóch algorytmów – wygenerowanie najkrótszych tras o jak najmniejszej liczbie wierzchołków. Zmodyfikowane algorytmy umożliwią stworzenie aplikacji pozwalającej na łatwiejsze i bardziej oszczędne poruszanie się z wykorzystaniem usług typu rowerem miejski.
EN
This paper describes modifications of path-finding algorithms. The modifications add time and distance constraints to generated paths. A* and BFS algorithms are modified. Additionally, A* algorithm modification which combines the advantages (generating the shortest routes with the smallest number of vertices) of A* and BFS is presented.. This allows for creating a route planning app that enables users of bike sharing services to travel more easily and economically.
PL
Celem niniejszego artykułu jest prezentacja i przetestowanie architektury Entity-component-system zaprojektowanej w oparciu o dane. Rozwiązanie pozwala usprawnić proces tworzenia aplikacji jednocześnie zwiększając jej wydajność. Do badań przygotowana została aplikacja testowa w oparciu o autorskie rozwiązania. Na łamach artykułu przedstawiono porównanie badanych technik z programowaniem zorientowanym obiektowo.
EN
The purpose of this article is to present and evaluate Entity-component-system architecture designed based on data. The solution allows for improving application development process and increasing its efficiency. A test application was prepared for research using custom solutions. Evaluated techniques was compared with object-oriented programming in the article.
first rewind previous Strona / 2 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.