Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników

Znaleziono wyników: 7

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
EN
Presented paper is divided into two parts. The first part concerns the main philosophical aspects of Virtual Reality. At the basis of the J. Baudrillard theory of aesthetic simulacrum the differences between imitation and simulation are considered. The M. Heidegger’s notion of “lifebeing”, Dasein and nature are presented. In the second part, Virtual Reality is analysed from two points of view – as a tool for presentation and as an environment for direct designing in the virtual world.
2
Content available remote Przestrzeń – miejsce. Percepcja modelowanych cyfrowo przestrzeni miejskich
PL
Głównym obszarem zainteresowania prezentowanej pracy jest zastosowanie mediów komputerowych w nauczaniu kreacji przestrzeni/miejsc miasta. Rozważany problem koncentruje się na znalezieniu odpowiedzi na pytanie: jak technologie CAD mogą zostać wdrożone do projektowania urbanistycznego w celu zapewnienia lepszego zrozumienia estetycznych i emocjonalnych aspektów tworzenia miasta i jego percepcji. Tezą pracy jest konieczność integracji metod modelowania komputerowego z kreacją i percepcją miasta wykorzystującą prace R. Kriera i G. Cullena.
EN
In this paper, we take an interest in the creation of the urban space/place by using computer media. This approach is focusing on the question: How can CAD technology be integrated with urban design to provide better (deeper) understanding of aesthetic and emotional aspects of city creation and perception? This paper argues for the current need for an integration of computer modelling and approaches developed from the work of R. Krier and G. Cullen.
3
Content available Systemy rzeczywistości wirtualnej w architekturze
PL
W artykule są prezentowane problemy organizacji i implementacji systemów Wirtualnej Rzeczywistości. Głównymi aspektami tych systemów są interfejs i interakcja. Elementy te umożliwiają pełne zanurzenie w świat wirtualny. Rzeczywistość Wirtualna może być używana jako środowisko prezentacji lub w sposób bardziej zaawansowany - jako środowisko dla twórczych działań. W obu przypadkach obecność w VR niesie szereg problemów, jako że środowiska te nie są tożsame. Problem ten może zostać rozwiązany poprzez zastosowanie technologii Rzeczywistości Rozszerzonej, w której cyfrowe obrazy są łączone z obrazami realnymi. Konkludując, autor formułuje tezę o rewolucji w komunikacji człowiek-komputer, która pozwala wejść do komputerowego świata, gdzie nie ma niczego poza wirtualnymi formami.
EN
In this paper organisation and implementation of the Virtual Reality systems will be discussed. The main aspects of these systems are the interface and interactions. These elements allow full immersion in a virtual world. Virtual reality may be used as an environment for presentation or, in more advanced way, as an environment for creative actions. In both cases, the presence in VR carries a problem that VR is not the same as the Real Reality. This problem may be solved by using the Augmented Reality technology in which digital images are combined with real world. In conclusion, author formulates the thesis that nowadays we observe the revolution in man-computer interface that allows to enter the computer world where are nothing but virtual forms.
4
Content available Zrozumieć VR. geneza rzeczywistości wirtualnej
PL
Celem artykułu jest przedstawienie rozwoju rzeczywistości wirtualnej w kontekście jej związków z rozwojem myśli filozoficznej. Szczególną uwagę poświęcono fenomenologii Husserla. Innym, rozpatrywanym w pracy problemem jest imitacja i symulacja rzeczywistości, przedstawiona na podstawie poglądów J. Baudrillarda. Zrozumienie, czym jest rzeczywistość wirtualna, wymaga wyjścia poza aspekty techniczne, które aczkolwiek ważne, nie stanowią o istocie problemu. Idea fantomatyki S. Lema, czy też cyberświatów W. Gibsona nie powstała w próżni. Tak jak obecne urządzenia rzeczywistości wirtualnej typu Cave Automatic Virtual Environment (CAVE), które czerpią inspirację z prac wymienionych autorów. Pojawienie się rzeczywistości wirtualnej diametralnie zmieniło nie tylko nasz pogląd na percepcję, ale również na możliwość projektowania w przestrzeniach wirtualnych.
EN
The article aims is to present the genesis of virtual reality in the context of its relationship with the evolution of philosophical thought. Particular attention was devoted to Husserl’s phenomenology. Another problem which was analysed is the difference between the imitation and simulation of reality, based on Baudrillard’s views. Understanding what virtual reality is requires going beyond the technical aspects, which although important, do not constitute the essence of the problem. The idea of Lem’s fantomatics or Gibson’s cyber worlds was not created in a vacuum. Just as the current virtual reality devices such as Cave, which draw inspiration from the work of aforementioned authors. The appearance of virtual reality has not only radically changed our view on perception, but also on the ability to design in virtual spaces.
