Preferencje help
Widoczny [Schowaj] Abstrakt
Liczba wyników
Powiadomienia systemowe
  • Sesja wygasła!

Znaleziono wyników: 12

Liczba wyników na stronie
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
Wyniki wyszukiwania
help Sortuj według:

help Ogranicz wyniki do:
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
PL
W artykule zaproponowano metodę kodowania wiązki lasera, którą zastosowano do sterowania systemem rzeczywistości rozszerzonej. Eksperymenty wykonano stosując laser czerwony emitujący falę o długości λ = 650 nm i mocy P = 3 mW. Celem badań było sprawdzenie opracowanych metod modulacji i demodulacji kodowanego sygnału laserowego oraz zbadanie wpływu parametrów, takich jak: czas trwania impulsu lasera, rozdzielczość obrazu pozyskiwanego z kamery, liczba rejestrowanych klatek na sekundę na wynik demodulacji sygnału optycznego. Uzyskane wyniki pokazały, że proponowana metoda kodowania zapewnia transmisję niezbędnej liczby informacji w pojedynczej wiązce lasera (nie mniej niż 36 symboli przy skuteczności dekodowania wynoszącej 99,9%). Opracowany sposób kodowania umożliwia, na podstawie analizy sekwencji obrazów wideo, oddziaływanie na przebieg symulacji realizowanej w rzeczywistości rozszerzonej, w tym również rozróżnienie graczy i podejmowanych przez nich akcji. Jest to istotny postęp względem systemów interakcji stosowanych do wpływania na rzeczywistość rozszerzoną.
EN
The paper proposes a laser beam encoding method that is used to control an augmented reality system. Experiments were performed using a red laser emitting a wavelength of λ = 650 nm with power of P = 3 mW. The purpose of the study was to investigate methods of modulation and demodulation of the encoded laser signal, and to examine the influence of parameters such as: laser pulse duration, camera image resolution, the number of recorded frames per second on the demodulation result of the optical signal. Obtained results show that the proposed coding method provides the transmission of the necessary information in a single laser beam (no less than 36 codes with a decoding efficiency of 99.9%). The developed coding method enables, based on the sequence analysis of video images, the influence on the course of the simulation performed in augmented reality, including distinguishing players and actions taken by them. This is an important advancement in relation to interaction systems used to influence augmented reality.
EN
The paper describes an applicable solution combining advantages of the Kinect device and properties of appropriable third party sensors. The elaborated solution allows tracking of a human arm along with recognition of basic hand gestures. This way it may be possible to remotely control a manipulator or a robotic arm performing some actions determined by a user's hand. The Kinect is mainly used to preliminary calibrate the system and for verification purposes. The system was designed using kinematics-based approach with rigid transformation combining rotations and translations. Matrix transformation operators were exchanged by dual quaternions as quaternions are native for the used devices. Additionally, as this is not a trivial mathematical tool, the machinery of dual quaternions has been introduced and its implementation is given.
PL
Artykuł przedstawia rozwiązanie problemu śledzenia ręki poruszającego się człowieka, wraz z rozpoznawaniem prostych gestów, przy wykorzystaniu właściwości urządzenia Kinect oraz dodatkowych sensorów. Rozwiązanie może być stosowane do zdalnego sterowania manipulatorem za pomocą ręki i gestów dłoni. Urządzenie Kinect służy głównie na etapie kalibracji systemu oraz w celu weryfikacji jego działania. System został pierwotnie zaprojektowany przy użyciu standardowej kinematyki manipulatora, opartej na macierzowych operatorach przekształcenia, które następnie zostały zastąpione przez kwaterniony dualne, gdyż są one wykorzystywane natywnie przez zastosowane urządzenia. Artykuł zawiera krótkie wprowadzenie do kwaternionów dualnych oraz ich przykładową implementację w środowisku Scilab.
PL
Wstęp i cele: W pracy przedstawiono opis biblioteki jQuery oraz jej możliwości. Ponadto praca opisuje tworzenie „krok po kroku” interaktywnej zawartości strony WWW z wykorzystaniem biblioteki jQuery. Głównym celem opracowania jest przedstawienie algorytmu tworzenia strony WWW z użyciem języka programowania JavaScript. Materiał i metody: W pracy wykorzystano własny projekt tworzenia strony internetowej. Zastosowano programowanie w języku JavaScript. Wyniki: W projektowaniu przestawiono pełny algorytm pisania własnej strony WWW z użyciem języka programowania JavaScript. Wnioski: Standardy takie jak HTML5 i CSS3 nie są jeszcze w pełni wspierane przez twórców topowych przeglądarek internetowych. Wymusza to niekiedy wprowadzanie do stron dodatkowych linijek kodu (zazwyczaj w plikach CSS) optymalizujących je kod kątem konkretnej przeglądarki. Wydłuża to czas projektowania strony i zmniejsza przejrzystość kodu.
EN
Introduction and aims: The paper presents a description of the jQuery library and its capabilities. In addition, the work describes some creation the method “step by step” interactive website by using jQuery library. The main aim of this paper is to present an algorithm creating website using JavaScript programming language. Material and methods: The study was based on own design creating a website. It has been used JavaScript programm. Results: In presented design has been shown the full algorithm of writing own website using the JavaScript programming language. Conclusions: Standards such as HTML5 and CSS3 are not yet fully supported by the creators of the top web browsers. This forces the parties sometimes placing additional lines of code (usually in the CSS files) to optimize them for specific browser code. This prolongs the site design and reduces the transparency of the code.
PL