5
Content available Geneza metodologii projektowania
PL
Artykuł poświęcony jest problemowi powstania metodologii projektowania. Wszystkie ludzkie działania, które nie są rezultatem działań automatycznych, wymagają zastanowienia – immamentyzacji i stworzenia planu działań. W artykule analizowane są dwa główne aspekty myślenia metodologicznego - aspekt refleksyjny i pragmatyczny. Aspekt refleksyjny wiąże się z rozwojem heurystyki ukierunkowanej na zrozumienie istoty zadania, które człowiek starał się rozwiązać w nieprecyzyjnie określonej sytuacji. Pragmatyzm wiąże się z myśleniem proceduralnym i odnosi się do dwóch formalnych elementów: celu i środka jego osiągnięcia. Wiedza o procesie projektowania jest warunkiem niezbędnym dla określenia działań zmierzających do doskonalenia tego procesu. Metodologia projektowania tworzy podstawy dla opracowywania metod wspomagania projektowania.
EN
In the paper the genesis and evolution of design methodology is presented. All men’s actions need some thinking and planning. The paper analyses the two main aspects of methodological thinking: reflective and pragmatic. The reflective aspect concerns the development of heuristics aimed at understanding of the ill-defined design problems. The pragmatic aspect is associated with procedural thinking and comprises two elements: the goal and the indispensablemeans of achieving it. The knowledge of these elements is a prerequisite, “conditio sine qua non”, for defining actions that supports the design process.
PL
W referacie przedstawiona zostanie ewolucja metod wspomagania projektowania architektury mieszkaniowej, poczynając od metod bazujących na podejściu systemowym, a kończąc na współczesnych metodach modelowania matematycznego. Przedstawione będą dwa programy umożliwiające twórcze poszukiwanie i generowanie idei projektowych. Pierwszy powstał w nurcie „miękkiego” podejścia systemowego, drugi zaś w oparciu o gramatykę form. „Miękkie” podejście systemowe (soft systems methodology) odrzucało podejście deterministyczne w projektowaniu architektonicznym i rezygnowało z opartych na tym podejściu strategii. Uwzględniało ono dialogowy charakter procesu projektowania. Gramatyka form łączy przestrzenne i ilościowe aspekty form. Prezentowana metoda bazuje na zastosowaniu zasad gramatyki deskryptywnej (description grammar) i gramatyki form (shape grammar). Gramatyka form tworzy rzut obiektu, a reguły deskryptywne odnoszą się do opisu funkcji.
EN
In the paper two methods supporting design of houses will be considered. The first method was created on the basis of a systematic approach, especially the soft systems methodology. This approach abandoned the deterministic way of designing and the deterministic design strategies. Soft methodology considered the design process as a dialog. The second approach is based on a mathematics modeling method - shape grammar. Shape grammar connects spatial and quantitative aspects of the form. Presented in this paper method based on the description grammar, which concerns the description of the quality of the form, and shape grammar, which is used for the plan generation.
PL
Analiza projektowania architektonicznego pokazuje, że istota twórczości zawiera się w kreacji w umyśle idei, które wcześniej nie istniały i obrazów, które nie mają swoich prototypów. Punkt początkowy kształtowania określonej formy przestrzennej jest całkowicie niedookreślony. Co więcej, nie jest znana liczba i charakter poszczególnych procedur na drodze od punktu początkowego do końcowego. Każdemu działaniu projektowemu towarzyszy pewien samodzielny produkt - względnie spoista forma wizualna: rysunek, szkic, komentarz, makieta. Twórczość architektoniczna ma do swej dyspozycji specyficzny słownik, zarówno werbalny, jak i graficzny. W procesie komunikacji szczególne znaczenie ma zarówno dokładność, jak i bogactwo treści obrazów graficznych. Rysunek to nie tylko instrument zawodowej komunikacji, ale istotne jądro twórczości, tak jak tylko w formie znakowej może realizować się idea czy myśl. Pogląd ten stał się ogólnie przyjętym paradygmatem projektowania architektonicznego.
EN
In the paper the role and place of sketch in the architectural design process will be discussed. Analysis of architectural design shows that the main aspects of creativity consist in creation in the mind of ideas which have not existed before and pictures which do not have any prototypes. Process of creation is a personal activity of the designer and it is realised in a way that is characteristic of him. A starting point of creation of a spatial form is ill-defined. What is more, designer does not know the number and character of separate procedures, which should be realized in the search process. New forms came into existence immediately and intuitively, or as a result of long process of searching. Each design activity is connected with a self-contained visual form: drawing, sketch, comments and mock up. In the architectural creation process a designer uses specific vocabulary, both verbal and graphical. In the process of communication precision, as well as richness of graphic images content, is especially important. Sketch is not only a tool in professional communication, but also an essential heart of creativity. Ideas may be visualised only by graphic symbols. This thesis becomes a general paradigm of architectural design. In the paper statements concerning usefulness or unusefulness of well known architects' sketches are presented.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.