W artykule opisano zastosowanie kontrolera ruchu Microsoft Xbox 360 Kinect i środowiska Matlab do prototypowania interfejsów, które umożliwiają sterowanie za pomocą gestów. Opisano architekturę systemu oraz sposób komunikacji z kontrolerem ruchu i środowiskiem Matlab. Zaproponowano sposób generowania kodu w języku C++ na podstawie skryptów Matlaba, a także sposób dołączenia go do budowanego systemu.
EN
The problem of the use of motion controller Microsoft Xbox 360 Kinect and the Matlab environment for prototyping interfaces that allow control by gestures is considered in the paper. The architecture of a created system, including software communication with the motion controller and the Matlab environment, has been described. The way of generating and using C++ code based on Matlab scripts is presented.
PL
W artykule przedstawiono propozycję wspomagania procesu generowania planów zapewnienia ciągłości działania organizacji. Jest to element realizacji podzadania 5.1 wykonywanego w ramach projektu PBZ-MNiSW-DBO-01/I/2007 Monitoring, identyfikacja i przeciwdziałanie zagrożeniom bezpieczeństwa obywateli.
EN
The paper presents a proposal of plans generation support to ensure operation continuity. It is a part of the subtask 5.1 performed within the confines of the project PBZMNiSW-DBO-01/I/2007, "Monitoring, identification and countering threats to public safety".
PL
Artykuł dotyczy problemu tworzenia ukrytych modeli Markowa na podstawie zarejestrowanych wypowiedzi. Kluczowym problemem jest tu wyznaczenie zbioru stanów modelu Markowa. Przyjęto, że stany modelu są określone przez skupienia obserwacji. Skupienia te można uzyskać drogą grupowania sekwencji obserwacji sygnału mowy.
EN
A problem of hidden Markov models formation on the basis of recorded speech is considered in this paper. The key issue is the designation of a Markov model set. The assumption is that each HMM state is associated with clusters of observations. The clusters may be obtained by gathering of observations sequences for a speech signal.
7
Content available Grupowanie sekwencji czasowych
PL
W artykule przedstawiono metody grupowania sekwencji czasowych. Oryginalność tego problemu polega na tym, że grupowane elementy stanowią sekwencję, a uzyskane grupy mogą stanowić tylko segmenty sekwencji. Opracowano dwie metody grupowania sekwencji czasowych. Pierwsza metoda umożliwia uzyskanie grup rozłącznych. W wyniku zastosowania drugiej metody otrzymujemy grupy, które mogą się na siebie nakładać.
EN
Methods of time sequences grouping are presented in this paper. The originality of the problem lies in that the clustered elements determine time sequence, and received groups may determine only segments of a sequence. Two time sequences grouping methods have been elaborated. The first one gives possibility to receive separate groups. By the use of the second one it is possible to obtain groups which criss-cross one another.
PL
W pracy przedstawiono możliwość wykorzystania laserowego systemu pomiarowego Trimble Callidus przeznaczonego do prowadzenia trójwymiarowych, bezstykowych pomiarów struktury obiektów. Leżące u podstawy technologie zarówno sprzętowe jak i oprogramowanie, umożliwiają szybki i automatyczny pomiar szczegółów oraz tworzenie niezbędnej dokumentacji. Dodatkowo z pomierzonej „chmury punktów” w bardzo prosty i komfortowy sposób można generować CAD-owski model przestrzenny. Jest to doskonałe narzędzie dla geodetów, architektów, projektantów, inżynierów, firm zarządzających nieruchomościami, firm ubezpieczeniowych, policji i innych, dla których precyzyjne trójwymiarowe pomiary są niezbędne. Przyjazny program 3D-Extractor umożliwia łatwą obróbkę danych i eksport wyników do programów Cad-owskich w postaci plików dxf.
EN
Trimble Callidus is a measuring system for the three-dimensional measurement of room-structures without any contact. The underlying technologies in hard- and software make the fast and automatic collection and documentation of a location as well as the comfortable generation of 3D-CAD data from the collected measuring values possible. The possibilities o f application for Callidus are wide-spread. No matter, if buildings construction (data-collection, interfering edge models, revision documentation, virtual reality, simulations etc.) or deep workings (e.g. tunneling) Callidus delivers information that was not available up to now or only with large technical or temporal efforts. For archaeologists, it is possible to generate 3D-models of excavations. People working in the preservation o f historic buildings and monuments can scan and archive sculptures and ornaments and - based on this - restore them.
PL
Przedstawiono system identyfikacji mówców metodą niezależnej detekcji jednostek fonetycznych. Etap uczenia polega na wykorzystywaniu technik grupowania w celu wyznaczenia jednostek fonetycznych, charakteryzujących mówcę w przestrzeni cech. Wyznaczone jednostki służą do oceny zgodności z mówcą. Szczególną uwagę zwrócono na metody wyodrębnienia jednostek fonetycznych najlepiej charakteryzujących mówcę.
10
Content available remote Geodimeter System 600
11
Content available remote Przykład wykorzystania platformy programowo-sprzętowej MATLAB-dSPACE
PL
W artykule przedstawiono przykład zastosowania środowiska MATLAB-dSPACE do budowy systemu automatycznego rozpoznawania mowy. Zamieszczono również opis instalacji i konfiguracji wykorzystywanej platformy programowo-sprzętowej.
12
Content available remote Laboratoryjny system automatycznego rozpoznawania mowy
PL
Przedstawiono implementację w środowisku programowo-sprzętowym MATLAB-dSPACE laboratoryjnego systemu automatycznego rozpoznawania mowy. Istotną cechą systemu jest wykorzystanie ukryrtych modeli Markowa do tworzenia modeli akustycznych mowy.
first rewind previous Strona / 1 next fast forward last
JavaScript jest wyłączony w Twojej przeglądarce internetowej. Włącz go, a następnie odśwież stronę, aby móc w pełni z niej korzystać.